大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945

みなさん、こんにちは。

今回はS8で使用した構築の紹介です。

サイクル構築として割と手堅くまとまった自信作です。是非読んでいってください。

 

 

 

~使用構築~

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うわぁ•••

今期は鋼が3体もいるサイコパスじみた構築となりました()

まず、今期はマンダレヒレカグヤでサイクルを回したいと思い、ここからスタート。単純に環境に刺さっているレヒレと、そのレヒレとの相性がいいテッカグヤ、選出パワーを高められるボーマンダの組み合わせは今戦いやすいと感じた。

そして、ここまで重すぎる電気とゲンガーへのケアとしてスカーフホルードを採用。サイクルチックな構築にとって蜻蛉帰りを使えるのも大きい。

更に、対アーゴヨンとリザYが安定していなかったことや鋼への打点を不足していたことからヒードランを採用。

最後にここまで重い水フェアリーやホルードだけでは不安なコケコに強い駒として当初は眼鏡ランターンを採用していたが、対面性能が低すぎて足を引っ張る場面が少なくなかったのでナットレイを採用した。

鋼を3体も入れた構築は鋼統一以外で殆ど無いのでは?決してふざけているわけではなく、それぞれ求められている役割が違う故なのだが。

 

 

 

~個別紹介~

f:id:megagoukazaru:20180313075308p:plainメガボーマンダ
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調整意図

A→131-100ミミッキュを恩返しで87.5%の乱数1発

HB→A182ガブリアスの-1岩石封じを身代わりが6.3%の低乱数1発

S→-1状態で準速キノガッサ抜き

 

解説

この構築唯一のメガ枠。

明確な役割は特に無く、圧倒的数値で選出のパワーを底上げするのが仕事。

割といつも通りの配分だが、今回はSを1伸ばしてみた。現環境のキノガッサは意地っ張りが多くこれによって対面からある程度安定して勝つことが出来るため、選出の幅が広がった。

それと、今期は呪いナットレイで無理矢理マンダと戦ってくる人がいたり、クチート軸や受けルをそこそこの数みかけたりしたので火炎放射が非常にいい仕事をしてくれた。ただしヤドラン、お前だけは許さない。

結構めちゃくちゃな扱いをしたもののしっかり応えてくれた辺り流石700族。今期はこのポケモンの強さを再認識出来たシーズンだった。味方にしても、敵にしても。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075340p:plainホルード
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調整意図

A S ぶ っ ぱ

 

解説

今期のMVP。死ぬほど強くて笑ってた。

ゲンガーやコケコの上をとれる地震と、蜻蛉帰りによる対面操作を中心に戦うポケモン

これだけだとランドロスでいいのでは?と思うかもしれない(実際、AS特化ランドロスにAとSは同値で他のステータスは全て負けている)が、この構築に置いてはホルードで無ければならない理由が幾つも存在する。察したと思うけどこっから長いから適当に読み飛ばしてください()

1,恩返しを使える

地震と合わせて広い範囲をマーク出来るノーマル技をタイプ一致で使える。

そのため、終盤抜いていくプランをとる場合も選択肢が広い。

それと地震よりも2高い威力も地味に大きく、地震ではB4ゲッコウガが68.8%なところを恩返しなら81.3%で仕留められる。

これはAが同値なランドロスには不可能な芸当であり、立派な差別化要素。

2,ゴースト無効、氷2倍

ゲンガーのゴースト技に簡単に受け出せるのは大きい。更に、ギルガルドのZシャドボを出し渋らせる事も出来る。ミミッキュの影うちも無効。

マンダと組んでいる以上氷2倍も見逃せない要素。霊獣ボルトのめざ氷なんかに無理矢理投げられる。

3,ミストフィールドの恩恵を受けられる

これが一番ヤバイ。

ミストフィールド化では状態異常にならないため、ゲンガーの鬼火や催眠を気にせず立ち回ることが出来る。

更に、龍技耐性もつくためアーゴヨンのZ流星群を耐えることが出来る。

ほんっとに強い。(小並)

 

と、いった具合にマンダレヒレと組み合わせる場合に余りに重要な要素が詰まっているので個人的にランドロスは比較対象にもならない。この構築ではこのポケモンしかありえないと断言出来る。

技は基本の3つにラストはイカサマを採用。力持ち補正によって威力が190になり、メガメタグロスや剣舞ミミッキュを一撃で吹き飛ばせる他裏のランドロスギャラドスにも一貫しやすく使いやすい技だった。ただ、メガバンギラスを倒せる馬鹿力や霊獣ボルトロスを潰せるストーンエッジも十分候補ではあるのでここは悩みどころ。

 

ぽけっとふぁんくしょんで検索しても全く出てこないポケモンなのだが、もっともっと注目されるべきスペックを持った非常に優秀なポケモンだと感じた。

特にマンダレヒレ鋼みたいなサイクル系統の構築に取り敢えずスカーフランドロスを入れてる人は一度でいいから触れてみて欲しい。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075406p:plainカプ•レヒレ
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調整意図

H→4n

C→ムーンフォースで171-151メガギャラドスを確定2発、145-96カプ•コケコを73.4%の乱数2発

S→準速テッカグヤ抜き、113霊獣ランドロス抜き

余りB

 

解説

フィールドや技で味方をサポートするこの構築の守備の要。

優秀な耐性でバシャとかギャラとかリザXとかと戦えてゲッコウガを牽制できてカバをいじめられる。

この構築において重要なのは2つ。

まず、ミストフィールド。これによってホルードヒードランの性能が大きく底上げされる。

そして、技構成。波乗りムーンフォースは説明不要として、リフレクターはミミッキュへの抵抗力や龍舞勢の補正を追い越すことが出来る技。これによってこのポケモンの耐久力を調整出来るため木の実を食べやすくもなるし、裏での受けも簡単になる。更に、黒い霧まで採用することでリフレクターをみてそれを乗り越えようと強引に積んできた相手をリセットして攻撃力を大幅に下げることが可能。当然、イーブイバトンなんかも降参させられる。

この2つの技が起点回避性能を大きく高めており、スカーフ持ちのホルードや低火力な裏を起点にされた際に逃げやすくなっている。怒りや挑発、瞑想がないので攻撃性能は全レヒレの中でも最低クラスだがこの構築にはこの守備力が噛み合っていた。

カプ•レヒレというポケモン自体が環境に刺さっていたことや積み構築が多かったことから大活躍してくれた。特にマンダ軸系統には自身の起点回避性能も相まって大暴れだった。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075431p:plainナットレイ
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調整意図

H A ぶ っ ぱ

 

解説

鋼その①

水タイプやコケコがどうしても重かったので入ってきたポケモン。ついでに胞子の一貫も切れる。

いつもはこの条件だと真っ先にブルルを検討するが、今回はホルード地震を弱体化するのが痛すぎた。前期毒羽コケコが流行っていたことも大きい。

配分は最初はよくあるHDベースを使っていたものの、裏に鋼が2体いることからこのポケモンでわざわざテテフを受けることは無く殆ど役に立たなかったので変更。水を受けるだけならH振りでも十分すぎるし。

Bに振ってもあんまり微妙な気がしたので思い切ってAに振った。これが面白いように刺さり、CSのアーゴヨンメガゲンガーが吹き飛んだり舐めて挑発を押したレヒレに致命傷を負わせたりしてくれた。

技構成は水(特にノイクンや雨)への遂行技としての種マシンガンは当然確定として、技スペースが1つ余った。

ステロは大抵押したい場面が宿り木と被りがちだし、守るもそこまで欲しく感じなかったので遊び心で剣舞を入れてみた。これまた楽しくなってしまい、積んだ後の種マシンガンでオニゴーリの身代わりが一発で割れるので(運こそ絡むものの)オニゴーリに勝負できたり、焼いて安心してるノイクンを潰したり、リフレク下で積んでマンダをぶっ飛ばしたりした。楽しいって大事。

ただ、今思えばこの枠はカミツルギ入りに選出しやすくなるめざ炎もありだったかも。

鋼としてみた場合は粗が目立つが草枠としては非常に優秀なポケモンだと感じた。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075449p:plainヒードラン
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調整意図

H→8n-1

C→131-125ミミッキュをラスターカノンで確定1発

151-94-95アーゴヨンを岩石封じ+大地の力で確定

196-103霊獣ランドロスを火炎放射で50%の乱数2発

HD→C222メガゲンガーシャドーボールが2.2%の低乱数3発

S→準速

 

解説

鋼その②

こちらは鋼としての役割よりも炎ミラーやゲンガー、対鋼等どちらかと言えば炎としての役割を重視したポケモン

配分はS6から使っているものがベースだが、適当に振っていたDをCに回すとHBランドへの乱数がいい感じになることが判明したので変更。これによってテテフランドゲンガーのような軸に対して不安定ではあるものの1枚で有利をとれるようになった。

めざ地面アーゴヨンもやや数を減らしたように感じ、安定して戦うことが出来た。リザは地震祭りだけどさ。

独特な耐性で選出の際の役割を圧縮しやすく、本当に便利なポケモンだった。

やっぱりこのポケモンはSを伸ばした方が使いやすい。甘えたランドロスやレヒレを上から殴る快感を覚えるともう戻れなくなる。

 

f:id:megagoukazaru:20180313075504p:plainテッカグヤ
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調整意図

H→4n

HB→A216メガボーマンダの+1捨て身タックルが30.9%の乱数2発

A191メガボーマンダの+2恩返しが30.9%の乱数2発

HD→C200カプ•テテフの10万ボルトが42.2%の乱数2発

 

解説

鋼その③

数日間の激闘の末に捕獲した白き天使。

遊びまくってる草枠ややたら速い炎枠と違って今度こそ本当に、純粋な鋼枠。

恵まれた耐性で沢山のアタッカーを受け、耐久ポケモンを嵌める。

技構成は毒を採用した。これで宿り木+ヘビボンを無理矢理起点にしようとしてくる龍舞羽ボーマンダにダメージを確保できるし、1回宿り木食らってから交代しようと甘えてきたポリゴン2なんかを泣かせられる。

が、マンダを毒で遂行するのはかなりギリギリ。本音を言えばBをもっと伸ばしたかったが、ポリゴン2のDLを起動してしまうと手がつけられないのでどうしても伸ばし切れなかった。持ち物も最初は残飯だったが流石に全く間に合わなかったので1/2に変更。それでもギリギリなので、周囲で極力マンダを自由にさせないように意識したい。

とはいえ、与えられた役割+αをしっかりこなすのは本当に頼りになった。

今後もこのポケモンを愛用するのは多分変わらない。何より場に出てキラーンと輝くだけでモチベーションに繋がるので、そういう意味ではこの構築で一番大切なポケモンといえる。

 

 

 

~選出パターン~

今期も選出パターンがあります。頑張ったから褒めてくれ。

 

VSマンダ軸
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ナットレイの枠は、霊獣ボルトロスがいたらホルードになり、テッカグヤ等がいればヒードランになる。

宿り木をどれだけ使えるかという勝負と言っても過言ではない。とにかく、相手より消耗を抑えて戦う。

所謂共有カバマンダ系統にはカミツルギさえ上手く処理出来れば基本的に有利をとれた。

 

VSグロス
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初手ホルードの蜻蛉帰りからテッカグヤを展開してペースを握るという動きを基本とする。

雷パンチにホルードを投げるかという択を強いられることもあるので可能ならばナットレイも出したいところ。アムハン打たれるけど。

 

VSガルーラ軸
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みんな大好きボーマンダタイム。

とにかく、どれだけマンダで暴れられるかが勝負。強引に場に投げて攻撃回数を稼ぎまくる脳筋プレイが求められる。

 

VSゲンガー軸
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とにかくゲンガーに不利をとらないような展開を意識する。ラストは鋼2体のどっちかが殆ど。

偉い人はホルードゲンガー対面は交代してくるので蜻蛉でいい。割と突っ張られて泣きまくってるけど。

 

VSクチート
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ポリクチミミガッサ割と今期多かった気がする。俺だけ?

マンダクチート対面突っ込むくらいのキチガイプレイをかました方が上手く行くことが多いし、直感を信じて押し切るのが大事。バカみたい。

 

~重いポケモン~

メガボーマンダ

何度も言ってるけどカグヤで相手するのはほんとにギリッギリなので注意。毒1回でも外したら負けぐらいの気持ちでいかないと死ぬ。HBマンダは台パン。両刀も発狂。

メガゲンガー

このポケモン自身というよりかは並び単位で辛いというか。レヒレと並ばれると中々苦労する。

たまーにホルードにヤンキーつっぱされて血の涙を流す。

メガガルーラ

つっっっらいw

ヒートロトム

かなーりダルい。めっちゃダルい。

ドランで無理矢理打ち合うとかそんなんしかない。

地震リザY

聞いてない。

•めざ地ウルガモス

もっと聞いてない。

•霊獣ボルトロス

結局辛い。

•サンダー

無理。

メガバンギラス

ホルードの蜻蛉からワンクッション置かなければならないので結構荒らされる。気抜いたら3タテ。

ゲッコウガ

スカーフ草Zめざ炎襷もうわけわからん。

•メガフシギバナ

フシギバナ使ってる人間がマンダ未対策な訳が無くてだな•••

無理ってか詰んでるって言った方が正しい。受けルはムドーで受けてくるから大したことないけど。

•ヤドラン入り受けル

ドヒドイデとかムドーみたいな甘ちゃんとは訳が違う。マジで勘弁してくれ。

ミミッキュ

鋼3体&高速蜻蛉までいても重い。

コイツ何者?

オニゴーリ

結局回避上がる。

 

何というか、もうこの辺はサイクルの限界な気もする。

 

~QR~

作りたかったんだけど、恩返し持ちが2体もいるので少し厳しい。いい加減この仕様何とかならない?

 

~最後に~

今期は特に思考の変化が大きいなと感じたシーズンだった。

今まで僕はボーマンダの耐性をいかしてサイクルパーツとして扱おうと拘っていた。が、役割破壊を受けまくるこのポケモンでそんなもの上手くいくはずが無く、どうしても使いこなす事が出来なかった。

そこで、今期はあくまでパワーのある駒として以上の役割を期待せずに対面選出の際の鍵として扱うことを強く意識した。

要するに、どうせ自分にはマンダ「軸」は組めないと割り切ってマンダ「入り」を組もうとしてみた。

結果的に構築段階での存在意義を明確にできて構築が組みやすくなった。強者からしたら笑ってしまうかもしれないが、本当に大きな成長だと思う。

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今期はようやく自身の7世代最高レートを更新できて、それは素直に嬉しい。

欲を言えば2050やその上を目指したかったが、最終日に16や17と連続でマッチングして嫌気が差したので撤退した。

マッチングシステムに文句を言いたい気持ちもないわけではないが、同じ条件で勝っている人が幾らでもいる以上単なる実力不足に過ぎない。(因みに、俺も18の時に21の人とマッチングしたりした)

今後は、取り敢えず今期の自分に勝つことを目標としたい。

来期は恐らくサブロムが準備完了するはずなので、色んな構築に触れてみようと思う。

 

 

 

~Special Thanks~

ホルビーテッシードの孵化余りを分けて下さり、マンダの技構成の参考にもさせてくれたブライトンさん