大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

スカーフステロイド

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最近、某氏と話題になったこと。

お互いに思考のズレからか上手くまとまらず、これ以上やっても無駄と判断して議論は終了とした。

まあ、この議論で考えたことをそのまま捨てるのも少しもったいなく感じたので、思考の整理として残しておこうと思う。

 

 ウツロイドにスカーフを持たせる意味

まずはここから。本題とは少しずれるが、これを理解していないと「スカーフじゃないロイドでステロすればよくね?」と感じてしまうかもしれないので。

ウツロイドにスカーフを持たせる理由はマンムー等の中速ポケモンに持たせる「本来抜けない相手を抜けるようにする」とは少し違う。(当てはまる相手もいなくはないが。)

このポケモンのスカーフは「本来抜ける相手に積み技等で抜き返されない」という意味をもつ。これに当てはまるポケモンは主にリザードンウルガモス

わかりやすいのでウルガモスを例にする。

ウルガモスウツロイドはタイプ相性的にも素早さ的にもウツロイドが圧倒的に有利である。

しかし、ウルガモスが蝶の舞を使うと少し状況がややこしくなる。

まず、素早さが逆転する。これで、ウルガモスウツロイドを上から殴れるようになる。

そして、特攻があがる。これが問題。

もしもウルガモスがめざめるパワー地面を所持していた場合、ウツロイドは倒されてしまう。

つまり、蝶の舞を使った瞬間にウツロイドウルガモスの有利不利関係が逆転する。襷を持たせてもステロで潰されることを考えるとあまり解決になっていない。

ならばチョッキを持たせてみよう!ウツロイドの特防をあげてウルガモスのめざめるパワー地面を耐えてみる!

これにも問題がある。確かに、耐えること自体は可能。しかし、素早さ関係はウルガモスが上のまま。そして、蝶の舞は特防もあがってしまう。

なので、相手のウルガモスの2舞目を許してしまう。(Dの二段階あがったウルガモスはジェムを確定で耐える。居座ってる時点でスカーフウツロイドの線は切っているので、この立ち回りは十分あり得る。)こうなるとチョッキでも厳しい。

なので、相手のウルガモスを後出しから遂行しきるなら為にはスカーフを持たせることが半ば必須条件となる。

また、同じことがパルシェンリザードンを相手にした場合にも言える。

なので、マンムー等の中速ポケモンのスカーフが本来不利な相手との有利不利を逆転する「攻めのスカーフ」とするなら、ウツロイドのスカーフは本来有利な相手に縛り返されないようにする、いわば「守りのスカーフ」と言えよう。

 

ウツロイドウルガモスを倒せない

さあ、ウツロイドにスカーフを持たせる理由はわかった。早速ウルガモスをぶちのめしてみよう!と、言いたいところだがそう上手くはいかないのが現実。

現在ではスカーフウツロイドは広く認知されており、たとえ蝶の舞を一回使ったウルガモスでも警戒して引いてくることは少なくない。そして、相手の裏にギルガルドを筆頭とする鋼タイプがいるとかなり厳しくなる。

これは受けループを例にあげるとわかりやすいだろう。
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例えばこんな対面。メガバシャーモはラッキーを飛び膝蹴りで縛れているため、バシャーモ側が圧倒的に有利。

しかし、
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こうなると話が変わってくる。

メガバシャーモはラッキーには有利だが、メガヤドランを突破することは(基本的に)不可能である。

つまり、バシャーモはヤドランを倒すまでラッキーに触れることができない。

この状況ではバシャーモはラッキーに勝てるが、ラッキーを倒せないポケモンといえる。

 

そして、同じことがウツロイドにもいえる。
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こうなった場合。

ギルガルドは上の例のヤドランのような高速回復技こそないものの、耐性や技範囲的にウツロイドにはかなりの回数投げることが出来るポケモン。つまり、この時点でウツロイドウルガモスに勝てるが、ウルガモスを倒せないポケモンとなってしまっている。

一方ギルガルドは一貫性の高い霊技で攻めてくる。

裏に当然ギルガルドを受けられるポケモンがいるはずだが(というか、それがいないと構築単位の欠陥)何度も受け出せるかというと難しい。

そして、この状況を打破するためにウツロイド側のプレイヤーがとれる選択肢は

1.ギルガルドを完全に何度も受けきれるポケモンを採用する。

2.ギルガルドに後出し出来て、なおかつ裏のウルガモス+1をぶちのめせるほどのサイクル破壊性能のあるポケモンを採用する。

基本的にこのどちらかになる。が、そんなポケモンはそう多くはないし、仮にいたとしても毎回その選出が出来るとも限らない。少々条件として厳しい。

 

・なら、ガモスに触れたらよくね?

この状況を別の方法で崩せる、いわば第3の選択肢となり得るのがステルスロックという技だと思っている。

これは追い討ちという技と似ている。
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ベトベトンは耐性的にカプ・テテフに何度か後出しが効く。

しかし、ベトベトンでメガフシギバナを突破するのはかなり難しい。

光合成のPPが枯れない限りベトベトンに対して無限に後出しが効くフシギバナと、回復技のないベトベトンではどちらが有利かは言うまでもない。

なので、「ベトベトンはカプ・テテフに勝てるが、カプ・テテフを倒せないポケモン」になっている。・・・はずなのだが、実は違う。

ベトベトンは追い討ちという技を覚える。これによってカプ・テテフに負担をかけることが可能。本来の役割対象に直接触れることで強引にサイクルを破壊することができる。

こうなると、このサイクルにも勝機がみえてくる。

 

突破できない対象がいるなら、役割対象に負担をかける方法を模索してみればいい。

そして、それを叶えるのがウツロイドステルスロック

さっきの状況の場合、ウツロイドウルガモスの対面で相手が交代する時にステロを撒いてやる。

すると、ウルガモスの体力を場に出る度に半分削ることができ、非常に立ち回りを制限できる。

仮にギルガルドに一度だけ後出しからの遂行が可能なポケモンがいた場合、ギルガルドに投げて攻撃してやれば相手は交代でウルガモスを出しても次のステロ圏内に入ってしまい、もう交代できなくなる。

こんな感じで、絶望的にみえた上記のサイクルで勝ち筋を作れる。

 

・まとめ

スカーフウツロイドステルスロックは確かにリスクを伴うし、綺麗な選択とは言えないだろう。

しかし、これがないとあまりにも出せる構築が少なくなりすぎる。

極端な話、「ギルガルドがいるからウツロイドは出せない」という話になりかねない。

他でステルスロックを撒けるポケモンを採用している、あるいはウツロイドに後出しされるポケモン全てに対して後出しor(釣りだし前提の)対面から裏のポケモンごと確実に崩せるポケモンを毎回ウツロイドとセットで選出出来るとかなら別だが、そうでもなければ非常に有用な技であり、個人的にはパワージェムに次ぐほど優先度が高いと思っている。

ウツロイドの他のウエポンを採用したところで結局鋼には手も足も出ないし、サブウエポンで拘って起点にされては本末転倒。どれを入れても微妙な感じなのでステロの入るスペースは十分なはず。

「スカーフ補助技はなんか嫌」等といった適当な理由で誤魔化さず、一度触れてみては如何だろうか?

 

・関連記事

スカーフステロに対する考え - エンジョイ勢がなんか言うだけ

拘り変化技の功罪 - サラマンスター(ポケモン)

(両者共に無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

 

リンク先の方が要点まとまってて読みやすい。

Diary 2017 8/8

暑いですね。この暑さに負けないくらいポケモンで燃え上がりましょう。(激寒)

 

 

・・・少しは涼しくなりましたか?

 

・今楽しそうなポケモン

今個人的に楽しそうなポケモンを幾つか紹介。使うとは言ってない。

 

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陽気鉢巻エンテイのスゝメ - t/Tのパワフルハーブティー

(無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

こちらの記事のように、鉢巻を持たせてガンガン攻める方が楽しそう。

なんかミミッキュの型がややこしくなってきてるけど、燃やしてしまえば関係ない。

レヒレが鬼門。とにかくこれに尽きる。

対面寄りの構築でワンチャン輝けるかもしれない。

 

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前期の構築記事で身代わり龍舞マンダのオンパレードだったため、こいつで襷めざ氷してれば普通に強そうだと思うのは俺だけだろうか・・・?

 
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こいつって追い討ち覚えるんだよね。

ちょっと限定的なシチュエーションだけど、レヒレとゲンガーが対面したときにヘド爆に投げれてそのまま捕まえれるのが楽しそう。コケコゲンガー対面でも使える?

他の追い討ちと違って全く読まれないからなんか変な動きしてくれないかな。

 
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技範囲がぶっ刺さってる。

楽しいサブウエポンを沢山覚えるので、Zとか襷とか持たせて暴れたい。

耐性的にバシャに強いのもgood 


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電気+しっかりした火力の氷の範囲をまともに受けられるポケモンが殆どおらず、攻撃面に関して言えば冗談抜きに最強クラスだと思う。

並程度の数値とメジャーな弱点、どう頑張っても付きまとう命中不安が痛すぎるのだが。

 

 

 

構築記事を読んだところ今、炎、水、電気、氷の4タイプを舐めている構築が多いように感じた。

要は、この4タイプはサブウエポンやもう片方の一致技次第で化ける可能性があると思っている。ラプラスとかエンペルトとかユキノオーも楽しそう。

まあ、大抵こういう微妙な数値のポケモンの前にはミミッキュが立ちはだかるんで、そこをどうするかですが。

少しでも参考になれば。

Diary 2017 7/31

7月最終日滑り込みセーフ

 

・凍える風クレセリア

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メガボーマンダ、(メガ)バシャーモが尋常じゃないほど重く、それら両方を受けられるポケモンとして試してみたポケモン
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風一回で準速メガボーマンダを抜けるようにした感じのやつ。

電磁波がかなり弱体化して、もはやバシャーモに殆ど効果がなくなってしまったため、バシャを止めきるためにはサイキネが必要と判断。

S操作と氷打点を凍える風という技で圧縮することで、毒+月の光の詰ませ性能を両立し、単体性能を確保した。

ミミッキュにも勝てはしないが、風を当てると何だか幸せな気持ちになれる。身代わり貼られると凹む。

バシャバトンにもそれっぽくS下げれる。サポートになるんじゃないかな?

凍える風はH振りメガマンダに余裕の確3なため、こいつだけで止めきれるかはちょっと怪しい。さっさと毒吐いてカウントダウンかけた方がいい。

受け性能は悪くなかったのだが、クレセの逆風っぷりがヤバく、かなり気合いを入れて立ち回らないとカグヤに嵌められたり、ミミッキュにどやられたりするのが辛かった。

あと、長期戦になると回復のPPが8しかないのも痛い。

欠点は結構大きいが、立ち回りでカバー出来なくはないので気になる人は試してみるといいかも。

 

・陰キャ?対面?積み?

S3辺りから、レート環境には受け回し寄りの構築、所謂陰キャサイクルというものが増えてきている。人によってはこの呼び方に悪意を感じるらしいが、僕は嫌いじゃないのでこう呼んどく。

一方で、S1の流行語対象になりかけてたメガ+Z+行動保証の並び、どちらかと言えば対面寄りの構築も根強く生き残っている。

また、バトンで暴れまわっているメガバシャーモや強力な積みエースのメガバンギラスが解禁され、積み展開も熱い。

どれも十分環境で暴れまわれる戦術(?)だが、今のところ結論とかそんな感じにまでは辿り着いて無さそうに感じるので、試すなら多分今が一番いい。今のうちに、気になるスタイルを試してみては?

 

 

 

僕は特に変わらず陰キャします。

 

・ABミミッキュ

今話題のやつ。ググったら多分いっぱい出てくる。

ASとどちらが強いかの話は強い人にお任せする。てか多分、普通のASとは最早別物だから比べれない気もする。

取り敢えず、マンダの攻撃耐えてくるのめっちゃ不快なんで、考えた人にはちょっとキツく言ってやりたい。

ライボルト軸感想

今期も2000頑張るぞ!

 

 

S4しゅーりょー!

最高レート・・・

 

1894!

・・・?

 

 

 

 

 

 

 

やってもうたぁぁぁぁ!

 

 

・はじめに

みなさん、S4お疲れさまでした!

今期は運営がやらかしたせいで一気に8体ものメガシンカポケモンが解禁され、環境が大きく動いたシーズンでしたね!

僕も今期解禁された

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メガライボルトで潜ってみました!が、結果は爆死。

なんか完成度低い構築を記録する気にはならないけど、今期学んだことをそのまま捨てるのも勿体無い・・・ということで、今回は僕が1シーズンライボルトを使い続けて感じたこととかを記録していきたいと思います。

 

 

まずはライボルトについて

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型はスゴイシンプルにCSブッパ。

耐久が欲しい場面も多かったけど、火力がギリギリなので削るのはあんまりかなぁと。

ただ、ライボルトミラーが殆どなかったのでSは201でもいい説はある。そこまで削ったところでどう変わるかわからんし、S130族付近のSレースに巻き込まれたくないから結局このままにしましたが。

使い勝手は中々良かったです。

確かに火力は微妙、耐久も低いとお世辞にもメガ枠と呼べるようなパワーはありません。が、威嚇ボルチェンで生き残りやすく、スカーフ無しなら大抵のポケモンを上から殴れるSと広い技範囲のお陰で周りでサポートをしっかりすれば中~終盤に大暴れ出来ました。

特にこのポケモンのボルチェンは非常に優秀で、これがメインウエポンだなと感じたほど。

あと、火力は足りないといってもエレキフィールドなんかが展開されれば等倍での打ち合い性能はかなりあがります。要は、敵のコケコにめちゃくちゃ強いんですよね。エレキフィールドを乗っ取って3タテを決める試合も少なくなかったです。

「強いポケモンか?」と聞かれると若干悩みますが、「環境に通用するポケモンか?」と聞かれれば迷うことなく「Yes!」と叫びます。

実際、選出率もめっちゃ高かった。体感だけど、6~7割は出したと思います。

 

 

と、まあライボルトの良いところを語ったところで、今度はPTに入れるポケモンを考えます。

当然、ライボルトの苦手なポケモンに強いポケモンを入れる・・・という感じで組んでいきますが、もうひとつ意識したことがあるんですよね。

それは出来るだけ地面に強そうなポケモンで固めるです。

さっき軽く言いましたが、ライボルトのボルチェンはめっちゃ優秀です。

対面操作ができ、威嚇で後続の負担を減らせる。しかも、足りない火力を擬似的に補うことも出来る。(ボルチェン+10万で落とせるポケモンとかは案外多い。)

こんな優秀な技ですが、地面タイプを出されると1ダメージも与えられず、交代も出来ません。

なので、PT単位で露骨に地面に強そうに見せることで相手に地面タイプを選出すらさせず、強引にボルチェンを一貫させることを目標にしました。

これらを踏まえた上で、僕が今期試してみたポケモンを紹介してみます。同時に、ライボルトとの相性なんかを5段階評価もしてみます。

 

・カプ・レヒレ
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試した型:HBオボン

評価:5

 

控えめに言って神。

ライボルトの苦手な地面全般、バシャ、リザX、メガギャラなんかを受けてくれて威嚇込みでマンダとかとも強引に戦えるポケモン

そして、流し際に固定ダメージの自然の怒りで荒く削ってくれる。

特にカバルドンを完封出来るのが強く、こいつがいるだけで明らかにカバの選出率が落ちた。

とにかく、ライボルト軸を組むなら入れない理由がないほどの相性の良さをみせてくれた。・・・説得力ないよなぁ。

はじめはカプZもアリだと思ってたけど、ガーディアン打ちたいなぁって場面よりもオボンあって良かったと思う場面の方が圧倒的に多かった。瞑想も楽しそうだけど、ライボルト軸には合わないと思う。

こいつの強さに気づけただけでも今期は満足。

 

ランドロス
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試した型:スカーフ、チョッキ、適当Z

評価:2

 

使う前は最強ポケモンだと思ってた。使う前は。

なんか、兎に角具体的に誰に強いってのがあんまりなくて、威嚇撒き散らすことしか出来ない感じがした。それだけに1枠割くのはなぁって思う。

僕の使い方が悪いのか、環境との相性が悪いのかわからないが、使いづらかった。どこで出せばいいのかわからん。しかもマンムーとかカバとか誘っちゃう。うーん・・・。

 

マンムー
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試した型:襷とか火力アップとか

評価:3

 

あからさまに地面に見た目強そうで、マンダにもかなり圧力かけれるのを評価して採用。

結果は可もなく不可もなくって感じだった。

与えられた役割はそれなりにこなしたものの、なんかしっくり来なかった。下のカバの方が良かった。

 

カバルドン

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試した型:HBゴツメ

評価:4

 

マンダ、ガルーラ、グロス辺りを受けてほしくて入れてみた枠。大半の地面に有利に戦えるのも高評価。

威嚇込みだと鉄壁クラスの物理耐久を誇り、安定感が段違い。とにかく癖がなくて使いやすかった。

が、水にめちゃくちゃ弱いのがちょっとうーんって感じ。ライボルト自身、水への後出しは難しいところがあるので。

あと、肝心の対マンダで若干不安が残るのも痛い。

とまあ、欠点こそあるものの高い受け性能と回復技で活躍してくれたので評価は高め。

 

グライオン
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試した型:HD羽ギロチン

評価:3

 

低速サイクルに3割の恐怖を押しつけまくる。

相手の状態異常を防げるのも何かと役に立ち、特にガッサやゲンガーを相手にしたときにそのありがたさを感じた。

ガルドも含め鋼には基本的に強く、立ち回りの幅が増える。

また、ライボレヒレで組んだ際に絶望的に重くなるバナを潰せるのもよき。

ただ、ガルーラマンダマンムーグロスと呼ぶ相手がウザいし、3割に頼るので事故も少なくない。

単純な地面とは言い難い性能なため、評価が難しい・・・。

 

バンギラス
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試した型:岩Z、ラム

評価:3

 

ゲンガーを逃がさずに処理できて、高火力で負担をかけていけるポケモン

Dがめちゃくちゃ高く、その気になればガモスとかも止めれる。頭悪い。

ラムも一応試したけど、レヒレのミストフィールドでケア出来る場面が多かったためそんなに要らないと思う。

岩Zはマンダ軸にかなり強くなり、評価は悪くない。地面誘いまくるのを除けば。

圧力が高すぎてほぼ確実に地面を呼んでしまうのが噛み合ってない。4倍弱点持ちってのも個人的には評価低め。しかも水に弱い。

 

ポリゴン2
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試した型:HB

評価:3.5

 

めっちゃ強いけど使い手が悪い。こいつの上手い使い方誰か教えて。

 

ヒードラン
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試した型:草Z

評価:4

 

レヒレーヌが重いなら、誘って潰せばいいじゃないってノリで採用。

中々良かった。初手から一体吹き飛ばして有利なサイクルを作れる。

HDカバをワンキル出来るのもポイント高い。

ただ、元の技の性能がお察しなため、透かされた時のストレスが尋常じゃない。明らかに水に薄いと警戒されたりする。

 

・カプ・ブルル
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試した型:チョッキ

評価:4

 

グラスフィールドライボルトの相性に目をつけて採用。

グラスフィールドがあればライボルトが地面と堂々と戦えたり、マンダやギャラに勝てたりと中々面白い立ち回りが出来る。

こいつ自身は何かと面倒なレヒレーヌやガッサに強く、中々噛み合ってる。

ただ、広くはない技範囲で縛るチョッキを持たせたのが問題。多分、1/2木の実とか持たせて宿り木撒き散らして陰キャしてればもっと強かった。

あと、さっきライボ軸ならレヒレ入れない理由がないとか言ったけど、こいつ入れるならドヒドイデ入れてみたくなる。

 

カミツルギ
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試した型:ノーマルZ

評価:3

 

水に圧力かけつつ、強い勝ち筋を作れるポケモン。めざ炎のないバナにも強い。

ノーマルZを使うことでリザYやレボルト等に想定外の一撃を与えられ、そのままビーストブーストで無双もある。

問題はD方面の薄さ。脆すぎる。水に後出し出来ないのが辛い。

Bもそんなに固くない。ガッサのマッパ2発で死ぬ。

つまり、立ち回りが結構難しい。

 

モロバレル
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試した型:HBヘドロ

評価:3

 

水やガッサへの性能を保ちつつ、一貫性の高い胞子で立ち回りを制限するポケモン

火力が低すぎるのと、使ってた期間が短いためあんまり上手く語れないけど、可能性は感じた。

 

ジャローダ
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試した型:HBゴツメ

評価:1

 

完全に俺が悪い。

使い慣れてるってことで適当にゴツメ使ったけど、バシャマンダが調子のってる環境でこいつにゴツメ持たせて機能するわけがない。

襷めざ氷とかにしとけばもっとマシだっただろう・・・。

 

テッカグヤ
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試した型:HD残飯

評価:4.5

 

無敵要塞

テテフをはじめ、耐性で幅広いポケモンを雑に受けてもらう。

安定感が高く、もう普通に強い。

なら何故5を与えないのかというとこいつ自身に何か問題があるというよりもナットレイの存在。

上の方で色々候補をあげたようにライボ軸は何かと草タイプと相性がよくて、その辺を評価するならナットレイの採用も一考と感じた。

ただ、それをやってしまうと敵のカグヤとかガルドとかが重くなるため結構難しい。

取り敢えず、カグヤ自体は普通に強かった。

 

ガブリアス
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試した型:スカーフ

評価:3.5

 

雑ガブ

リザYとかレボルトとかガモスを止めてほしくて採用。

なんか割と強かった。威嚇込みで無理矢理受け出して鮫肌ダメージ稼いだりも出来てトリッキー。めんどくさすぎるゲンガーを上からワンキル出来るのも高評価。だが、鋼なりフェアリーなり誘う相手が強すぎるのが問題。あと、ランド誘うのが最高にダルい。

その辺のケアをしっかりしてやればもっと評価はあがりそう。

 

 ・ウツロイド
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試した型:スカーフ

評価:2.5

 

レボルトガモスリザYなりをとめて欲しかった。

確かにコイツらには強い。が、鋼とか地面を呼びまくり、しかもそれらにこれといった有効打がない。

つまり、レボルト+ガルドと並べられた瞬間ゲームオーバー。なので、ステロは必須級に感じた。

てか地面誘う時点で(ry

立ち回りが難しいものの、構築次第では化けると感じた。

 

ゲッコウガ
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試した型:スカーフ

評価:3

 

雪崩でリザYガモスを潰せ、レボルトに冷ビ出来る。おまけのようにマンダも止めれる。

お察しの通り耐久が脆すぎる。サイクル参加は耐性込みでもギリギリ。

あと、レボルト対策にするには電気も格闘も弱点なのが痛すぎた。痒いところに手が届かない。

 

・カプ・テテフ
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試した型:スカーフ

評価:3

 

ヤケクソスカーフ

それなりに強いけど、ほんとにそれなりだった。

 

ラティオス
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試した型:眼鏡、色々Z

評価:3.5

 

リザYレボルト辺りにしっかり強く、バシャともギリギリ戦えなくはない。バナへの打点を確保できるのも大きい。

火力、耐久共に高水準で、耐性もいいためサイクル参加も可能。

まあ、環境的な逆風が強すぎるのだが。型を工夫すればいい駒になりそう。てかガモスどうすんの?

 

ミミッキュ
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試した型:剣舞霊Z

評価:4

 

対処したい積みアタッカーが多すぎて困ったときは取り敢えずミミッキュ入れればいいってばあちゃんが言ってた。

一番ウザいのはガモスなため無限暗夜。

想定通りストッパーとしてしっかり働いてくれた。

終盤の抜きエースにもなってくれて、めっちゃ強かった。

が、最大の欠点はサイクル参加の困難さ。

と、言うのもライボルト自身が耐久が脆く、サイクルパを名乗っておきながらあんまり受けだしが出来なかったりする。

つまり、ライボルト+ミミッキュ+1と選出するとサイクルが回らない、一方通行な対戦になってしまう。アカン。

気になるのはほんとにそこだけ。そこさえなんとか出来れば・・・。

 

メガボーマンダ
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試した型:CS両刀

評価:2

 

何故か入ってきてしまった。今期マンダから離れるとか言ってなかったっけ?

敵のマンダがウザすぎて採用してみた。さっきからマンダマンダうるさいが、ライボレヒレカグヤで組むと実は龍舞マンダに勝てない。

あとはバナもウザかった。

採用してそれなりには活躍したけど、同時選出出来ないのはやっぱキツイ。しかも、上手く流星群を見切られると普通に負ける。

ぶっちゃけ役に立たんかった。

 

・メガギャラドス
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試した型:龍舞

評価:2

 

ライボ軸のメガギャラは読まれないだろうとヤケクソ気味に採用。世の中そんなに甘くなかった。

 

メガゲンガー
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試した型:滅び

評価:3.5

 

バナ入り受けルをはじめ、低火力サイクルを潰す滅ゲン。害悪軍団にもそれなりに強い。

強かったんだけど、やっぱり同時選出しづらいのがネック。道連れ入れなかった俺が悪い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

めっちゃ長くなってた。

まあ、こんな感じでした。

取り敢えず、こんなんで全く納得はしていないため、いつか必ずライボルトでリベンジします。(来期はマンダに戻る。)

 

 

Diary 2017 7/8

最近毎週のように誰か炎上してません?

 

・(アカン)

今期はライボルト軸で頑張っているのだが・・・

 

 

めっちゃ迷走してます。1800をウロチョロ。

3~4匹くらいは決まったんだけど、残りが誰を入れてもしっくりこない。

くっそ難しい。ライボルト自体はめちゃくちゃ強いんだけど・・・

まあ、残り1週間頑張ります。

 

・サンムーンのちょびっとイライラポイント

僕は今作はかなり評価が高くそこまで不満は無いのだが、細かい部分でちょっとイライラするところはある。それを紹介。

 

1.Bボタン

選択等の場面でBを押せば戻ったりキャンセル出来たりするのはポケモンのおやくそく。

なのだが、今作は技を覚える「○○を覚えますか?」の選択で何故かBボタンが仕事しない。

ほんとに細かいんだけど、なんでなんだろ。

 

2.ボックス

ボックスの移動がちょっと遅い。てかORASが速い。SMに慣れた後にORASやるとあまりの滑らかさに感動。

 

3.レポート

レポートも遅い。しかもやたらと書かせてくるから尚更イライラ。これまたORASで感動。

 

4.努力値振り

大抵の人が不満に感じてるんじゃないかと思う。

前作の群れバトルとスパトレ、ほんとに便利だったなぁ・・・

ただ、外出前にセットすれば自動で、しかも正確に振ってくれる神システムのリゾートもあるから一概にゴミとは言えないかな。

 

 

 

まあ、こんな感じです。

とはいえ、破損報告とかもそんなに聞かないし、環境のバランスも(少なくとも前作よりかは)いい感じだから全体的にみれば高評価。

やっぱりSM最高!

七夕の夜に想いをのせて

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※サムネ用

 

みなさんこんにちは、割りばしです。

今日は7/7、つまり七夕ということで僕の叶えたい目標的なのを語っていきたいと思います。

お察しの通り自分語りになるので、興味ない方はブラウザバックよろしくです。

まあ、リアルのことをここで叫ぶのもどうかと思いますし、あくまでポケモンブログということでポケモン関連で話しますかね。

 

 

 

僕の現在の最高レートは2017

まずはこれを超えたいですね。

過去の自分を超える。これを一番の目標にしたいです。

ただ、レートを伸ばすだけでは意味がないのでとにかくこのゲームを楽しみたいと思います。

いつもモチベを落とさずにレートを伸ばしていけるのが理想。まあ、実際そんなの難しいと思うから楽しめていないなら少し離れることもあるかもしれません。

 

それと、少しでも他人の心に残るような記事を、一度は書いてみたいっていう欲もやっぱりあります。普段そんなにアクセス数とか気にしてないんですが、それでもやっぱり沢山の人に読んで貰えると嬉しいし。

新しい型とか並びとかを紹介できるのがベストかな。

そのためにもまずはレート頑張らないとね。

 

最後に、これはほんとに将来的な話なんですが、いつかこのゲームの楽しさを他人に伝えられる人間になりたいなぁと思っています。

僕自身、とある実況者さんに影響されてこのゲームを始めたので。

今の僕の力ではまず不可能ですが、いつか、ほんとにいつかそんな人間になりたいです。

 

 

 

ほんとにただ書いてみただけなんで、これに対して今後何かするとかそんなことはないです。

ただ、これからのちょっとした目標として頭の片隅にくらいは置いておこうと思います。

ナットレイに死ぬほど強いポケモン選手権

第一回、ナットレイに死ぬほど強いポケモン選手権開催!


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この刺ボールを完封出来る自信のあるポケモンはガンガン参加してください!

 

・まず、ナットレイに死ぬほど強いポケモンって?

まずは相手を知ることから始めよう。

ナットレイはH74B131D116という優秀な種族値と草/鋼というこれまた優秀な複合タイプで、非常に高い耐久力を誇るポケモン

このポケモンは世間一般的にはあまり好かれていない。

その理由として、以下の3つの技が挙げられるように感じた。

1.宿り木の種

ナットレイのメインウエポンと言ってもいい、非常に優秀な技。

相手の体力を吸いとり、自分のものに変える凶悪な技。

この技の恐ろしいところは「タイプ相性などお構いなしに1/8吸いとる」というところ。

どんな相手にも一定のダメージを与えながら回復出来るため、気づいたらガンガン回復してる。

また、技のモーションの長さも嫌われている理由の1つらしい。

2.守る

上の宿り木の種と組み合わせることで「相手の体力の1/4を自分のものに変える」という凶悪な性能に変わる。

4倍弱点持ちのナットレイにとって、相手の行動を見れるというのも大きい。

宿り木の種のモーションが長くなるため、せっかち勢はイライラ加速。

3.ステルスロック

ナットレイの一番の弱点の炎タイプに対して非常に刺さる技。

この技と宿り木のせいで、炎タイプですら有効な対策と言い切れないのがナットレイが嫌われている一番の原因では無かろうか。

 

上の3つの技で大体わかったはず。

ナットレイが嫌われている理由は

1.無駄に時間がかかる

2.定数ダメージのせいで、炎タイプすらも立ち回りを制限される。

3.見た目

この辺りだろう。

ステロのせいで、タイプ一致炎技も思うように当てられない。

ならば、ステロが刺さらない不一致で吹き飛ばせば良いのでは?4倍だし、大文字とかでコロッと死ぬでしょ!

と、思ったあなた。甘い。

HD特化ナットレイを不一致大文字で確定1発をとろうとした場合、必要な実数値はなんと202!これは特化132属に匹敵する。

そんなC高いやつの大文字をナットレイが警戒しない訳が無くてだな・・・。

そして外したり耐えられたりしたら宿り木でチマチマ回復される。

なら、眼鏡かければいんじゃね?と、思ったあなた。それも甘い。

ナットレイには守るがある。技を見られた後に交代されてしまう。

なので極端な話、眼鏡ドランはナットレイの対策にならないと思っている。

 

以上を踏まえて、ナットレイに死ぬほど強いポケモン

1.ナットレイに有効打がある。

2.宿り木が効かない。

3.ステロもさほど痛くない。

4.当然、ジャイロやウィップで致命傷を受けるポケモンは論外。地均しや叩きもケアできれば完璧。

これら4つの条件を満たすポケモンだろう。

 

 

 

・さあ、集え!勇者たちよ!

 

エントリーNo.1

カミツルギ
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剣舞/聖剣/@2 持ち物自由(Zがベスト)

 

解説

草、鋼半減で宿り木無効、ステロも半減というスーパーポケモン

Zを持たせれば叩きも関係ない。

向こうからの有効打が皆無なため、幾らでも舞える。鉄壁とか鈍いとか言うヤバイやつにも聖剣で能力変化を無効に出来るという徹底っぷり。

ナット単体に関して言えばまず負けないが、電磁波が少し痛いかも。

 

エントリーNo.2

メガフシギバナ
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図太いHB めざ炎/光合成/@2

 

解説

宿り木無効、ステロ等倍、回復技アリ。更にめざ炎。

どんな型であろうとかなり有利に立ち回れる。

汎用性も高く、メガ枠を潰すと言う点に目を瞑ればかなり優秀なポケモン

鉢巻ジャイロがそれなりに痛い点は注意。

HDに対してはめざ炎も致命傷とは言いがたい上、光合成のPPも不安なのでそこまで余裕があるわけではない。

 

 エントリーNo.3

ブリガロン
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光合成/ビルド/@2

 

解説

ブライトンさんより。

宿り木無効、特性でジャイロ無効、ステロも半減。種ガンすら無効なので、型によってはほんとに永遠に突破出来ない。

ガンガン起点に出来る。

ただ、汎用性はかなり怪しい。

ブシンすら絶滅寸前の格闘に超絶厳しい環境で活躍出来る気がしない・・・

余談だけど、ポイヒガッサでも似たようなことできそう。ポイヒだけで間に合うかわからんけど。

 

エントリーNo.4

ナットレイ
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めざ炎/@3 持ち物 残飯

or

叩き/種ガン/ジャイロ/宿り木 持ち物 残飯

 【シングル】 シーズン11 最終2206 メガボーマンダ軸 構築 【マンダホルード】 - ワジャイナぽけもん日記(日記とは言ってない)

こちらのブログより。

(無断転載のため問題があればご連絡下さい。)

 

解説

目には目を、歯には歯を。

ナットレイにはナットレイを。

カミツルギの解説でわかった人もいるかもだけど、ナットレイは基本的に同タイプへの打点が皆無。

よって、ナットレイに打点があるナットレイは最強のナットレイ対策と成り得る。

前者はめざ炎でそれを実現した型。

ただ、めざ炎の汎用性が酷く本当にナットミラーでしか役立たない。

後者は叩きで残飯を落とすことで強引にナットへの打点を作る型。

叩き以外は普通のナットだし、叩きもそれなりに使えなくはないので汎用性も高め。

ただ、遂行速度が遅すぎるのが難点。

「時間がかかるからナット嫌い!」って人にはなんの解決にもならない。

 

エントリーNo.5

ジバコイル
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めざ炎/@3

 

解説

宿り木→守る→交代のサイクルがウザいなら、捕まえちゃえばいい。

磁力で捕まえて、めざ炎の嵐。ナットは逃げることも出来ずに、ただただ死ぬのを待つしかない。

ただ、ナットが来なかった場合の汎用性は少し気になる。腐っても鋼だからそれなりには活躍してくれるかもだけど。

後、一応地ならしにも注意。

これまた余談だけど、他の拘束特性マンも楽しそう。ゴチルゼルとか。

 

 

 

いかがだったでしょうか?

ナットがとにかく嫌いで仕方ないという方はこれらのポケモンを採用してみてもいいかもしれません。僕のイチオシはカミツルギ。アイツマジで神剣。

もし、皆さんも自慢のナット対策があれば教えて下さい!

 

Special Thanks 

ブライトン先生

 

 

 

 

 

 

 

 

 

因みに、僕はそんなにナットレイ嫌いじゃないですよ。カグヤの方が好きだけど。