大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

アーゴヨンについての色々

みなさんこんにちは、割りばしです。

今回は完全に出遅れましたがウルトラサン、ウルトラムーンの新規ウルトラビーストであるアーゴヨンについての考察です。

 

・基本データ

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73/73/73/127/73/121

メガボーマンダを抜けるSとそこそこのCが特徴のウルトラビースト

121は現環境でかなり速い部類で、多くの相手を上から叩くことが出来る。

更にコイツの偉いところは、自分より速いメガゲンガーやカプ・コケコにもあまり不利をとらないこと。高速アタッカーの対策のひとつである「更に速いアタッカーで上から縛る」に対して最低限は耐性があると言える。(ゲッコウガやスカーフ等には弱い)

そして、このポケモンの習得技で特筆に値するのが大文字(火炎放射)と悪巧み。

炎技を覚えるお陰で鋼にしっかり打点を持てるだけでなく、悪巧みでCをあげて全抜きを狙えるのが強すぎる。自分より速いポケモンにそこまで不利をとらないだけでなく、悪巧みで自分より遅いポケモンを叩き潰すことも可能。ビーストブーストも相まって、かなり止めづらいアタッカーであるのは間違いないだろう。

ただし、耐久は低め。耐性は悪くないとはいえ過信は禁物。

 

 

 

・・・今更だけどさ、もう発売から1週間以上経ってるのにこの説明必要ないよね。

 

 

・型考察

・悪巧み型

悪巧みで火力をあげて全抜きを狙うor受け回し系の半壊を狙う、(恐らく)アーゴヨンの基本型。

耐久種族値が低いので、どんな相手を起点にしたいか考えてPT単位での調整が必要に感じる。

 

パターンA

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調整意図

H→地球投げ確定3耐え

B<D

 

解説

調整と言っていいのか怪しい、くっそスタンダードなアーゴヨン

C+6Z流星群でD252ラッキーが吹き飛ぶので、受けループを崩せる可能性を考慮すると投げ対策はしといた方がよさそう。

C+2大文字でH振りガルドも消し炭なので鋼でも止まらない。

一体倒せばSがあがるのでスカーフでも抜けず、手がつけられなくなる。

問題は、どうやって悪巧みを積むか。

 

パターンB
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調整意図

HB→身代わり+特化ミミッキュのじゃれ影を両方最高乱数以外耐え

S→最速ミミッキュ抜き

 

解説

ミミッキュを殺すことに命を懸けるアーゴヨン

身代わりは低速サイクルに刺さるかもしれないし、何かと役に立ちそう。

因みに、毒ZはH4ミミッキュが最低乱数切って死ぬ程度の火力。要はH振られてると普通に耐えられて試合終了。ちゃんとヘド爆で毒引けるように神社でお祈りしてから使いましょう。

 

パターンC
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HB→特化メガバシャーモの飛び膝が0.4%の超低乱数2発

S→準速100族抜き

 

解説

更に耐久を伸ばしたアーゴヨン。耐性を活かして最低限のサイクル参加は出来るかもしれない。

低速サイクルの崩しにターゲットを絞るならSはこの程度でも十分かもしれない。Zは気分で。

計算してて思ったんだけど、コイツH振っただけじゃ全然耐久足りないし、やるならこんくらい振った方がいい気がする。

 

 ・スカーフ型

高いSを更に伸ばして、スカーフ合戦に対抗する型。

テテフやガブのスカーフに縛られなくなるのが利点。


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調整意図

特に無し。奇数にしてB<Dにしただけ。

 

解説

めっちゃ普通だけど、多分こんなんがベターな気がする。

最速にしても1舞メガボーマンダを抜けるとかスカーフアーゴヨンミラー出来るとかそんくらいしか旨味がない。補正かければCをブースト出来るから抜き性能もあがるし。

かなり速いけど、パルに礫で縛られたりガモスに普通に起点にされたりと、ガブとかロイドみたいなストッパーとしてみるとそこまで強くない気がする。あくまで終盤の掃除役として動かすことを意識したい。

 

・毒守型

起源主張します。多分弱いです。

毒タイプだから毒必中だし、S速いし、炎技も覚える。ここだけ書くと強そう。

現実は耐久いじめたいだけなら悪巧みで全部事足りる。


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調整意図

C→放射でH振り剣ガルドを最低乱数切り1発

 

解説

5分クオリティ。

大文字にしてC削るとか、そもそもガルド諦めるとか、身代わりを一致のどっちかにするとかその辺はもうお好みで。俺はもうしらん。

 

 

 

恐らく、耐久に振った悪巧み型が徐々に開拓されていくと思うので、今の内に対策ポケモン考えといてもいいかと思います。

 

 

 

・サイクル構築からみたアーゴヨン

これだけで終わってたら、わざわざこんな時期にこんな記事をあげる意味なんてないわけで。

ここからは少し踏み込んだ話。

アーゴヨンの存在が判明したとき、サイクル構築を使ってる人からは悲鳴が上がっていた。

「悪巧み積んだコイツどうやって止めるねん!」「範囲おかしいやろアホ!」

こんな感じで、もうサイクルオワタ・・・みたいな意見がみられた。

僕もコイツはキッツイと思う。火力ないサイクル構築なら起点にされることも少なくないし、積まれたらほんとに止めづらい。

じゃあ、ほんとにコイツがサイクル構築を終わらせるのか。それについて少し考えてみた。

鍵を握るのはヒードランゲッコウガボルトロスの3匹。

 

ヒードラン
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言わずもがな、アーゴヨン対策筆頭。

めざ地以外の全ての技に対応出来て、大地や鋼Zで返り討ちに出来る。

ただ、このポケモンは昔から得意不得意がはっきりしていて、サイクルを回す構築でこそ真価を発揮するポケモンと認識されている。

要は、このポケモンが強い=サイクルパも最低限のパワーを保ち続けるという事になる説は無くはない。

 

ゲッコウガ
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もし、もしも仮にアーゴヨンが圧倒的トップメタに登り詰めた場合、このポケモンがスカーフや襷を持つ機会が増えるかもしれない。

これらのアイテムも厄介ではあるけど、Zよりは幾分か受けやすいはず。

 

ボルトロス
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悪巧みエースとしてアーゴヨンと競合する上に、そのアーゴヨンに弱いこのポケモンが評価を落とす可能性は十分にある。

低速サイクルキラーとして有名なこのポケモンが少なくなるかもしれないってのは朗報だと思う。その代わりに別の悪巧みエースが誕生した訳だけど()

 

 

つまり、確かにアーゴヨンはサイクルパにとってヤバイけど、マイナスばっかりじゃなくてちゃんと追い風も吹かしてくれてるからまだまだ頑張ろうぜ!みたいな事が言いたかった。完

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・最後に

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さっき漸くめざ地ベベノムの厳選が終わりました。

つまり、僕はまだアーゴヨンに触れたことがありません。

・・・「机上論記事とか読んで損したわ!時間返せ!」と言われても知りません。

ウルトラムーンクリア構築

やっとこさウルトラムーンクリアしました!

今回はかなりのんびりストーリーを楽しみながらクリアしたので、使用したポケモン達でも紹介してみたいと思います。
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~僕と一緒にアローラで戦い抜いたポケモン達~

ゴウカザル
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!?

いや、実はね。

今回やたらと公式で「集大成!」みたいなこと言ってたじゃないすか?

折角そんだけ集大成集大成言うなら僕の最初のパートナーのヒコザルと一緒に旅してみようって発売前から決めてまして。

預かり屋に到着したら速攻でヒコザルの卵を作りましたよ。

厳選とかしても微妙かなぁって思って赤い糸も変わらずの石も使わずの1発勝負。結果無補正と中々悪くないの引いちゃいました。しかも親適当に選んだせいで色々遺伝しちゃっててさあ大変。序盤で熱風は明らかに強すぎました。

持ち前の素早さと範囲でしっかりと暴れてくれましたね。クリア時は炎Zでしたが、全力無双激烈拳もめっちゃかっこよかったです。

ムーンの頃に全滅させられたラランテスを地獄に葬ったのと、最後の試練のアブリボンに詰まされかけた時にギリギリで耐えて熱風急所でぶっ飛ばしたのが個人的にメチャクチャ熱かったです。

 

アシレーヌ
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安定のアシレーヌ

レートでも愛用してたし見た目も一番好きだし安定感も高いしで即決でした。特に粘るつもりもなかったのですが、1発で図太い♀を引き当てるという神引き。もし図太い個体必要になったらこいつに王冠使いましょうかね。

凍える風を覚えてくれたのが地味によろしかったです。低レベルの時に草への打点としてそこそこ優秀でした。

ネクロズマを突破してアローラに光を取り戻したポケモンです。あと、ダブルバトルの時にアリアでゴウカザルを巻き込んだのも印象的でした。

 

アーボック
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威嚇が素晴らしすぎると感じて採用。

ポケモンをはじめとする強敵相手にはコイツの威嚇+蛇睨みによる弱体化が必要不可欠でした。要するに生け贄です。

まともな毒技を覚えるのがアホみたいに遅いのも記憶に残っています。毒針ってお前。

 

ユンゲラー
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序~中盤のチート枠。

ケーシィの時は全く役にたちませんが、我慢して進化させれば非常に強力です。メインウエポンが威力20の念力ですが、高いCのお陰で火力不足を感じさせません。

更に少し育てるとサイケ光線を覚えます。進め方にもよりますが大抵一致40とか不一致50がザラの時期に一致65は完全にバランスブレイカーです。

そんな感じで無双出来ますが、終盤になってくるとやはり最終形態ではないのが足を引っ張って徐々に力不足を感じてはきます。愛着湧いてきちゃったんで最後まで使いましたがね。

通信交換してフーディンにしてやれば最終盤でもしっかり活躍してくれるでしょうね。個人的に今作の攻略オススメポケモンです。

 

スワンナ
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ウルトラスペースで出会って、即戦力として投入したポケモン

なのだが、足が遅いわ耐久低いわメインウエポンの癖が強いわで全く役に立ちませんでした。

カラマネロと交代で投入したんですが、カラマネロに謝りたいです。

 

クワガノン
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見た目がカッコいいから採用。

ぶっちゃけ使い勝手はかなり悪いので、ジバコイル辺りの方がいいとは思います。このPTエスパーや飛行が重いですし。

ただ、やっぱり見た目がカッコいい。それ以上の理由は必要なかったです。

火力はそこそこですし、死に出しならしっかり一体持っていくことは出来ます。足の遅さに注意して立ち回りました。

 

 

こんな感じでのんびりやってました。道中のポケモンはみんな捕まえるし、寄り道もガンガンするし、サーファーにもなりました。

ストーリーは満喫出来ましたし、そろそろレートの準備を進めていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・最近、こんな感じの記事ばっかですいませんね。愛用してるダメ計アプリがUSMに対応したら単体考察とかもしていくつもりなので気長にお待ちください。

終わりと始まり

みなさんこんにちは、割りばしです。

今回は、SMのまとめ的なのをやっていきたいと思います。

とはいえ、またすぐにUSMは始まりますし、世代を跨ぐわけでもないのでかるーく振り返りをしてUSMに繋ぐ感じで。

 

 

 

SMは本当に色んなことがありました。

まずは色んな人に出会えたことですかね。特に大会で。フーゲン合戦で戦った人達は今では大切なフォロワーさんです。

更に、SMの対戦環境。トップメガのパワー低下やZ技の導入等によって使えるポケモンの幅が本当に広がったように感じます。

それをどうとらえるかは人によるかと思いますが、僕は本当に楽しかったですね。やっぱり、色んなポケモンと戦えるのは新発見も多いですし、対策が大変なことを差し引いても様々なポケモンが活躍出来る環境は最高でした。

ポケモンの幅だけでなく戦術も。対面、積み、サイクルの三竦みは(シーズンによって多少偏ることはあったけど)結局どれか1つが飛び抜けるということはなくバランスがよかったです。自分にあったスタイルを貫くことが出来る、対戦ゲームとしてこんなに素晴らしいことはないんじゃないでしょうか?

 

そして、それによって沢山のことを学びました。

まず、自分を信じること。

個性的な方々と出会ったことによって、自分の意見に少し自信を持つことを覚えました。

時には対立してしまうこともありましたが、それでもこの変化は僕にとって本当に大きかったと思います。

間違ってもいい。だってゲームだもん。間違っても、それを認めれば何回だってやり直せる。

 

そして、努力は無駄になることも多いけど、それでも動かないよりはマシなこと。

努力しても努力しても報われないことなんて幾らでもあります。でも、その失敗がいつか役に立つ。そう信じて戦い続けることを学びました。

ポケモンなんて直ぐに環境変わっちゃいますからね。常に頑張らないと置いてかれちゃいます。

 

 

 

逆に、SMで自分に足りないものも沢山あると感じました。

USMでは今以上に頑張ってもっと沢山のことを学び、もっと強くなって、そして7世代の最後に「第7世代最高だった!」と言えるような、そんなトレーナーになりたいと思います。

みなさん、本当にありがとうございました!

USMでもよろしくお願いします!
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・レート

シーズン1

未参加

 

シーズン2 最高1970
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シーズン3 最高2017
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シーズン4 最高1894
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シーズン5 最高1940
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シーズン6 最高2003
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・大会

フーゲン合戦 準優勝

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Special Thanks 

僕と関わってくれた全ての方々

S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003

みなさん、こんにちは。

今回はSM最終シーズン、S6に使用した構築の紹介です。

強いかどうかはともかく、「受けを主体にしながらも、場合によってはこちらから攻めることも出来る」という、臨機応変に立ち回れる自分好みな構築に仕上げることが出来ました。

よろしければ見ていってください。

 

~使用構築~

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前期諦めてしまったボーマンダ軸のサイクルを何とか完成させたいと思ったことが出発点。

対応範囲がずば抜けているテッカグヤを鋼枠として外すことは出来ず、前期大活躍してくれたブルルもコケコやレヒレ受けとして引き続き頑張ってもらうことにした。

そして、いつも頭を悩ませていたリザードンやゲンガーの対策にヒードランが中々使いやすいと聞き、ブルルカグヤマンダとの相性もいいことから採用。

更にこのままだといつも通りレボルトにPTを荒らされてレボルト恐怖症になってしまうため、最強のレボルト受けとしてラティアスを採用。マンダだけでは不安なバシャーモ対策としても優秀。

最後に、ここまでグロス軸が絶望的に重いことと受け回しを崩す手段に欠けていると感じたので裏メガとしてゲンガーを採用し、構築が完成した。

また、今期はS5に学んだ「ミミッキュに受け出せるポケモンがいないなら、受けなければいいじゃない」という考えを意識した。要するに、ミミッキュに不利をとるポケモンを極力減らす。

多彩な状態異常やS操作技で、極力ミミッキュを自由にさせないように構築を組んだ。サイクルとしてはどうなんだって気はしないでもないが、実際どう選出してもミミッキュへの立ち回りがいくつか確保出来るというのは心強く、この考え自体は間違っていなかったように感じる。

 

~個別紹介~

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調整意図

A→H4ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発

HB→陽気ガブの岩石封じを身代わりが威嚇込みで最低乱数切り耐え

S→メガ前最速テテフ抜き

 

解説

今期の主役。に、なるはずだったポケモン

数値を押しつけて勝てそうな構築(主に対面系等)や、マンダ受けの甘い構築に対して強引に暴れまわるのがお仕事。

配分はいつぞやに紹介したやつ。威嚇に甘えて適当に初手に投げがちなので、テテフの持ち物を見切れるこのSが結構好み。

技構成は

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

こちらを参考にした。少し扱いは難しいが、頑張ればテッカグヤにある程度勝負出来るのが中々楽しく、マンダ受けをテッカグヤ等の鋼に依存している構築には滅法強い。受けループに対しても強力な駒になる。

後述するゲンガーの使い勝手があまりにもよかったため選出率こそ伸びなかったが、出せば確実に仕事してくれるポケモンだった。軸とは。

 

f:id:megagoukazaru:20171109212112p:plainカプ・ブルル

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調整意図

S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記

こちらの記事をベースに、

H→ガーディアン・デ・アローラ意識で4n

A→ウドハンで151-124ミミッキュが75%乱数1発→81.3%の乱数1発

B→特化メガガルーラのA+2親恩返しが18.8%の乱数1発→6.3%の乱数1発

D→特化レボルトのめざ氷がフィールド回復込みで0.4%の低乱数2発→5.1%の乱数2発

に変更した。

 

解説

前期から続投の高い対面性能とサイクル適正を誇るポケモン

電気無効なしで構築が成り立っているのは殆どこのポケモンのお陰で、コケコ受けとしてかなり信用できる。

1度、レヒレにガーディアン・デ・アローラ+ムンフォで貫かれたことがあり、かなり気になったのでHPを4nにして、それに伴いABラインを少し変更した。ラティアスがいるので対レボルトは甘えられるし、これでよかったと思う。

フィールド展開によるドランゲンガーの補佐や、ミミッキュに打ち負けない対面性能等から先発適正はメガ2匹にも劣らず、このポケモンからスタートするのも十分に強い。ってことをシーズン終盤にやっと気づいた()

ガルミミガッサ的なの(もうあんまりいないけど)にはマンダとブルルで暴れまわれば基本的にまず負けない。

 

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調整意図

HB→特化メガバシャーモのA+2飛び膝がステロ込みで31.3%の乱数1発

最速ウツロイド抜き

 

解説

バシャレボルト展開への憎しみから生まれたポケモン

 【SMシングルS4】介護に全力クチート軸【最終2002】 - ポケモン周回遅れ

こちらの記事を読んで、吠えるラティアスに興味を持ち、実際に回しながら調整していった。

配分は最速にしても余り旨味を感じられなかったので最低限のところまで削って、足りない耐久を少しでも確保。

技も毒を使う場面が少なかったのでより高いストッパー性能を求めて電磁波に変更。

更に、持ち物も心の雫に変更。これで、色んなやつへのダメージがいい感じになる。(無振りのメガバシャやメガゲンが確1、無振りレボルトが確2等)

かなりいじった結果、中々手に馴染む型になった。

妨害性能が凄まじく、吠えるでバシャを飛ばした後に出てきたガルーラやギャラドスに麻痺を入れてマンダでバシャもろとも撃ち抜いたり、高速移動+悪巧みまで積んで全抜きを狙う欲張りなレボルトを引かせたりとやりたい放題。

まず読まれないというのも大きく、イーブイバトンは置き土産のタイミングでラティアスを投げるとむこうからZを無駄打ちしてくれる。

こんな感じで、けっして汎用性の高い型ではないが積み系の構築に突き刺さり、上手く構築の穴を埋めてくれた。次に使うときはステロを絡ませてみたい。

ただし、隙をみせるポケモン(ミミッキュ、ガルド、グロス等)が強すぎるのにも注意。技範囲は狭く、考えなしに出すとお荷物になる。

 

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調整意図

H→8n-1

C→H4ミミッキュをラスカノで確定

HD→C252メガゲンガーのシャドボが2.2%の低乱数3発

 

解説

リザやガモス等のストッパーや、ゲンガーと打ち合える枠として採用。

↑のブログのgaspardさんが速いチョッキドランを使っていて楽しそうだなと感じたが、臆病個体を持っていなかったので折角封じを採用したんだからミミッキュ

勝ちたいと思い、勝手に配分を変更した。

そのせいで封じでゲンガーを抜けず、一見すると遂行にかなり不安が残る感じになっているが、慎重に立ち回ればブルルのウッドホーン1発程度のダメージは入っていることも多いので実際はそこまで困らなかった。まあでも、臆病の方がいいとは思う()

Sは最初は最速カグヤ抜きで抑えていたが、相手のサンダーやドラン、レヒレにシャンデラ等のポケモン達との同速対決が多発。「みんな考えることは同じなんだな」と言いながら準速まで伸ばしきった。

技も、原案は炎技が噴煙なのだが全く焼かなかったので劣化と判断して放射にした。放射の火力が役に立ったっぽい試合もそこそこあったし、悪い選択ではなかったと思う。

これが改悪なのかどうかは神のみぞ知る。とりあえず、これはこれで悪くはなかった。

 

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調整意図

HB→4振りグライオン地震を確定耐え

C→HD特化グライオンが祟り目でポイヒ回復×2込みで94.1%の高乱数2発

S→最速ゲッコウガ抜き

 

解説

多分裏メガのゲンガー。選出率かなり高かったけど、多分裏メガ。

受け回しやグロス軸に出していき、更にここまでで対策しきれなかったポケモンを強引に潰すことを意識した。

採用理由から道連れは確定で、グロスとの打ち合いに負けたくないのと初手ミミッキュと対面した瞬間にゲームが終わるのが嫌だったので鬼火祟り目も確定。

ラストの枠には試験的に守るを採用してみたが、これが本当に強力だった。

とりあえず初手に投げて、誰と対面しようがメガしておくという立ち回りが雑に強く、ゲンガーの相手を逃がさない性能を最大限引き出せる。

更に、鬼火のスリップダメージやグラスフィールド、宿り木とも相性がよくギリギリの場面でかなり役に立った。

更に更に、道連れとの相性も格別。守るを露骨に見せつけてやると道連れが警戒されづらいというメリットもあるし、道連れが失敗しても守るを挟めばもう一回道連れを打てるというのも心強い。多分メチャクチャウザイよね、これ。

配分は構築単位で重めなグライオンを意識。グライオンサイドとしてもゲンガーと打ち合いたいのか面白いように突っ込んでくれて、何体ものグライオンを闇に葬った。

回りとの補完もよく、とにかく強力なポケモンだった。でも、多分裏メガ。

 

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調整意図

HB→特化メガボーマンダのA+1捨て身が残飯込みで1.2%の低乱数2発

HD→特化テテフの10万が残飯込みで3.1%の低乱数2発

 

解説

SMでずっと世話になった(個人的に)最強の鋼枠。

配分はこれまで使ってきたHD、HBの両方のいいとこどりをした欲張りな調整。Dはあと1落としてもテテフの乱数は変わらないが、ギルガルドの無限暗夜の乱数が動いた気がするのでこのライン。

技構成もこれで確定。めざ氷はないとマンダで詰むし、剣舞ランド等にしっかり打点をとれるのも大きかった。

耐久ポケモンからメガエースまで幅広いポケモンを誤魔化せる上に、今回は裏でしっかり炎タイプをケア出来たのでとても使いやすかった。

守るがないので体力管理が難しいのは難点。選出段階で誰を任せるかをある程度決めておきたい。

 

~選出パターン~

いつも通りはっきりとは決めてない()

ただ、強いパターンは幾つかあったので軽く紹介。

 ・パターン1
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対面系に対してはこれ。適当に殴れば大体死ぬ。ブルルマンダどっち初手かは気分。

・パターン2

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ちょっと弱いガブゲンカグヤみたいなもん。要するに強い。

・パターン3
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多方面から宿り木を撒き散らして相手を詰ませる、最強のオタク選出。

7世代の崩し筆頭のテテフやミミッキュに誰一人不利をとらないのが偉い。

 

他の選出パターンももちろんある。

どの構築にどんな選出をするかとかそういうのは君の手で確かめよう!

 

~辛いポケモン~

メガボーマンダ

マンダ軸には基本的にカグヤが刺さるので、選出確定させられること自体は辛くない。ただ、両刀だと・・・。D振ってるから勝負出来んこともないけど、中々苦しい。

メガゲンガー

かなり対策が緩いので、ブルルの仕事量によっては捕まえられて即負けに追い込まれる。催眠や気合い玉だとドランが真正面から打ち負ける。

メガメタグロス

基本的に壊滅する。

ただ、あまりに通りがよすぎるので慣れてくると大体出されるタイミングがわかってくる。そこを狙ってうまいことゲンガーで捕まえればそのまま勝てることも珍しくない。

・天空ギャラ

状態異常を絡ませるとか、マンダを押し付けるとかしないと辛い。

・炎Zバシャ

そういうときに限ってマンダいないから辛い。

・めざ地面ウルガモス

封じで落ちるラインまで削れてたらいける。

カミツルギナットレイ

単体ではどうということもないが、ブルルが完封されるのが厄介。

要するに、コケコとかと並んでると面倒なことになる。

ヒードラン

ドランミラーを制するしかない。

サザンドラ

まともに戦えるのがいない。

サザングロスとかまともにゲームにならない。

ポリゴン2

崩す手段がかなり少ない、というかない。

宿り木で誤魔化しながら裏から潰すという長期戦になりがちなので、火力のあるタイプだとかなり辛い。

・追い討ちマン

ラティアスとゲンガーが完封される。

デンジュモク

アカンやつその1。ラティアスでもブルルでも止まらない電気はちょっと反則。

ポリゴンZ

アカンやつその2。一応、ラティアスが冷ビ1発は耐えるからそれで流せる。けど、そのためだけに一体確定って・・・

パルシェン

アカンやつその3。基本的に1体は死ぬし、カグヤとかドランの体力管理ミスったら3タテどころか6タテ。

ゲッコウガ

アカンやつその4。ゲンガーの道連れくらいしかまともに対処できないし、弱いやつだと悪波耐えちゃうからほんとに困る。

地震リザX

アカンやつその5。対戦ありがとうございました。

オニゴーリ

アカンやつその6。遅いやつと氷弱点のオンパレード。挙げ句の果てにはグラスフィールドでこっちからサポートする始末。

 

ハハッ、いつも通りなんで勝てたかぜんっぜんわかんねぇw

 

~最後に~

シーズン3で1度達成した2000に、なんとか帰ってくることが出来ました。

S4、S5と結果は散々で2000に近づくことすら許されず、更に今期も1700~1800で大苦戦するというかなり苦しい戦いでしたが、諦めなくて本当によかったです。

1900~2000相手への勝率は悪くなかったのでもう少し上を目指したかった気持ちもありますが、2000に乗った時点で既に満身創痍。ここが「今の」僕の限界ですね。

 

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それでも、最終シーズンをある程度満足のいく結果で終えることが出来たのは素直に嬉しいです。

ウルトラサンムーンではこれまで以上に頑張っていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします!

 

 

 

Special Thanks 

記事のリンク許可を下さったブライトンさん、そよよさん、gaspardさん

折れそうな時に励ましてくれたFFの方々

 

 

 

 

 

DSエンドロイド

みなさんこんにちは、割りばしです。

今回は、今期序盤にちょっと使ってたウツロイドの調整を紹介したいと思います。

中々強かったけど、(少なくとも今のところは)PTに入りそうにないので。

 

にっくきレボルトをぶちのめすため、色々考えてみました。
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調整意図

HD→C197レボルトの十万ボルト+スパーキングギガボルトを急所非考慮で90%以上の確率で耐える。

特化ウルガモスのC+1めざ地面を確定耐え

C(無振り)→ワールズエンドフォールでH252でD+2ウルガモスを若干余裕を持って確定

ワールズエンドフォールでHD特化レボルトを確定(いるかどうかは別として)

ステロ+ジェムで無振りレボルトを確定

S→最速101族抜き

 

解説

そもそもこのウツロイドを作ったのが、「スカーフウツロイドってレボルトに全く強くないよね」って感じたからなんですよね。

十万+スパキンで死ぬので、2サイクル目からは安定するとは言えず、しかもレボルトはリザやガモス等と違ってステロでも1/4しか入らないので、裏の火力にもよりますが「撒けるときに撒く」という考えではサイクル負けしがちです。

しかも、スカーフというアイテムが「出来るだけ早期にステロを撒きたい」という考えを邪魔します。

要は、レボルトを対策したいという場合はスカーフは全く噛み合わないんですよね。

カバルドン等の砂嵐で補強すれば何とかならないこともないですが、カバ無しでも何とかしてみたい。

なので、とことんレボルトに強いウツロイドを作ってみようと考えました。

 

条件は

1.ステロを撒ける(撒きやすい)

2.S169以上

3.十万+スパキンを耐えられる

4.出来ればレボルトをワンキルしたい

この辺りです。

まず、1の時点で眼鏡とチョッキは除外。ステロ撒けないとガルドとかナットいた瞬間詰みますからね。前述の通りスカーフも無し。

2はスカーフに頼れない以上、臆病かつSに244振ることが確定になります。

3の時点で努力値もほぼ確定。黒いヘドロでも不可能ではないですが。

そして4。これを妥協したくないなら、残るアイテムは岩Zのみとなります。

 

ここまで振ってやれば、レボルトの十万に後投げしたあとに堂々とステロを撒けます。

大体交代なので次のスパキンにまで投げれますし、次にスパキンで突っ込まれても耐えた後に逃げづらくなったレボルトにZを当てられます。そこで逃げられたら「なんでさっき突っ込んだのに今引くんだよ!」とキレながら釣りましょう。ステロ入ればジェムで倒せます。

更に、スカーフ以外のアイテムで厳しいとされてきたウルガモスにも比較的安定します。襷や火力強化は厳しいですが、大体Zでしょ(適当)。

 

技はジェムステロ以外は選択肢です。が、サブはろくな火力が出ないので僕はヘド爆と毒菱を採用してみました。この辺はお好みで。

 

如何だったでしょうか?

少々変わった型ではありますが、スカーフよりも使いやすいかと思います。

「パルリザXは何とかなってるし、ウツロイドにスカーフ以外のアイテム持たせてみたいなぁ」と思った人はZが余ってたら是非1度お試しください。

S5使用構築 裏切りのリザゲンガー 最高1940/最終181×

みなさん、こんにちは。

今回はS5で使った構築を公開したいと思います。

かなり自信のあった構築なのですが2000はおろか1950にすら届かず、メチャクチャ悔しいです・・・。

 

 

 

~使用構築~
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今期は色んなポケモンを試していて、その時にマンダの裏としてチョッキベトベトン+HBテッカグヤがいいのではないかと感じたのでそこからスタート。

 

そして、このままだとバシャーモメガリザードンX等が非常に重いためカプ・レヒレを採用。副産物としてミストフィールドベトベトンの性能を補強できる。

このままだとカプ・コケコや水/妖がかなり重く感じたのでブルルを採用。

最後に、コケコカグヤとかあまりにもマンダが出しづらい構築などに出せて、ミミッキュにも隙を見せないメガリザードンXを採用した。

が・・・
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・・・マンダの環境への通りが酷すぎる。これはまた別の記事にまとめるつもり。

あまりにも出せなくて、勝てなくて、辛くなった僕は強さだけを求めて今までずっと共に戦ってきたマンダを捨てることを決意。

受け回しを叩き潰すゲンガーを採用して完成した。

結果、拘りがなくなった上に勝てなかったという最悪の結果に()

 

 ~個別紹介~

f:id:megagoukazaru:20170910233348p:plainメガリザードンX
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調整意図

Aライン→ 【s3終盤使用構築】鬼火展開リザゲンガー 最高最終2206(最終2位) - ポケモン日記

H6n-1

S最速

 

 解説

マンダから主役の座を奪い取った表のメガ枠。

環境のミミッキュの型がかなり多様化しており、またカバルドンも相変わらず多いことから鬼羽が刺さるのではないかと感じて採用した。

案の定ぶっ刺さりで、水さえケアしてやれば詰ませられる試合も少なくなかった。

炎技はテッカグヤギルガルドを迅速に処理したかったのでフレアドライブをセレクト。

ラストはドラクロで回していたが、ドラクロを打ちたいポケモンには鬼火が刺さることが多く感じ、必要ないと判断してやや重いドランへの打点として地震を採用。それならそれ用の配分にしようとしてAラインを変更。Sはガルーラが重めなため最速は譲れなかった。

ただ、ドランがそこまで多かったわけでもないことを考えると正直正解かと言われると微妙。鬼火をみた瞬間火力を舐められることも少なくなかったので剣舞も視野だったかも。

とにかく、軸というに相応しい大活躍をみせてくれた。


f:id:megagoukazaru:20170910233416p:plainカプ・ブルル
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調整意図

S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記(無断リンクのため問題があればご連絡ください。)
こちらを丸パクリした。

 

解説

リザが苦手なアシレーヌやカプ・レヒレに強くて、何かと面倒なコケコやガッサにも有利がとれるポケモンとして採用した。

型はテンプレのチョッキや残飯で考えていたが、上記の記事をみかけて楽しそうと感じて試してみた。

結果はバカ強かった。なんだこれ。

ウッドホーンやフィールド回復でただでさえグングン回復するこのポケモンが1/2木の実を持ったときの爆発力は凄まじく、まさしくゾンビと言えるほどのしぶとさだった。過労死なんて言葉はこのポケモンには存在しない。

電気無効のいないこの構築では対コケコにおいてエースとなっており、相手の想定していない回復で勝ち筋を潰してしまうことも。

最初はリンク先そのままの構成で使っていたが、環境にナットレイが少ないことに甘えて馬鹿力を切って151-124ミミッキュを75%で貫けるウッドハンマーに変えてみた。

これがまた上手くハマり、ガルミミガッサ系統の構築に対して大暴れしてくれた。

更に更に、グラスフィールドリザードンのサポートまで出来て至れり尽くせり。

リザードン軸のサイクルパで、一度は試して欲しい最高のポケモンだった。俺が考えた訳ではないけど。


f:id:megagoukazaru:20170910233439p:plainメガゲンガー
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調整意図

HB→特化ミミッキュ剣舞影うち確定耐え

S最速

 

解説

マンダだった枠。

受け回し系統の構築に対して勝率が良くなかったので、滅び型で採用した。他にもルカリオカミツルギへのストッパーも担ってもらう。

技は滅びは確定として、追い討ちをかわせる身代わりも採用。テッカグヤやブルルの宿り木とのシナジーも。

また、受け回し系統でも強烈なアタッカーが入っている構築は珍しくないので抵抗するために鬼火。

最後に、鬼火と相性のいい祟り目・・・と、いきたかったが現環境で皮の剥がれたミミッキュに勝てないメガは余りにも弱いと感じ、剣舞影うちを耐えるのとミミッキュを倒すのを両立出来るシャドボを採用した。

悪くはなかったのだが、どうしても中途半端感が否めなかった。鬼火が有効に生きる場面も多いとは言えなかったので、守るやヘド爆や道連れも一考。

正直、出したときの勝率がよろしくなかった・・・色々中途半端で採用理由も曖昧なので、変えるならここから。


f:id:megagoukazaru:20170910233508p:plainカプ・レヒレ
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調整意図

H4n

HB→A177ギャラドスのランク1up地震×2+A207メガギャラドスのランク1up地震の最大ダメージが222(オボン込み合計体力が220なため高乱数耐え)

S→4振りミミッキュ抜き抜き

 

解説

バシャーモメガリザードンX、メガギャラドスを受けられ、カバルドンに圧倒的に強く、更に怒り挑発で耐久ポケまで崩せるハイスペックポケモン

技構成はテンプレなので特に言うことはないが、配分は少し多めにSに割いている。

このポケモンは単体でミミッキュに非常に弱いどころかミストフィールドリザードンの鬼火すらシャットダウンしてしまうため、対ミミッキュ性能は最低といえる。

普通のミミッキュなら剣舞のターンに皮を剥がしてリザXで貫けば大丈夫だが(無振りミミッキュはフレドラで余裕)問題は海老ッキュ。

こいつはリザXのフレドラを耐えるため、皮を剥がしてそれだけでレヒレが死ぬとリザの命も危ない。

これが非常に気になったので、大体の海老ッキュが抜けるラインまでSを伸ばし、対面で剣舞を積んでくるミミッキュに皮剥がし+ムンフォまで通せるようにした。

実際、ミミッキュ以外にも役に立つ場面はチラホラあり、悪くはなかったのだがこの構築には噛み合ってなかった。

ヒレでしかバシャやリザの相手が出来ないのに、そのレヒレのBもCも削った。つまり、こいつらで貫通しやすい。アカン。

ミミッキュに対応したいだけならリフレクという手もあったのでここも少し検討すべき。

ただ、レヒレというポケモン自体は本当に強かったので、この枠はこのポケモンで正解だと思っている。ミストフィールドも邪魔なだけでなくメリットもあるので。(後述)


f:id:megagoukazaru:20170910233524p:plainベトベトン(アローラ)
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調整意図

おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)

こちらを丸パクリした。記事リンク多すぎ問題。

 

解説

サイクルパで嫌でも意識しなければならないカプ・テテフやゲンガー、特殊ガルドに非常に強いポケモン。コイツがいるだけで、これらのポケモンはグッと動きづらくなる。

更に、チョッキでDを高めているお陰でガモスやレボルトなんかとも無理矢理戦える。

また、意外とありがたかったのが対ウツロイドリザードンに非常に強いポケモンとして認識されているが、交代際にフレドラをぶつけてやればベトンで追い討ちして貫ける。

技構成は採用理由の追い討ち、ポリ2に必須なだけでなくカバのゴツメを消してリザを動きやすく出来る叩きは確定。

残りはガモスレボルト辺りを縛りきれるダスト+影うちとした。

影うちは不一致な上に本人のAも高くないのでそこまで火力は伸びないが、ミミッキュに抜群なことを筆頭に通りがいいことと毒手ワンチャンをとれることを考えると十分に戦力に加えられる性能だった。てか毒手が強い。叩き警戒で逃げるポリ2に追い討ちしたら毒ってリザX受からなくなったなんてことも。

そして最後にもうひとつ。このポケモンを語る上で外せないのがミストフィールドとの相性の良さ。

毒手こそ発動しなくなるものの、ゲンガーの鬼火や催眠が効かなくなるので対ゲンガー性能が跳ね上がる。レヒレ自体もベトンが隙を見せやすいメガエースと戦えるので中々いい並びだった。(レヒレベトンの並びに関してはこちらを参考にした→【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン))

正直、想像以上に使いやすく、隙をみせるポケモンが強すぎる以外は文句無しだった。


f:id:megagoukazaru:20170910233652p:plainテッカグヤ
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調整意図

HB→11n

A197メガメタグロスの雷パンチ残飯込み2耐え

A197メガボーマンダの捨て身を残飯込みで4連打まで耐え(特化でも大体耐える。そんな状況ないけど。)

特化メガボーマンダの1up捨て身を確定2耐え

HD→特化カプ・テテフの眼鏡サイキネを残飯込み2耐え

C→157-116メガクチートを放射で98.4%の超高乱数2

 

解説

嫁枠。いつもの。いつもと違うけど。

いつもはHDベースのテッカグヤを愛用していたが、今回はHBベースで採用した。というか、採用できた。

これまで、このポケモンにはカプ・テテフ、特殊ギルガルドポリゴン2等を相手してもらっていた。なので、必然的にHDベースにせざるを得なかった。が、耐性的に物理方面を相手して貰いたいことも少なくなく、どうしても過労死が避けられなかった。

しかし、今回はベトベトンがHDテッカグヤで戦いたい相手を担ってくれているので、何の心配もなくBに振ることが出来た。

HBベースのテッカグヤは両刀以外のマンダに滅法強い、ちょっとZとか持った程度のガブランドに押し負けない、ミミッキュにそれなりに戦える等メリットが多く、特殊方面を気にせずに採用できるのは中々に気持ちよかった。

技構成はマンダガブランドへの打点としてめざ氷、鋼ミラーで役立つ放射、回復ソースにもダメージソースにもなって個人的にテッカグヤの最強技だと思っている宿り木まで確定。

ラストは守るも視野だったが、ミミッキュに打点が無くなるのを嫌ってヘビボンにした。さっきからやたらミミッキュ気にしてるね。まあ、ミミッキュに弱いポケモンを採用したら負けるゲームだから仕方ない。

持ち物は最初はゴツメだったが、ガルーラはリザブルルでそれなりに戦えていたし、マンダにゴツメが有効打にならないことを考えるとやや腐り気味だったので安定の残飯に。

ヒレベトンカグヤの相性補完、というか役割分担的なのを試せたのは今期の収穫。他のサイクルパにも応用できる可能性を感じさせてくれた並びだった。

 

~選出パターン~

特に無し☆

 

~辛いポケモン~

・霊獣ボルトロス

低速サイクルの宿敵。なんかやたらヘドウェ打たれて泣きそうになった。

ウルガモス

ちゃんと止めれるのはいない。頑張れ。

デンジュモク

やってられるか。

ルカリオ

マンダ切ったら重くなった。全人類バレパン持っててキレた。

・HDグライ

マンダ切ったらpart2

重いどころか無理に近い。

メタグロス

フィールド、耐性、宿り木、状態異常の全てを駆使しないと勝てない。

バシャーモ

ヒレでしか止まらん。レヒレ撃ち抜ける草Zとかはもちろん、普通のやつでも上手く回されると死ぬ。

メガリザードンY

リザXでしか止まらない非常事態。

メガリザードンX

誰もこっちが楽なんていってない。雷パンはもちろん、普通のやつでも(ry

・眼鏡レヒレ、ラブリースターレヒレ

勘弁してくれ。

・磁力ジバコイル

大抵マンダいて解散

・両刀マンダ

そもそもマンダ単体でもヤバイ説

メガライボルト

リザでしか勝てないわ威嚇入れられるわ

・天空ギャラ

ピョンピョンしてたらカプ神死んだわw

ビビヨン

手も足も出ずに負けました。

・サンダー

あれ?サンダー無理じゃね?

バンギラス

岩一貫祭り

ドサイドン

同じく

・ブレバコケコ

いや、いやいやいや

地震メガバナ

あのさぁ・・・

ゲッコウガ

ベトベトン投げたのよ。そしたらね、全力無双激烈拳されたの。

・初手S2up零度必中ゴーリ

ぼくのかんがえたさいきょーのぽけもん

 

書いてる内に楽しくなってドンドン出てきた。そら負けるわw

 

~本当の欠陥~

この構築の本当の欠陥は重いポケモンが多いことではなく、命中不安定技が余りにも多すぎることである。

それもリザゲンの大半の物理アタッカーに対する鬼火とかブルルのミミッキュへの封じとかベトンのガモスへのダストとか、外したら負けに直結するものばかり。あまりに心臓に悪い。

しかも、僕は今期やたらと運が良くて殆ど技を外さずに済んだ。

それでこれだぜ?もうお前センスねーよ。

 

 

~最後に~

というわけで、今期も無事に死にました。しかも強さのみを追い求めてのこの結果。情けなくて仕方ありません。

とはいえ、ウジウジしている時間もありません。来期は恐らくSM環境最後のシーズン。

今から構築を考えて、来期こそは満足のいく結果を残したいです。

 

Special Thanks 

ブライトンさん(ゴジャボヒトカゲの孵化余りを分けてくれて、構築に関するアドバイスも沢山くれた。)

スカーフステロイド

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最近、某氏と話題になったこと。

お互いに思考のズレからか上手くまとまらず、これ以上やっても無駄と判断して議論は終了とした。

まあ、この議論で考えたことをそのまま捨てるのも少しもったいなく感じたので、思考の整理として残しておこうと思う。

 

 ウツロイドにスカーフを持たせる意味

まずはここから。本題とは少しずれるが、これを理解していないと「スカーフじゃないロイドでステロすればよくね?」と感じてしまうかもしれないので。

ウツロイドにスカーフを持たせる理由はマンムー等の中速ポケモンに持たせる「本来抜けない相手を抜けるようにする」とは少し違う。(当てはまる相手もいなくはないが。)

このポケモンのスカーフは「本来抜ける相手に積み技等で抜き返されない」という意味をもつ。これに当てはまるポケモンは主にリザードンウルガモス

わかりやすいのでウルガモスを例にする。

ウルガモスウツロイドはタイプ相性的にも素早さ的にもウツロイドが圧倒的に有利である。

しかし、ウルガモスが蝶の舞を使うと少し状況がややこしくなる。

まず、素早さが逆転する。これで、ウルガモスウツロイドを上から殴れるようになる。

そして、特攻があがる。これが問題。

もしもウルガモスがめざめるパワー地面を所持していた場合、ウツロイドは倒されてしまう。

つまり、蝶の舞を使った瞬間にウツロイドウルガモスの有利不利関係が逆転する。襷を持たせてもステロで潰されることを考えるとあまり解決になっていない。

ならばチョッキを持たせてみよう!ウツロイドの特防をあげてウルガモスのめざめるパワー地面を耐えてみる!

これにも問題がある。確かに、耐えること自体は可能。しかし、素早さ関係はウルガモスが上のまま。そして、蝶の舞は特防もあがってしまう。

なので、相手のウルガモスの2舞目を許してしまう。(Dの二段階あがったウルガモスはジェムを確定で耐える。居座ってる時点でスカーフウツロイドの線は切っているので、この立ち回りは十分あり得る。)こうなるとチョッキでも厳しい。

なので、相手のウルガモスを後出しから遂行しきるなら為にはスカーフを持たせることが半ば必須条件となる。

また、同じことがパルシェンリザードンを相手にした場合にも言える。

なので、マンムー等の中速ポケモンのスカーフが本来不利な相手との有利不利を逆転する「攻めのスカーフ」とするなら、ウツロイドのスカーフは本来有利な相手に縛り返されないようにする、いわば「守りのスカーフ」と言えよう。

 

ウツロイドウルガモスを倒せない

さあ、ウツロイドにスカーフを持たせる理由はわかった。早速ウルガモスをぶちのめしてみよう!と、言いたいところだがそう上手くはいかないのが現実。

現在ではスカーフウツロイドは広く認知されており、たとえ蝶の舞を一回使ったウルガモスでも警戒して引いてくることは少なくない。そして、相手の裏にギルガルドを筆頭とする鋼タイプがいるとかなり厳しくなる。

これは受けループを例にあげるとわかりやすいだろう。
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例えばこんな対面。メガバシャーモはラッキーを飛び膝蹴りで縛れているため、バシャーモ側が圧倒的に有利。

しかし、
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こうなると話が変わってくる。

メガバシャーモはラッキーには有利だが、メガヤドランを突破することは(基本的に)不可能である。

つまり、バシャーモはヤドランを倒すまでラッキーに触れることができない。

この状況ではバシャーモはラッキーに勝てるが、ラッキーを倒せないポケモンといえる。

 

そして、同じことがウツロイドにもいえる。
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こうなった場合。

ギルガルドは上の例のヤドランのような高速回復技こそないものの、耐性や技範囲的にウツロイドにはかなりの回数投げることが出来るポケモン。つまり、この時点でウツロイドウルガモスに勝てるが、ウルガモスを倒せないポケモンとなってしまっている。

一方ギルガルドは一貫性の高い霊技で攻めてくる。

裏に当然ギルガルドを受けられるポケモンがいるはずだが(というか、それがいないと構築単位の欠陥)何度も受け出せるかというと難しい。

そして、この状況を打破するためにウツロイド側のプレイヤーがとれる選択肢は

1.ギルガルドを完全に何度も受けきれるポケモンを採用する。

2.ギルガルドに後出し出来て、なおかつ裏のウルガモス+1をぶちのめせるほどのサイクル破壊性能のあるポケモンを採用する。

基本的にこのどちらかになる。が、そんなポケモンはそう多くはないし、仮にいたとしても毎回その選出が出来るとも限らない。少々条件として厳しい。

 

・なら、ガモスに触れたらよくね?

この状況を別の方法で崩せる、いわば第3の選択肢となり得るのがステルスロックという技だと思っている。

これは追い討ちという技と似ている。
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ベトベトンは耐性的にカプ・テテフに何度か後出しが効く。

しかし、ベトベトンでメガフシギバナを突破するのはかなり難しい。

光合成のPPが枯れない限りベトベトンに対して無限に後出しが効くフシギバナと、回復技のないベトベトンではどちらが有利かは言うまでもない。

なので、「ベトベトンはカプ・テテフに勝てるが、カプ・テテフを倒せないポケモン」になっている。・・・はずなのだが、実は違う。

ベトベトンは追い討ちという技を覚える。これによってカプ・テテフに負担をかけることが可能。本来の役割対象に直接触れることで強引にサイクルを破壊することができる。

こうなると、このサイクルにも勝機がみえてくる。

 

突破できない対象がいるなら、役割対象に負担をかける方法を模索してみればいい。

そして、それを叶えるのがウツロイドステルスロック

さっきの状況の場合、ウツロイドウルガモスの対面で相手が交代する時にステロを撒いてやる。

すると、ウルガモスの体力を場に出る度に半分削ることができ、非常に立ち回りを制限できる。

仮にギルガルドに一度だけ後出しからの遂行が可能なポケモンがいた場合、ギルガルドに投げて攻撃してやれば相手は交代でウルガモスを出しても次のステロ圏内に入ってしまい、もう交代できなくなる。

こんな感じで、絶望的にみえた上記のサイクルで勝ち筋を作れる。

 

・まとめ

スカーフウツロイドステルスロックは確かにリスクを伴うし、綺麗な選択とは言えないだろう。

しかし、これがないとあまりにも出せる構築が少なくなりすぎる。

極端な話、「ギルガルドがいるからウツロイドは出せない」という話になりかねない。

他でステルスロックを撒けるポケモンを採用している、あるいはウツロイドに後出しされるポケモン全てに対して後出しor(釣りだし前提の)対面から裏のポケモンごと確実に崩せるポケモンを毎回ウツロイドとセットで選出出来るとかなら別だが、そうでもなければ非常に有用な技であり、個人的にはパワージェムに次ぐほど優先度が高いと思っている。

ウツロイドの他のウエポンを採用したところで結局鋼には手も足も出ないし、サブウエポンで拘って起点にされては本末転倒。どれを入れても微妙な感じなのでステロの入るスペースは十分なはず。

「スカーフ補助技はなんか嫌」等といった適当な理由で誤魔化さず、一度触れてみては如何だろうか?

 

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(両者共に無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

 

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