大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

HBレヒレメモ

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なんか適当にペタペタしていく、そんな感じの記事です。

 

☆技考察

ムーンフォース→最強技。取り敢えず入れ得。

•波乗り→212-110カバルドンを2発で倒せなくなるので熱湯はちょっと渋いかなぁって思う。

ムーンフォースと合わせて優秀な範囲を作れるし極力入れたいけど、どうしてもの場合は切るのも無くはない。バシャとかの遂行怪しくなるから入れた方がいいんだけどね。

•凍える風→対面性能、起点回避性能共にUPする優秀な技。特に対ミミッキュキノガッサ戦で強さが光る。

•瞑想→自身が勝ち筋になれる技。状況を見計らえばゲンガーやレボルトを返り討ちに出来るというのが非常に強力。

•リフレクター→ミミッキュやガルーラと対面して適当に押せる技。また、ダメージを調節出来るため1/2木の実を発動しやすいのもメリット。

•挑発→手軽に攻撃力を上げられる技。瞑想や怒りと組み合わせると更に強力。

•自然の怒り→採用の場合は挑発とセットで。強力ではあるのだが、命中90がとにかくネック。レヒレは回復技がないため1サイクルごとに着実に削ることが求められ、その中で技外しによってノーダメージのターンが生まれると取り返しがつかないパターンが多い。

自身の範囲が優秀なこともあるし、考え無しに採用出来る技では無いなという印象。僕は瞑想の方が強いと思っている。

•黒い霧→バシャリザXギャラドスと役割対象に積み技を持っているポケモンが多く、あると安定しやすい。特にバトンタイプのバシャにはこれを使えるかどうかでゲームが決まる。何かと面倒なイーブイを詰ませられるのも○

 

☆アイテム別調整案

•オボン
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オボンは基本的に弱いアイテムではあるのだが、メガのタイミングや龍舞回数でダメージがブレがちなメガギャラドスに安定するのは大きな利点。

他のアイテムでギャラドスを安定させようとするとリフレクターの優先度が上がるが、オボンは技スペースを1つ空けられる。

どうしても作りたい構成がある場合は十分候補に上がりうるアイテムと言えるだろう。

現環境では耐久振りミミッキュが個体数を減らしており、S119まで伸ばす理由はHDグライオンが主な物となっている。が、瞑想が無ければ上をとっても結局苦しい勝負になるので瞑想を採用しない場合はこのSラインにするメリットは薄い。

 

・1/2木の実
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とにかく爆発力が高く、的確な状況で発動出来ればそのままゲームのペースを一気に握れるアイテム。

パーティーに合わせた配分を作れればクッションとしても詰めとしても扱える凄まじいスペックを発揮してくれて非常に頼もしい。

ただし、発動条件がかなり厳しめで配分を間違えれば実質持ち物無しと言える程度の活躍しかみせないことも。特に最近このアイテムはレヒレにとってメジャーなものとなっているので、発動を避けたプレイングをとられることも少なくない。

また、発動させるために無駄にサイクルを回すハメになることも多いため、間接的に運負けを増やすアイテムとも言える。

総じてプレイヤーの腕が問われるハイリスクハイリターンなアイテムと言えるだろう。

不安な人はリフレクターや瞑想等のダメージを調整出来る技と組み合わせて使ってみるといい。というかこの型の瞑想はメチャクチャヤバイ。

 

1/2木の実は5種類存在するが、ウイの実にしておけば虫食いや啄むで盗んだ相手が混乱する。覚えておけば50000試合に1試合は拾えるかもしれない。

 

・食べ残し
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継戦能力の高いアイテム。

熱湯やステロ等の細かいダメージが蓄積していくような試合ではこのアイテムがあるかないかで余裕がかなり変わってくる。特に、レヒレの役割対象には砂嵐を展開するカバルドンが存在するため、完全に腐るという場面は少ないと言えるだろう。

ただし、短期戦になればなるほどこのアイテムは弱い。「1回しか発動しなかった」とかでは許されない。

また、アイテムが速攻でバレるのもマイナスと言えばマイナス。1/2も割とバレるけどね。

とにかくじっくり戦うことを意識したいが、そもそもレヒレ自体が長期戦にそこまで向いている訳でもないので、あくまでこのアイテムは「レヒレというポケモンにそれなりの長期戦適性を与える」程度のものだと意識しておきたい。ここのバランスが難しい。

 

 

 

メモにしても薄いって?エアプにはこんなもんが限界なんだ、許してくれ。

レヒレカグヤ+メガ

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みなさんどうもこんにちは、割りばしです。

今回は僕が7世代で愛用しているレヒレカグヤの並びについてのお話です。

愛用してるって言っても実際構築記事に出てきたのはS5とS8だけですしS5に至っては鼻くそみたいな結果ですが、裏でもかなりの回数回してますし僕が7世代で一番使ってきた並びと言っても過言ではありません。

まあだから、人並み程度には知ってる自信があります。

そんなわけで、今回はこの並びの長所、短所について話しつつ相性のいいメガシンカを考察していこうと思います。

 

☆この並びの長所

・タイプ補完が比較的良い

ヒレが苦手なカミツルギやテテフ、ミミッキュなんかにカグヤが比較的強く、カグヤが苦手なメガギャラやリザX、バシャドラン辺りにレヒレが受け出し可能です。

・数値が高い

どちらも準伝説なので数値が高いです。実際はちょっと怪しさあるんですけど(後述)

・どちらも緩い崩し手段を兼ね備えている

ヒレの怒り挑発や瞑想、カグヤの宿り木。どちらも圧倒的な崩し性能があるわけではないですが、少しずつ確実に相手を追い込むことが可能です。両者共に毒が通らないのもgoodで、受けサイクルミラーに比較的強いです。

・カスタマイズ性能が高い

どちらも沢山の型が存在する上に配分も多種多様です。メガシンカを含まない並びなのも特徴で、サイクル構築の補完としてすんなり入れることが出来ます。

 

☆この並びの欠点

・電気で死ぬ

そのまんま。

・炎とかでも普通に死ぬ

リザXやバシャ、ドランは役割破壊技が無ければレヒレで抑えられますが、ハナから水に強いリザYやガモスには一瞬で溶かされます。

汎用的な受け崩しのメガゲンガーも苦しめ(頑張れば勝てなくはない)で、飛行Zギャラやバンギラス等、割と崩せるポケモンは少なくありません。

・パワーが足りない

数値が高いとは言いましたが、両者共に等倍での撃ち合いはやや苦手な傾向にあり、メガシンカでのパワーの押し付けには耐えられないことも多いです。

ガルーラやメタグロス、果てはマンダにも抜かれたりします。

・回復ソースが不安定

ヒレはZ黒い霧しかまともな回復技が無く、カグヤの回復技も宿り木です。

サイクルはサイクルでも有限寄りのサイクルだということを意識しましょう。

・(レヒレに黒い霧が無ければ)搦め手にゴミのように弱い

両者共に素早さは中~低速帯であり、また身代わり貫通打点を持たないことからバトン等の特殊な戦術には手も足も出ません。

ヒレに黒い霧があれば多少はマシですが、オニゴーリ等はそれでも厳しいです。

 

 

 

以上を含めた上で、相性のいいメガシンカについて考察してみます。

・メガフシギバナ
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補完としては最強クラスで粗方の電気に強い上に水を完封でき、怪しめなガッサやナットにも強いです。

ただ、炎が重い問題や搦め手に弱い部分が一貫しており、メガの中では低めなパワーが災いして数値の押し合いになった場合に一方的に負けるケースも考えられます。ゲンガーにかなり弱い並びになるのも欠点。

相性がいいのは間違いないですが、1メガで運用するには不安が大きいので裏にパワー寄りのメガを添えてあげたいところ。

 

メガゲンガー
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高い素早さと豊富な補助技でしっかりとサポートしてくれます。

特に鬼火は、当てた後のレヒレカグヤの詰め性能が高い上に自身の祟り目の火力もあげられるので勝ち筋を広げやすいです。

滅びで搦め手への抵抗も可能。

非常に強力ではあるもののパワーでねじ伏せるタイプではないので技スロットや配分は慎重に決定したい。

 

メガリザードンX
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こちらも同じく鬼火からの展開が強力。

重いリザYにも圧倒的に強い。エアスラは事故。

Aに振らずともフレアドライブはかなりの火力を出せる上に範囲も優秀なため採用すれば攻撃力が底上げされる。

電気に強いのも特徴。ではあるのだが、特殊耐久は並な上に電気はあくまで半減(ボルチェンが通る)、レボルトよりもSが低い上にメガシンカ前は寧ろ電気に弱いと課題は多く、電気に強い枠とするためには高いプレイヤースキルが求められる。

S100と同速勝負が起こりやすく肝心のマンダグロスゲンガーより遅い素早さにどう向き合うか。

 

メガボーマンダ
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だいぶ怪しい。

というのも、マンダサイドからはともかくレヒレカグヤサイドからみたマンダと組むメリットは薄く、役割がかなり曖昧で綺麗なサイクルを作るのは難しい。

反面、パワーに関して言えば随一であるためレヒレカグヤのパワー不足を強引に埋めることが出来る。

自身の単品としてのスペックを極限まで求めた龍舞か少しでも補完としての強さを意識したS振り型かは構築やプレイスタイルに合わせて選択。

ガルーラに投げたりリザXに投げたり、しまいにはミミッキュに投げたりとかなり雑な立ち回りをすることもあるものの、それを好まないならゲンガーで良いというのが持論。このポケモンを採用するからにはそういう雑さと向き合っていきたい。(この話もまたしたい)

電気やその他諸々の重さからマンダレヒレカグヤという3体での選出はあまり出来ないため、裏メガや他のポケモン込みで強い並びを作った上でパワー補強の駒として採用したいところ。

サンプル

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者

 

メガミミロップ
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個人的注目株。

厄介な奴らf:id:megagoukazaru:20180604192410j:imagef:id:megagoukazaru:20180604192434j:imagef:id:megagoukazaru:20180604192459j:imagef:id:megagoukazaru:20180604192524j:imagef:id:megagoukazaru:20180604192548j:imageに「上から」「等倍以上で」攻撃を通せるポケモン

龍舞メガバンギを抜けるのも偉すぎる。

ただ、耐性の乏しさや並程度の耐久から場に出すのが難しいのが欠点。

火力もほんのり高い程度で数値受けに簡単に受けられてしまう。

運用には工夫が必要だが、十分研究する価値があるスペック。

 

 

 

 

 

 

 

 

まだまだいると思うけど取り敢えずこんなもんで。

ヒレカグヤは軸っていうより補完なのでそもそもこの考察に意味があったのか疑惑は割とあるけど、やりたかったんだから仕方ない。

何かの参考にでもなれば。

前期のポケモン

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※サムネ用。友情出演:木魚さん


そろそろ怒られそうなのでポケモンの記事でも。

構築記事書く気はやっぱりないけど、前期色々使ったから軽くそれについて語ろうかなって感じ。

 

f:id:megagoukazaru:20180518212051p:plainガオガエン
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調整意図

HB→A156ミミッキュf:id:megagoukazaru:20180518212657j:imageの+1ぽかぼかフレンドタイムが6.3%の低乱数1発

 

解説

誰もが考えたであろうHBランドロスf:id:megagoukazaru:20180518212738j:imageもどき。

まあ大体のメガf:id:megagoukazaru:20180518212812j:imagef:id:megagoukazaru:20180518212837j:imagef:id:megagoukazaru:20180518212856j:imageと組ませる分には普通にランド使ったほうが強いんだけど、ボーマンダf:id:megagoukazaru:20180518212929j:imageに関してはランドとの相性が死んでるので話が別。

立ち回りもほんとにランドもどきで、ミミッキュf:id:megagoukazaru:20180518222059j:imageに投げて蜻蛉押してマンダに繋ぐだけ。このとき皮の剥がれたミミッキュにマンダの攻撃を耐えられてしまっては意味がないのでマンダはA特化捨て身タックル。

他にも叩きや鬼火で相手を弱体化させてマンダの道を作るポケモン

使ってみてまあ弱くはなかったんだけど、やっぱり問題もいっぱい。

まず、根本的に1/2木の実と相性が良くない説。いやまあ悪いってことはないんだけど、例えばミミッキュに投げるって立ち回りをして、木の実で回復して体力半分で残った場合にコイツf:id:megagoukazaru:20180518222446j:imageはなんか電気とか地面の一貫切ったりとか色々出来そうだけど、こっちf:id:megagoukazaru:20180518222525j:imageは意味がないとまでは言わないけど、なんか半分で残されてもうーんって感じはする。

だからガオガエンの場合は1サイクル目で投げれる対象を増やす方が使いやすいのかもしれない。オボンとかにして努力値絞ってHBベースの眼鏡カプ•テテフf:id:megagoukazaru:20180518222658j:imageのムンフォ2耐えとか。若しくはいっそのこと単体パワー確保のためにZクリスタルとかもアリかも。

次に、マンダとの相性面でもちょっと問題。

頭おかしいレベルで水に弱いから
f:id:megagoukazaru:20180518222836j:image<ちっす
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:imagef:id:megagoukazaru:20180518222525j:image<ぎゃあああああ!!!
f:id:megagoukazaru:20180518222937j:image<ちっす
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:imagef:id:megagoukazaru:20180518222525j:image<ぐおおおおお!!!
f:id:megagoukazaru:20180518223036j:image<ちっす
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:imagef:id:megagoukazaru:20180518222525j:image<あばばばばば!!!
まあヤバイ。

そんで、今のご時世岩弱点2体でサイクル回すなんてそう簡単じゃなくて
f:id:megagoukazaru:20180518223154j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223217j:image<ご注文のステロになりまーす
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:imagef:id:megagoukazaru:20180518222525j:image<•••

ステロ撒かれて死ぬのがオチ。

そして、最後の問題がそもそも環境のミミッキュが弱い。
f:id:megagoukazaru:20180518223342j:image<AS無限暗夜or呪いでーす
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:image<ごちゃごちゃうるせぇ。

別にわざわざガオガエンなんか使うまでもなくマンダで勝てる。

と、まあ問題は山積みだったもののクッション性能の高い炎っていうだけで研究する価値のあるポケモンだったし実際可能性は感じたので誰か頑張ってほしい。

 

 

 

 

因みに、マンダの型A特化捨て身タックルにしたって言ったけどコイツがヤバくて、
f:id:megagoukazaru:20180518223154j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223618j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223633j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223648j:image<(ちょっとB甘えてるけど)大丈夫やろ。
f:id:megagoukazaru:20180518222857j:image<舐めるなよゴミ共
f:id:megagoukazaru:20180518223154j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223618j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223633j:imagef:id:megagoukazaru:20180518223648j:image<ちょっとタンマ、なんかおかしい。


相手の想定の外から特大火力を叩き込むのは中々爽快だった。

 

f:id:megagoukazaru:20180518212159p:plainアーゴヨン
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f:id:megagoukazaru:20180518230734j:image

調整意図

HD→C197霊獣ボルトロスf:id:megagoukazaru:20180518230810j:imageの+2スパーキングギガボルト(10万ボルト)が6.3%の低乱数1発

 

解説

一時期ちょびっとだけ話題になったチョッキアーゴヨン。カス技のせいでA0に出来ない悲しみを背負ったポケモン

リザYf:id:megagoukazaru:20180518230929j:imageとかレボルトf:id:megagoukazaru:20180518230949j:imageみたいなヤバイ奴らに適当に投げる。
それだけなら似たような耐性を持ちつつ、耐久種族値に優れ回復技もあるラティアスf:id:megagoukazaru:20180518231051j:imageでもよくね?ってなるんだけど、コイツの偉いところは水フェアリーf:id:megagoukazaru:20180518231155j:imagef:id:megagoukazaru:20180518231209j:imagef:id:megagoukazaru:20180518231225j:imageを一致で攻められたりナットレイf:id:megagoukazaru:20180518231301j:imageを燃やせたりするところ。

役割対象的には準速で十分なので控えめ。めざ岩は技スペ余ったから入れてみた。けど、結局リザYf:id:megagoukazaru:20180518231430j:imageには耐えられるし、ガモスf:id:megagoukazaru:20180518231452j:imageにも後出しからじゃ起点にされるしであれば便利だけど•••くらいの技だった。
チョッキ持たせてようやく無振りラティアスf:id:megagoukazaru:20180518231624j:imageとトントンという衝撃的な耐久力に最初は戸惑ったものの、テッカグヤf:id:megagoukazaru:20180518231710j:imageと組み合わせて比較的攻撃的なサイクルを形成出来る点やCブーストで場合によってはエースになる点は中々評価出来る性能だった。

配布白ベベノム余ってる人は作ってみたらいいかも。あ、まあめざパは地面で。

 

f:id:megagoukazaru:20180518212127p:plainトリトドン
f:id:megagoukazaru:20180519080855j:image
f:id:megagoukazaru:20180519080905j:image
調整意図

HB→A197メガメタグロスf:id:megagoukazaru:20180519080954j:imageの思念の頭突きが5.9%の低乱数2発(オボン回復非考慮)

HD→C147カプ•コケコf:id:megagoukazaru:20180519081109j:imageの草結びがオボン回復込みで23.4%の乱数2発

 

解説

環境メタ枠。最終構築にも入ってたポケモン

中盤以降あからさまに増えていたグロスヒレヒトムf:id:megagoukazaru:20180519081226j:imagef:id:megagoukazaru:20180519081258j:imagef:id:megagoukazaru:20180519081311j:image系統の並びに一体で大きく有利を取れるポケモン
カプ•レヒレf:id:megagoukazaru:20180519081358j:imageと一緒に選出することでヒトムf:id:megagoukazaru:20180519081426j:imageの毒をケアしつつ同時採用されることの多いサザンf:id:megagoukazaru:20180519081529j:imageジャラランガf:id:megagoukazaru:20180519081632j:imageも抑えられる。

また、テテフランドゲンガーf:id:megagoukazaru:20180519081737j:imagef:id:megagoukazaru:20180519081800j:imagef:id:megagoukazaru:20180519081817j:image系統はゲッコウガf:id:megagoukazaru:20180519081844j:imageが激流なので鋼タイプf:id:megagoukazaru:20180519081944j:imagef:id:megagoukazaru:20180519081907j:imageでテテフを牽制しながら立ち回るといい勝負が出来る。
 技はグロスコケコゲンガーf:id:megagoukazaru:20180519082033j:imagef:id:megagoukazaru:20180519082051j:imagef:id:megagoukazaru:20180519082107j:image辺りへの打点の大地の力、レヒレf:id:megagoukazaru:20180519082205j:imageへの遂行技の地割れ、回復技の自己再生、冷凍パンチ氷ケアの熱湯でスペースが埋まる。
メガボーマンダf:id:megagoukazaru:20180519082259j:imageへの打点の冷凍ビームやポリゴン2f:id:megagoukazaru:20180519082327j:imageに適当に打てる毒なんかも欲しかったが、どの技も使ったことや熱湯地割れの上振れである程度なんとかなると考えて採用を見送った。実際は全くなんともならなかったが()

これは割と強かった。強かったんだけど、気になったのが対レヒレ性能。B振りとかいう糞みたいな振り方をしている上に遂行技が地割れなので気分次第ではレヒレに普通に負けるのが難点。もっとDに振りたいんだけど、想像以上に思念グロスが多くてBを削れなかった•••

それと、マンダに無限に投げられるのも厳しいところ。いい感じの奴らf:id:megagoukazaru:20180519131526j:imagef:id:megagoukazaru:20180519131544j:imagef:id:megagoukazaru:20180519131609j:imagef:id:megagoukazaru:20180519131626j:imageが並んでるから出したいんだけど、肝心のマンダに弱すぎて立ち回りが窮屈。熱湯火傷?何それ美味しいの?

総じて中々不安定なポケモンだなぁと感じた。熱湯や地割れが2〜3回で都合良くいくなら間違いなく強いのだが•••レート差マッチが頻発する7世代環境で安定感の無さはそれだけで評価を落とす原因になる。

色々言ったけど目の付け所自体は悪くなかったと思ってるし、実際かなり頑張ってくれたから2000に連れて行ってあげたかった•••

 

それと、直接性能とは関係ないのだがコイツやたらと舐められるみたいです。

トリトドン対面での衝撃行動TOP3

3位

トドンスイクンf:id:megagoukazaru:20180519133720j:image対面熱湯

2位

トドンコケコf:id:megagoukazaru:20180519133746j:image対面ボルチェン

1位

トドンゲッコf:id:megagoukazaru:20180519133817j:image対面スーパーアクアトルネード

心臓飛び出た

 

 

 

 

 

 

 

 

長い構築記事書きたくないから単体考察的なのにしたのに結局なげぇじゃねぇかよこの野郎。

前々から文字だけだと読んでて疲れるっていうのを感じてたから今回くどくならない程度にアイコン突っ込んでみたんだけどどうなんだろ。色変えとか太文字とかもあるけどセンスないしなぁ。

 

割と面倒くさかったし不評なら今すぐにでもやめる。

第一回アローラフォトコンテスト結果発表

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みなさんこんにちは、割りばしです。

今回は、先日開催した第一回アローラフォトコンテストの結果発表になります。

沢山の方々から個性溢れる写真を頂けて非常に嬉しいです。その分審査も大変でしたが(^^;

前置きが長くなってもアレなので、早速入賞作品を紹介したいと思います。

 

 

 

 

 

 

~結果発表~

 

銅賞
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堕天使さんの作品

 

シンプルに可愛らしい作品に仕上がっているなという感想。

スタンプ、フレーム、ポケモンの表情や個体チョイス等全体でコンセプトがしっかりしているように感じました。

 

 

 

銀賞
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むしゅうさんの作品

 

タイトルは†月に吠える雷鳴†とのこと。

僕個人トレーナー抜きでの撮影はあまり高く評価していなかったのだが、今回はその予想を裏切ってポケモン単体でレベルの高い写真が多く投稿された。その中でこの作品が入賞。

装飾もかなりシンプルなのだが背景も含めて綺麗にまとまっており、純粋に「カッコいい」と思わせる作品。

 

 

 

 

 

 

 

 

金賞

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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G(o • ~ • o)myさんの作品!おめでとうございます!

 

取り敢えず、ズルい以外の感想が出てこない作品。

「かつては宿敵同士だったが、大いなる悪を倒すのに共闘する」とのこと。やかましいわ。

スタンプや配置、ポーズもしっかりしているが何と言ってもチョイスがズルい。オオタチて。色違いて。

どう考えてもバカ作品なのだがあと一歩で真面目作品になりそうな微妙なバランスに謎の感動が生まれてしまった。これに関してはオオタチというポケモンを参加可能にしたこと自体がミスだったのかもしれない。

 

 

 

 

以上、入賞した三作品でした。

ただ、入賞作以外にも個性豊かな沢山の1枚を投稿して頂き、僕自身とても楽しめました。
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↑何というか愛を感じる
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キテルグマスタンプを上手く使ってるなぁって印象
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ぬしポケモンインパクトすごいよね
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↑派手なスタンプを並べて荒々しい作品に仕上がっている
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↑綺麗かつ迫力も感じる1枚
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↑おじさんスタンプなかったら真面目作品なのにさぁ•••
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↑南無
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↑親子での投稿とのこと。入賞には至りませんでしたがよく出来ています。
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↑入賞作品のライボルトと同じく、ポケモン単体の魅力を追求した1枚。
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↑すごい可愛い
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ドサイドン先生ってことかな?
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↑かんしゃポケモンって感じがする
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↑典型的なバカ作品

 

 

~最後に~

今回参加してくださったみなさん、拡散してくださったみなさん、本当にありがとうございました!

みなさんのお陰でこの企画は大成功に終わったと思います。

「第一回」と釘打った通り、第二回も開催予定ですので今回参加してくださったみなさんも、今回で興味を持ってくれたみなさんも是非是非ご参加ください!

みんなでアローラフォトクラブを楽しみましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

↓こっからくだらない話

今回この大会を開催するにあたっての話とか軽くしてみようかなと。もう全然面白くないんで興味ある人もない人も読まなくて大丈夫です。

 

 

 

 

 

 

 

 

大会って凄くいいですよね。勝っても負けても盛り上がってモチベにも繋がる。本当にいいものだと思います。

参加者側はとにかく楽しいし、主催者側も参加者どの交流や、ちょっと汚い話ですが知名度upなんかも期待できます。

要するに大会ってとにかくメリットが大きいんですが、対戦の大会となるとその分色々負担も大きいです。参加者側はスケジュールの管理や対戦相手の把握、構築の準備など。主催者側は参加者以上にその辺りの管理が重要になり、非常に負担がかかります。

対戦の大会は開くメリットも非常に大きいですがデメリットも決して小さくありません。

 

今回の大会はその面に関して言えば優れていると感じていて、参加者側への負担が非常に小さくなっています。なんたって写真撮ってぶん投げるだけですし。期間も長くとっているのでスケジュールの管理なんてものも特に気にする必要はないでしょう。

そもそもポケモンは秘密基地なんかを始め対戦以外の面でも色んなところが充実していて、そこに目を向けてみてもいいかなぁと思います(今作で言うならマンタインサーフとかウルトラワープライドとか。)まあ、偉そうなこと言ってる割に僕もアローラフォトクラブにハマったのは最近なのですが()

何が言いたいかと言うと、もっとこういう対戦以外の大会も開催されてもいいかなぁと思ってるんですよね。これによってポケモン対戦のモチベに繋がる•••かはともかく、少なくともポケモンというゲーム自体のモチベには繋がるはずですしね。

決して対戦の大会より優れてるとかそういうことを言いたい訳ではありません。あの熱さには正直及ばないと思います。が、手軽さを売りにしてワイワイ楽しめる大会って、それもアリだとは思いませんか?

もしそういう大会を開くというなら僕なんかで良ければ幾らでも相談に乗ります。何なら僕以外の人がアローラフォトコンテストを開催してくれてもいいんですよ?

 

 

 

 

 

と、ちょっと話は変わりますが第二回のことを少し。

開催時期は未定ですが、第二回では「コンテスト」という名に恥じないように審査員も用意したいんですよね。何人かで評価するとかもいいですし、審査員特別賞なんかも作りたいですしね。

そんなわけで、ちょっとでも興味あるとかそんな人がいれば声をかけていただけると嬉しいかな〜なんて思ったり思わなかったりします。

 

 

 

よくわからない話をグダグダと失礼しました。ここまで読んでくださった方がいるかはわかりませんが、本当にありがとうございました。

第一回アローラフォトコンテスト開催のお知らせ

☆最初に

みなさんこんにちは、割りばしです。

突然ですが、みなさんはUSMから追加されたアローラフォトクラブを利用されているでしょうか?

対戦とは関係のない部分ですしめんどくさくてあまり触れてないという方も少なくないかと思われます。
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が、僕は最近これにメチャクチャハマってしまいました。(ブログのヘッダー変える始末)

なので、どうにかしてこれの楽しさをみなさんに伝えたいと思い、今回はこのアローラフォトクラブを使った大会を開催しようと思います!

 

☆基本ルール

•参加者の方々は下に書いてある期間内に僕のツイッターアカウント(@waribashi114514)にDMで、自分の自慢の写真を送ってきてください。

•写真は1人3枚まで投稿できます。ただし、1番いい写真を決める大会なので、複数枚送ったら有利になるとかそういうことはありません。

•投稿する写真はどんなものでも構いません。ポケモンだけのバージョンでもOK。

•写真は勿論ダウンロードしたものでもいいですし、直撮りでも構いません。余程ピンぼけが酷かったり画面が汚かったりしない限りは直撮りだからといって評価を下げることはありませんのでご安心を。

後は送られてきた写真を僕が独断と偏見で評価します。参加者のみなさんがすることは写真を送るだけです。コンテストなのに審査員1人とはこれ如何に

当然身内だからとか強者だからとかで贔屓したりはしません。

 

☆参加条件

特にありません。ポケモンやってれば誰でもOKです。FF外からの参加もお待ちしています。

 

☆大会申請

特に必要ありません。出来るだけ敷居の低い大会にしたいので、当日にいきなりポンと投げてくれて構いません。

ただ、紛らわしいことをされても困るので送る際は何かしら1言添えてください。

 

☆大会期間

4/15(日)の19:00〜4/21(土)の21:00までとさせていただきます。これ以前、これ以降の投稿は全て無効とさせていただきますのでご注意を。

 

☆細かいルール

•3枚の写真は同時に送る必要はありません。16日に1枚、17日に1枚、19日に1枚と別々に送って頂いて大丈夫です。

•ただし、先に送った写真を取り消して別の写真を送ることはできません。例えば16日に3枚投稿したけど、17日にもっといい写真が撮れたから16日の写真を1枚取り消して〜等といったことは出来ませんのでご注意ください。

•この大会はあくまでみなさんにアローラフォトクラブを楽しんでもらうということをコンセプトにしています。なので、他人の写真を投稿する等といった行為は失格とさせて頂きます。ただ、正直そんなことされてもわからないかもしれないので皆さんの良心に任せたいと思います。もし不正行為をみかけた場合は僕に連絡を。

•送れる枚数は「1人」3枚までです。「1アカウント」3枚ではありません。複数のアカウントでの参加が確認された場合失格とさせて頂きます。

 

☆景品

折角大会を開くわけですし、勿論景品も用意しました。

 

金賞

画像のテッカグヤ+きんのおうかん
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(めざ氷ではありません)

 

銀賞

ウルトラボール色違いミミッキュ+ぎんのおうかん
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銅賞

僕の自慢のオシャボ孵化余り5匹+ポイマ5個

 

 

 

☆最後に

かっこいい写真、かわいい写真、うつくしい写真、おもしろい写真。

色んな写真を見ることが出来るのを今から楽しみにしています。

皆さんの最高の1枚で是非優勝を勝ち取ってください。
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それでは、良いフォトライフを!

 

 

 

サイクル要注意ポケモン

考えるべき相手が多すぎて頭の中がパンクしそうなので自分へのメモを兼ねて

 

☆物理アタッカー

バシャーモ
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技範囲が非常に広く、剣舞やZワザでの強化まで乗っけられると手がつけられない。

バトンでのサポートも。

 

対策
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全ての型を受けられるポケモンは存在しないので、強そうなポケモンを2匹選出して型を探りながら立ち回るのが一番安定する。
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ある程度割り切るのも大事。剣舞スパキンなんか知らねぇよってね。
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バトンタッチにも要注意。

黒い霧や呪いがあると安定する。

 

メガボーマンダ
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龍舞、毒羽、両刀(特殊)のどれも別ベクトルの強さがあるため注意。

少なくとも龍舞に不利をとっていては話にならないので、取り敢えず最優先は龍舞の対策。

 

対策
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毒羽が無理だったり、
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両刀が無理だったりと、一体で受けようとするとどうしても限界がある。ある程度割り切るのも大事だが、安定して対処したいなら2体がかりで潰したい。
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テッカグヤはマンダの裏にも通っていることが多いため、電気と一緒に選出すれば取り敢えずは有利をとれる。

 

カミツルギ
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広めな技範囲や規格外のA種族値を持ち、条件が揃った場合の抜き性能はずば抜けている。

ナットレイ等を完封できるという厄介な耐性にも注意。

 

対策
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完璧な対策を求めるとこの辺りしか残らないのが現状。
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交代によるZ透かしもビーストブーストによって中々難しい。Z透かしを狙うなら守る等で受けたほうがよい。
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環境で判断してZを割り切るのもまああり。
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激しく足を引っ張るので、これらのポケモンの選出を避けるのも大事。

 

メガメタグロス
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 広い技範囲ももちろんだが、オマケのようについてくる追加効果が何より厄介。

怯んだから糞!じゃなくて、怯まされても何とかなるプレイングを心がけたい。

 

対策
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最高火力自体はそこまでなので数値受けは可能だが、アイへ等倍でゴツメを持てないポケモンはサンドバッグにされていつか突破されるので個人的にはなし。
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基本的にはゴツメで行動回数を制限していきたいところ。
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それが出来ない場合は、とにかくアイへを等倍で通さないこと。「1〜2回怯んだら負ける」という状況は好ましくない。
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味方で削ってから倒す場合も、下をとらないこと。

 

バンギラス
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広い技範囲と暴力的な種族値でゴリ押してくるパワフルなポケモン

龍舞も覚えるため、とにかく圧力が高い。

極稀に特殊型もいる。

 

対策
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取り敢えずまあコイツがいれば安心する。ただ、特殊にテロされる可能性は残るので注意。
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際どいラインではあるが、弱点をついて何とか押し切るのが基本になる。鋼や水はそれなりに有利をとれるだろう。
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ただ、こんなのだと対面からすら押し切られかねないので注意。
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スカーフ地面も有効。とにかく特殊技で倒そうとしないこと。

 

ギャラドス
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メガだけなら大したことはないのだが、飛行Zも含めた場合受けられるポケモンがグッと少なくなる。

追加効果にも注意。

 

対策
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両方を受けられるポケモンはかなり限られる。コイツらも怯まされたら終わり。
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PTメンバーで判断するのも手。というか、それが基本になる。メガの数を数えたりするのも。

 

ミミッキュ
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わーい最強。

剣舞、呪いともに崩し性能が高く、全ての型を安定して受けるのはほぼ不可能。

どんな構築にも入るポケモンなので選出段階で型を絞るのも難しい。

 

対策
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とにかく、ミミッキュに不利をとらないポケモンを極力場に置き続けるのが理想。
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呪いを考えると、上をとれるポケモンも欲しいところ。
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岩石封じや凍える風、ニトロチャージ等で皮を剥がしながら素早さをいじるのもアリ。
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蜻蛉ルチェンで皮を剥がして高速エースを通すのも○

ただし、耐久振りまで考えると条件を満たすのは少し大変かも。

 

フェローチェ
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技範囲の広さと高い素早さ、強力な特性のビーストブーストで一度エンジンがかかると止まらない。

蝶舞採用の特殊型も存在。

 

対策
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基本的に触れれば死ぬ耐久なので、スカーフや高火力先制技でとにかく動きを制限したい。
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ある程度の割り切りも必要かもしれない。当然、2匹以上で抑えるのもあり。
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メインウエポンが飛び膝蹴りなので、ゴーストを裏に置いて苦しめるのも有効。

 

メガガルーラ
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弱体化したとはいえまだまだ侮れない攻撃力を持つポケモン。てかORASキチガイすぎただけで今でも並以上のスペック。

グロパンで強化された七色の技で攻めてくる。先制技にも注意。

 

対策
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受けるのは難しいのでやはり上をとってしまいたい。不意打ちも考慮するとある程度のBか悪耐性も欲しい。
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本当に技範囲が広いので、受ける場合はタイプ受けよりも数値受けで。幸い、今のガルーラは数値である程度止められる。

 

メガクチート
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異次元の火力を誇る悪魔。

固定のファンによって少しずつ開拓が進んでいるので、流行を敏感に察知したいところ。

 

対策
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それなりに受けられるポケモンはいるが、サブウエポン次第で潰されかねないので不安は残る。

Sが遅いので上から2〜3匹でマークしたい。
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ただし、一度トリルを貼られると手がつけられないので挑発等で妨害したり守るでターンを稼げるようにしたりと抵抗手段を用意したい。

 

キノガッサ
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お前マジでいつになったら消えるんだよ•••

胞子の一貫をつくればほぼ1体持っていかれかねないのでとにかくそこから。

ごく稀にポイヒもいたりするので注意。

 

対策
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草タイプを入れてしまうのが手っ取り早い。バナ辺りはポイヒにもまず負けない。
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催眠耐性のつくフィールドも有効。ただし展開役自身はキノガッサに強くないので、鋼等と組み合わせたい。
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最悪鬼火や連続技で誤魔化すのも一つの手。

 

☆特殊アタッカー

メガゲンガー
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最強のサイクル破壊ポケモンの1体。捕まったら最後、多彩な補助技と高いCで叩き潰される。

自分のサイクルのキーマンを捕らえられないようにとにかく意識したいところ。

 

対策
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本気で対策しようとすると追い討ちを使うか、不利をとるポケモンを選出しないくらいしか選択肢がない。
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受けること自体は可能なので、極力1サイクル目に負担をかけて相手のサイクルを壊してしまいたいところ。
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先に展開して轢き殺してしまうのが一番手っ取り早い。

ゲンガー軸に対しては予め勝ち筋を確保しておくことを意識したい。

 

アーゴヨン
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広い範囲を悪巧みで補強して襲い掛かってくる強敵。

如何に展開させないかが重要なものの、サイクルで毎回それをするのは至難の業。展開されてから止める手段も確保したい。

 

対策
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ステロとかまで含めて完全に受けられるポケモンはかなり限られる。(しかもチョッキや努力値での補強が必要)
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場に出すのは難しいものの、スカーフや種族値で上回るポケモンで上から潰してしまうのも一つの手。
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ミストフィールドを展開すると龍技が弱体化するので、これを利用して受けるのもあり。

 

•霊獣ボルトロス
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これまた、アーゴヨンと同じく強力な悪巧みアタッカー。

電気無効や格闘打点の所持などに注意。

 

対策
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取り敢えず、この辺りを採用できれば安定する。が、枠を確保できるかどうか。
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これまた上から叩くというのが対策になる。

Sは101なのでメガシンカなら上をとるのは難しくない。耐久に振っていない個体が多いならエッジマンダ等も可。

 

デンジュモク
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小回りが効かなくなったかわりに更にサイクル破壊能力に磨きがかかったレボルト。

メガシンカ並のCに蛍火やZ催眠術等の積み技まで完備。

シャインやエナボ等の小技もあり。本人のCや蛍火の存在からこれらの技もシャレにならない火力なので要注意。

 

対策
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そもそもがサイクルを破壊するために生まれてきたようなポケモンなので受けようとするのが馬鹿げてる。
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上から潰そう。こればっかになってるけど、コイツだけはほんとにどうしようもない。
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困った時の悪魔の力ももちろん。

 

ウルガモス
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優秀な積み技の蝶の舞を覚えるポケモン

Zクリスタルによって大きく範囲が広がり、6世代の頃不可能だったボーマンダ+ヒードランの範囲の破壊なども可能になった。

そもそもが炎タイプなので鋼に優位をとれるのも優秀。

 

対策
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それでもやっぱり、こいつは刺さる。

めざ地面以外の個体を大きく牽制できるのでゲームプランを立てやすくなるだろう。
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スカーフ岩技で潰すのはかなり安定する。

ステルスロックでの牽制も非常に有効。

 

•カプ•テテフ
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サイコパス

壊れ特性に恵まれすぎた数値と技範囲が特徴。

瞑想や挑発まで絡められると受けづらさはトップクラス。

 

対策
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取り敢えず鋼を投げるのが基本になるが、眼鏡等を考えるとそれだけでは足りないことも多々。

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少なくともスカーフ以外には上をとれるようにしておきたいところ。鋼が死んだら詰みの状況は避けたい。

ゲッコウガ
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取り敢えず何でも打てるポケモン

広すぎる範囲でありとあらゆるポケモンの弱点をついてくる。

数値受けの突破はやや困難だったが、激流型の開拓でそれすらも可能に。ふざけんな。

 

対策
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やはり、有利っぽいポケモンを2枚以上並べるのが有効。激流型を考えると水耐性は確保しておきたい。
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ギリッギリ単騎で対応出来るポケモンもいるにはいる。HDポリ2は数値の暴力で無理矢理戦えるらしい。
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まあ、何だかんだ言ったけどスカーフとかで上から引っ叩いてしまうのが理想。スカーフゲッコウガもいるんだけどね。メンドクセェェェナァァァァ

 

ジャラランガ
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とんでもない専用Zを手に入れたポケモン

使わせてしまうと基本的にゲームが終わってしまうのでしっかり阻止したい。

 

対策
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もう取り敢えずフェアリーを投げてZ技を阻止する。

当たり前なんだけど、ほんとにこれしかない。積ませたら基本的に死ぬし、マジで対策方法がない。

 

☆その他

リザードン
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二種類の形態を持つメガシンカポケモン

どちらの形態かによってが変わってくるので非常に厄介。

Xは積み技を積んでからの優秀な範囲で叩き潰してくるポケモン。龍舞は「上から叩く」という対処法にある程度強く、剣舞は「取り敢えず受ける」という対処法を潰せるため積み技によっても立ち回りが変わってくる。鬼羽も厄介。

YはXの対策となる水フェアリーにかなり強く、カバルドンランドロスなんかにもダメージを与えやすい。

配分次第ではタイマン性能を高めることができ、ニトロチャージを使えばこっちでも全抜きが可能。

たった一体のポケモンでここまで可能性を広げられるのだから恐ろしい。

 

対策
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それぞれ別物の強さを持っている上に加速手段も兼ね備えている以上、両方を安定して対策するのはかなり困難。ガブもロイドもスカーフ必須だし、ドランはもうぶっちゃけ無理。
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なので、極力XかYか見切りたいところ。

レヒレと並んでたり、コケコの通りがヤバかったりしたらXっぽいなーとか。

まあ、上手い人は誤魔化してくることもあるのである程度感覚も大事になってくるが•••。
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Xの場合は物理耐久が高いポケモンで受ける(当たり前)

生半可な数値だと剣舞で吹き飛ばされるので最低でも剣舞+フレドラor逆鱗は耐えるポケモンで戦うこと。
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Yはもうとにかく炎技を通さないこと。

ソラビや気合い玉等高火力なサブも揃っているのでそこにも引っかからないようにしたい。
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何よりも有効なのはステルスロック。これがあればかなり行動を制限できるので、上手く構築に組み込みたい。

 

メガルカリオ
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物理、特殊どちらも可能な種族値かつどちらにも積み技や先制技が揃っており、一致技の技範囲も広いという恵まれた攻撃性能を持つポケモン

Sも112と速め。

 

対策
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ある程度受けられるポケモンは存在するが、剣舞地震とか悪巧み気合い玉とか突破口も持っているのがこのポケモン
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いつも通り上とりましょう。弱点もメジャーなのである程度火力があれば倒すのは難しくない。

ただ、一致技は範囲も火力も優秀で先制技もあり、冷凍パンチ等のサブウエポンもあるので交代読みまで考慮した場合に安全に受け出せるポケモンはほぼいない。上手く対面を作ったり等プレイングが重要になってくる。

 

ギルガルド
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反則級の合計種族値を誇るポケモン

Zクリスタルによる火力の伸びが素晴らしく、通りのいい霊技がメインウエポンな上に物理特殊どちらも可能なためかなり受けづらい。

剣舞も覚え、一度積ませると下からの処理がかなり困難になる。

 

対策
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毒々を覚えた個体が常に一定数以上存在することから、基本的には毒を無効化できるポケモンで対抗したい。ただ、この辺りは剣舞型に押し切られるポケモンが多いのが悩みどころ。
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上からの身代わりも比較的有効。

ブレードフォルムをワンキルできる火力があれば尚良し。

 

テッカグヤ
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毒が無効な鋼タイプで、宿り木を覚えるため削り範囲が広い。

ボディーパージやニトロチャージ等でSを上げることも可能。サブウェポンと最低限の攻撃力はあるのでZクリスタルなどを持たせたアタッカー型も存在する。

 

対策
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炎技や電気技をぶつけて倒したいが、相性のいいステルスロックが組み込まれていることも多く、宿り木と合わせて強引に削られがち。
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こいつもまた身代わりや挑発が刺さる。技範囲は広いが水への打点は不足気味。

 

 

スイクン
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高い耐久力と瞑想、そしてプレッシャーが非常に強力。

守る身代わりでPPを枯らすことが可能で、遅いポケモンへの制圧力はかなり高い。

熱湯による火傷にも注意。

 

対策
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滅びの歌や連続技等で身代わり貫通で対処したい。
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最悪、相手のPPを枯らすのも一つの手。

黒い霧を絡めながら交代連打で対処する。

 

オニゴーリ
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守る身代わりを繰り返してるだけで能力が上がるので、自分より遅いポケモンは(一部例外を除いて)全て起点というとんでもない性能を誇る最強のサイクル破壊ポケモンの1体。

未対策の場合は、常にこいつより速いポケモンを場に置き続けるというシビアすぎるプレイングが求められる。

 

対策
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影踏み+滅びの歌、呪い、身代わり貫通攻撃技等が有効。
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下から攻撃技で身代わり破壊+先制技等の方法で本体にダメージを蓄積させるのも有効。
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•••?

 

ただ、能力の上がり方がランダムな上に一撃必殺技もあるためどうしても完璧な対策というのは難しい。

理不尽な負けに泣かされることもあるだろうし、ある程度は割り切るしかない。未対策でキレてたらただの寒い奴だけど。

 

•メガフシギバナ
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他の人がどうかは知らんけど、俺はめんどいと感じた。

宿り木、毒の両方が無効でしかも弱点も付きづらく回復技まであるという非常に突破が難しいポケモン

補助技も豊富で、宿り木や眠り粉はかなり厄介。

それなりに火力もある。

 

対策
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この辺りで弱点をついてしまえば楽に倒せるが、バナ使いだってそんなにバカじゃないんだから通るはずがない。
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ゲンガーも有効だが、追い打ちが控えていることも多い。安定させたいなら身代わり等が欲しいところ。
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まあ、積んで裏ごと潰すというやられて嫌なことをやってやるのが一番手っ取り早い。
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サイキネレボルトみたいなグレーなラインから攻めると上手く行くことも多いだろう。

 

ビビヨン
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「ほぼ」100%命中の眠り粉と、蝶舞による能力ブーストで攻めてくるポケモン

未対策だと詰む筆頭。

 

対策
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取り敢えず眠り粉を無効化するのが第一。ただ、メインウエポンが草タイプに抜群の暴風なのでバレルやブルルでは止まらないのが難しい。
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下から身代わり破壊+先制技の流れや連続技も有効。

元の耐久は全くない上に物理耐久は強化出来ないので上手く通せば倒すのは簡単。

 

イーブイ
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言わずもがな、専用Zが超強力。

バトン通したら詰み。

 

対策
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バトン通したらまず勝ち目ないので、黒い霧や吠える(エーフィに注意)等で対策する。

逆にこれが通れば勝てる。

 

グライオン
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特性や羽休めで回復しながらの毒やギロチンが非常に強力。

こちらの毒が通らないのも厄介だし、宿り木も決定打にならないので単純に削りづらい。

挑発等を採用した個体も一定数存在する。

 

対策
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毒なら完封できる!ではやはり不十分。ギロチンもケアしたい。
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浮いていたり、地震を耐えられるポケモンで身代わりを貼ってしまうのが手っ取り早い。
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サイクルを回せば回すほどギロチンの試行回数を稼がれて不利になるので、1サイクルで叩き潰してしまいたい。

 

 

 

めちゃくちゃ長くなったけど、かるーいまとめ

これだけ対策すべきポケモンがいる以上、全てを受けるというのは不可能。

よって、重要になってくるのは上から処理するということ。
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この辺りの潰し枠としての強さは中々なので、可能な限りは高速メガ+ストッパースカーフ枠という構成で組んでいきたい。

また、サイクルミラーへの駒も重要。
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この辺りを用意して、相手の有利なサイクルに付き合わないことも大事。

 

 

 
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•••お前強すぎないか?

 

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945

みなさん、こんにちは。

今回はS8で使用した構築の紹介です。

サイクル構築として割と手堅くまとまった自信作です。是非読んでいってください。

 

 

 

~使用構築~

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うわぁ•••

今期は鋼が3体もいるサイコパスじみた構築となりました()

まず、今期はマンダレヒレカグヤでサイクルを回したいと思い、ここからスタート。単純に環境に刺さっているレヒレと、そのレヒレとの相性がいいテッカグヤ、選出パワーを高められるボーマンダの組み合わせは今戦いやすいと感じた。

そして、ここまで重すぎる電気とゲンガーへのケアとしてスカーフホルードを採用。サイクルチックな構築にとって蜻蛉帰りを使えるのも大きい。

更に、対アーゴヨンとリザYが安定していなかったことや鋼への打点を不足していたことからヒードランを採用。

最後にここまで重い水フェアリーやホルードだけでは不安なコケコに強い駒として当初は眼鏡ランターンを採用していたが、対面性能が低すぎて足を引っ張る場面が少なくなかったのでナットレイを採用した。

鋼を3体も入れた構築は鋼統一以外で殆ど無いのでは?決してふざけているわけではなく、それぞれ求められている役割が違う故なのだが。

 

 

 

~個別紹介~

f:id:megagoukazaru:20180313075308p:plainメガボーマンダ
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調整意図

A→131-100ミミッキュを恩返しで87.5%の乱数1発

HB→A182ガブリアスの-1岩石封じを身代わりが6.3%の低乱数1発

S→-1状態で準速キノガッサ抜き

 

解説

この構築唯一のメガ枠。

明確な役割は特に無く、圧倒的数値で選出のパワーを底上げするのが仕事。

割といつも通りの配分だが、今回はSを1伸ばしてみた。現環境のキノガッサは意地っ張りが多くこれによって対面からある程度安定して勝つことが出来るため、選出の幅が広がった。

それと、今期は呪いナットレイで無理矢理マンダと戦ってくる人がいたり、クチート軸や受けルをそこそこの数みかけたりしたので火炎放射が非常にいい仕事をしてくれた。ただしヤドラン、お前だけは許さない。

結構めちゃくちゃな扱いをしたもののしっかり応えてくれた辺り流石700族。今期はこのポケモンの強さを再認識出来たシーズンだった。味方にしても、敵にしても。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075340p:plainホルード
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調整意図

A S ぶ っ ぱ

 

解説

今期のMVP。死ぬほど強くて笑ってた。

ゲンガーやコケコの上をとれる地震と、蜻蛉帰りによる対面操作を中心に戦うポケモン

これだけだとランドロスでいいのでは?と思うかもしれない(実際、AS特化ランドロスにAとSは同値で他のステータスは全て負けている)が、この構築に置いてはホルードで無ければならない理由が幾つも存在する。察したと思うけどこっから長いから適当に読み飛ばしてください()

1,恩返しを使える

地震と合わせて広い範囲をマーク出来るノーマル技をタイプ一致で使える。

そのため、終盤抜いていくプランをとる場合も選択肢が広い。

それと地震よりも2高い威力も地味に大きく、地震ではB4ゲッコウガが68.8%なところを恩返しなら81.3%で仕留められる。

これはAが同値なランドロスには不可能な芸当であり、立派な差別化要素。

2,ゴースト無効、氷2倍

ゲンガーのゴースト技に簡単に受け出せるのは大きい。更に、ギルガルドのZシャドボを出し渋らせる事も出来る。ミミッキュの影うちも無効。

マンダと組んでいる以上氷2倍も見逃せない要素。霊獣ボルトのめざ氷なんかに無理矢理投げられる。

3,ミストフィールドの恩恵を受けられる

これが一番ヤバイ。

ミストフィールド化では状態異常にならないため、ゲンガーの鬼火や催眠を気にせず立ち回ることが出来る。

更に、龍技耐性もつくためアーゴヨンのZ流星群を耐えることが出来る。

ほんっとに強い。(小並)

 

と、いった具合にマンダレヒレと組み合わせる場合に余りに重要な要素が詰まっているので個人的にランドロスは比較対象にもならない。この構築ではこのポケモンしかありえないと断言出来る。

技は基本の3つにラストはイカサマを採用。力持ち補正によって威力が190になり、メガメタグロス剣舞ミミッキュを一撃で吹き飛ばせる他裏のランドロスギャラドスにも一貫しやすく使いやすい技だった。ただ、メガバンギラスを倒せる馬鹿力や霊獣ボルトロスを潰せるストーンエッジも十分候補ではあるのでここは悩みどころ。

 

ぽけっとふぁんくしょんで検索しても全く出てこないポケモンなのだが、もっともっと注目されるべきスペックを持った非常に優秀なポケモンだと感じた。

特にマンダレヒレ鋼みたいなサイクル系統の構築に取り敢えずスカーフランドロスを入れてる人は一度でいいから触れてみて欲しい。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075406p:plainカプ•レヒレ
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調整意図

H→4n

C→ムーンフォースで171-151メガギャラドスを確定2発、145-96カプ•コケコを73.4%の乱数2発

S→準速テッカグヤ抜き、113霊獣ランドロス抜き

余りB

 

解説

フィールドや技で味方をサポートするこの構築の守備の要。

優秀な耐性でバシャとかギャラとかリザXとかと戦えてゲッコウガを牽制できてカバをいじめられる。

この構築において重要なのは2つ。

まず、ミストフィールド。これによってホルードヒードランの性能が大きく底上げされる。

そして、技構成。波乗りムーンフォースは説明不要として、リフレクターはミミッキュへの抵抗力や龍舞勢の補正を追い越すことが出来る技。これによってこのポケモンの耐久力を調整出来るため木の実を食べやすくもなるし、裏での受けも簡単になる。更に、黒い霧まで採用することでリフレクターをみてそれを乗り越えようと強引に積んできた相手をリセットして攻撃力を大幅に下げることが可能。当然、イーブイバトンなんかも降参させられる。

この2つの技が起点回避性能を大きく高めており、スカーフ持ちのホルードや低火力な裏を起点にされた際に逃げやすくなっている。怒りや挑発、瞑想がないので攻撃性能は全レヒレの中でも最低クラスだがこの構築にはこの守備力が噛み合っていた。

カプ•レヒレというポケモン自体が環境に刺さっていたことや積み構築が多かったことから大活躍してくれた。特にマンダ軸系統には自身の起点回避性能も相まって大暴れだった。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075431p:plainナットレイ
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調整意図

H A ぶ っ ぱ

 

解説

鋼その①

水タイプやコケコがどうしても重かったので入ってきたポケモン。ついでに胞子の一貫も切れる。

いつもはこの条件だと真っ先にブルルを検討するが、今回はホルード地震を弱体化するのが痛すぎた。前期毒羽コケコが流行っていたことも大きい。

配分は最初はよくあるHDベースを使っていたものの、裏に鋼が2体いることからこのポケモンでわざわざテテフを受けることは無く殆ど役に立たなかったので変更。水を受けるだけならH振りでも十分すぎるし。

Bに振ってもあんまり微妙な気がしたので思い切ってAに振った。これが面白いように刺さり、CSのアーゴヨンメガゲンガーが吹き飛んだり舐めて挑発を押したレヒレに致命傷を負わせたりしてくれた。

技構成は水(特にノイクンや雨)への遂行技としての種マシンガンは当然確定として、技スペースが1つ余った。

ステロは大抵押したい場面が宿り木と被りがちだし、守るもそこまで欲しく感じなかったので遊び心で剣舞を入れてみた。これまた楽しくなってしまい、積んだ後の種マシンガンでオニゴーリの身代わりが一発で割れるので(運こそ絡むものの)オニゴーリに勝負できたり、焼いて安心してるノイクンを潰したり、リフレク下で積んでマンダをぶっ飛ばしたりした。楽しいって大事。

ただ、今思えばこの枠はカミツルギ入りに選出しやすくなるめざ炎もありだったかも。

鋼としてみた場合は粗が目立つが草枠としては非常に優秀なポケモンだと感じた。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075449p:plainヒードラン
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調整意図

H→8n-1

C→131-125ミミッキュをラスターカノンで確定1発

151-94-95アーゴヨンを岩石封じ+大地の力で確定

196-103霊獣ランドロスを火炎放射で50%の乱数2発

HD→C222メガゲンガーシャドーボールが2.2%の低乱数3発

S→準速

 

解説

鋼その②

こちらは鋼としての役割よりも炎ミラーやゲンガー、対鋼等どちらかと言えば炎としての役割を重視したポケモン

配分はS6から使っているものがベースだが、適当に振っていたDをCに回すとHBランドへの乱数がいい感じになることが判明したので変更。これによってテテフランドゲンガーのような軸に対して不安定ではあるものの1枚で有利をとれるようになった。

めざ地面アーゴヨンもやや数を減らしたように感じ、安定して戦うことが出来た。リザは地震祭りだけどさ。

独特な耐性で選出の際の役割を圧縮しやすく、本当に便利なポケモンだった。

やっぱりこのポケモンはSを伸ばした方が使いやすい。甘えたランドロスやレヒレを上から殴る快感を覚えるともう戻れなくなる。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075504p:plainテッカグヤ
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調整意図

H→4n

HB→A216メガボーマンダの+1捨て身タックルが30.9%の乱数2発

A191メガボーマンダの+2恩返しが30.9%の乱数2発

HD→C200カプ•テテフの10万ボルトが42.2%の乱数2発

 

解説

鋼その③

数日間の激闘の末に捕獲した白き天使。

遊びまくってる草枠ややたら速い炎枠と違って今度こそ本当に、純粋な鋼枠。

恵まれた耐性で沢山のアタッカーを受け、耐久ポケモンを嵌める。

技構成は毒を採用した。これで宿り木+ヘビボンを無理矢理起点にしようとしてくる龍舞羽ボーマンダにダメージを確保できるし、1回宿り木食らってから交代しようと甘えてきたポリゴン2なんかを泣かせられる。

が、マンダを毒で遂行するのはかなりギリギリ。本音を言えばBをもっと伸ばしたかったが、ポリゴン2のDLを起動してしまうと手がつけられないのでどうしても伸ばし切れなかった。持ち物も最初は残飯だったが流石に全く間に合わなかったので1/2に変更。それでもギリギリなので、周囲で極力マンダを自由にさせないように意識したい。

とはいえ、与えられた役割+αをしっかりこなすのは本当に頼りになった。

今後もこのポケモンを愛用するのは多分変わらない。何より場に出てキラーンと輝くだけでモチベーションに繋がるので、そういう意味ではこの構築で一番大切なポケモンといえる。

 

 

 

~選出パターン~

今期も選出パターンがあります。頑張ったから褒めてくれ。

 

VSマンダ軸
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ナットレイの枠は、霊獣ボルトロスがいたらホルードになり、テッカグヤ等がいればヒードランになる。

宿り木をどれだけ使えるかという勝負と言っても過言ではない。とにかく、相手より消耗を抑えて戦う。

所謂共有カバマンダ系統にはカミツルギさえ上手く処理出来れば基本的に有利をとれた。

 

VSグロス
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初手ホルードの蜻蛉帰りからテッカグヤを展開してペースを握るという動きを基本とする。ホルードに投げられるポケモンは大体カグヤで嵌められる上、仮にグロスに突っ張られても冷凍パンチ+雷パンチでほぼ木の実が発動するためどう転んでも不利になりづらい。

雷パンチにホルードを投げるかという択を強いられることもあるので可能ならばナットレイも出したいところ。アムハン打たれるけど。

 

VSガルーラ軸
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みんな大好きボーマンダタイム。

とにかく、どれだけマンダで暴れられるかが勝負。強引に場に投げて攻撃回数を稼ぎまくる脳筋プレイが求められる。

 

VSゲンガー軸
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とにかくゲンガーに不利をとらないような展開を意識する。ラストは鋼2体のどっちかが殆ど。

偉い人はホルードゲンガー対面は交代してくるので蜻蛉でいい。割と突っ張られて泣きまくってるけど。

 

VSクチート
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ポリクチミミガッサ割と今期多かった気がする。俺だけ?

マンダクチート対面突っ込むくらいのキチガイプレイをかました方が上手く行くことが多いし、直感を信じて押し切るのが大事。バカみたい。

 

~重いポケモン~

メガボーマンダ

何度も言ってるけどカグヤで相手するのはほんとにギリッギリなので注意。毒1回でも外したら負けぐらいの気持ちでいかないと死ぬ。HBマンダは台パン。両刀も発狂。

メガゲンガー

このポケモン自身というよりかは並び単位で辛いというか。レヒレと並ばれると中々苦労する。

たまーにホルードにヤンキーつっぱされて血の涙を流す。

メガガルーラ

つっっっらいw

ヒートロトム

かなーりダルい。めっちゃダルい。

ドランで無理矢理打ち合うとかそんなんしかない。

地震リザY

聞いてない。

•めざ地ウルガモス

もっと聞いてない。

•霊獣ボルトロス

結局辛い。

•サンダー

無理。

メガバンギラス

ホルードの蜻蛉からワンクッション置かなければならないので結構荒らされる。気抜いたら3タテ。

ゲッコウガ

スカーフ草Zめざ炎襷もうわけわからん。

•メガフシギバナ

フシギバナ使ってる人間がマンダ未対策な訳が無くてだな•••

無理ってか詰んでるって言った方が正しい。受けルはムドーで受けてくるから大したことないけど。

•ヤドラン入り受けル

ドヒドイデとかムドーみたいな甘ちゃんとは訳が違う。マジで勘弁してくれ。

ミミッキュ

鋼3体&高速蜻蛉までいても重い。

コイツ何者?

オニゴーリ

結局回避上がる。

 

何というか、もうこの辺はサイクルの限界な気もする。

 

~QR~

作りたかったんだけど、恩返し持ちが2体もいるので少し厳しい。いい加減この仕様何とかならない?

 

~最後に~

今期は特に思考の変化が大きいなと感じたシーズンだった。

今まで僕はボーマンダの耐性をいかしてサイクルパーツとして扱おうと拘っていた。が、役割破壊を受けまくるこのポケモンでそんなもの上手くいくはずが無く、どうしても使いこなす事が出来なかった。

そこで、今期はあくまでパワーのある駒として以上の役割を期待せずに対面選出の際の鍵として扱うことを強く意識した。

要するに、どうせ自分にはマンダ「軸」は組めないと割り切ってマンダ「入り」を組もうとしてみた。

結果的に構築段階での存在意義を明確にできて構築が組みやすくなった。強者からしたら笑ってしまうかもしれないが、本当に大きな成長だと思う。

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今期はようやく自身の7世代最高レートを更新できて、それは素直に嬉しい。

欲を言えば2050やその上を目指したかったが、最終日に16や17と連続でマッチングして嫌気が差したので撤退した。

マッチングシステムに文句を言いたい気持ちもないわけではないが、同じ条件で勝っている人が幾らでもいる以上単なる実力不足に過ぎない。(因みに、俺も18の時に21の人とマッチングしたりした)

今後は、取り敢えず今期の自分に勝つことを目標としたい。

来期は恐らくサブロムが準備完了するはずなので、色んな構築に触れてみようと思う。

 

 

 

~Special Thanks~

ホルビーテッシードの孵化余りを分けて下さり、マンダの技構成の参考にもさせてくれたブライトンさん