S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003
みなさん、こんにちは。
今回はSM最終シーズン、S6に使用した構築の紹介です。
強いかどうかはともかく、「受けを主体にしながらも、場合によってはこちらから攻めることも出来る」という、臨機応変に立ち回れる自分好みな構築に仕上げることが出来ました。
よろしければ見ていってください。
~使用構築~
前期諦めてしまったボーマンダ軸のサイクルを何とか完成させたいと思ったことが出発点。
対応範囲がずば抜けているテッカグヤを鋼枠として外すことは出来ず、前期大活躍してくれたブルルもコケコやレヒレ受けとして引き続き頑張ってもらうことにした。
そして、いつも頭を悩ませていたリザードンやゲンガーの対策にヒードランが中々使いやすいと聞き、ブルルカグヤマンダとの相性もいいことから採用。
更にこのままだといつも通りレボルトにPTを荒らされてレボルト恐怖症になってしまうため、最強のレボルト受けとしてラティアスを採用。マンダだけでは不安なバシャーモ対策としても優秀。
最後に、ここまでグロス軸が絶望的に重いことと受け回しを崩す手段に欠けていると感じたので裏メガとしてゲンガーを採用し、構築が完成した。
また、今期はS5に学んだ「ミミッキュに受け出せるポケモンがいないなら、受けなければいいじゃない」という考えを意識した。要するに、ミミッキュに不利をとるポケモンを極力減らす。
多彩な状態異常やS操作技で、極力ミミッキュを自由にさせないように構築を組んだ。サイクルとしてはどうなんだって気はしないでもないが、実際どう選出してもミミッキュへの立ち回りがいくつか確保出来るというのは心強く、この考え自体は間違っていなかったように感じる。
~個別紹介~
調整意図
A→H4ミミッキュを恩返しで最低乱数切り1発
HB→陽気ガブの岩石封じを身代わりが威嚇込みで最低乱数切り耐え
S→メガ前最速テテフ抜き
解説
今期の主役。に、なるはずだったポケモン。
数値を押しつけて勝てそうな構築(主に対面系等)や、マンダ受けの甘い構築に対して強引に暴れまわるのがお仕事。
配分はいつぞやに紹介したやつ。威嚇に甘えて適当に初手に投げがちなので、テテフの持ち物を見切れるこのSが結構好み。
技構成は
【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)
こちらを参考にした。少し扱いは難しいが、頑張ればテッカグヤにある程度勝負出来るのが中々楽しく、マンダ受けをテッカグヤ等の鋼に依存している構築には滅法強い。受けループに対しても強力な駒になる。
後述するゲンガーの使い勝手があまりにもよかったため選出率こそ伸びなかったが、出せば確実に仕事してくれるポケモンだった。軸とは。
カプ・ブルル
調整意図
S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記
こちらの記事をベースに、
H→ガーディアン・デ・アローラ意識で4n
A→ウドハンで151-124ミミッキュが75%乱数1発→81.3%の乱数1発
B→特化メガガルーラのA+2親恩返しが18.8%の乱数1発→6.3%の乱数1発
D→特化レボルトのめざ氷がフィールド回復込みで0.4%の低乱数2発→5.1%の乱数2発
に変更した。
解説
前期から続投の高い対面性能とサイクル適正を誇るポケモン。
電気無効なしで構築が成り立っているのは殆どこのポケモンのお陰で、コケコ受けとしてかなり信用できる。
1度、レヒレにガーディアン・デ・アローラ+ムンフォで貫かれたことがあり、かなり気になったのでHPを4nにして、それに伴いABラインを少し変更した。ラティアスがいるので対レボルトは甘えられるし、これでよかったと思う。
フィールド展開によるドランゲンガーの補佐や、ミミッキュに打ち負けない対面性能等から先発適正はメガ2匹にも劣らず、このポケモンからスタートするのも十分に強い。ってことをシーズン終盤にやっと気づいた()
ガルミミガッサ的なの(もうあんまりいないけど)にはマンダとブルルで暴れまわれば基本的にまず負けない。
調整意図
HB→特化メガバシャーモのA+2飛び膝がステロ込みで31.3%の乱数1発
最速ウツロイド抜き
解説
バシャレボルト展開への憎しみから生まれたポケモン。
【SMシングルS4】介護に全力クチート軸【最終2002】 - ポケモン周回遅れ
こちらの記事を読んで、吠えるラティアスに興味を持ち、実際に回しながら調整していった。
配分は最速にしても余り旨味を感じられなかったので最低限のところまで削って、足りない耐久を少しでも確保。
技も毒を使う場面が少なかったのでより高いストッパー性能を求めて電磁波に変更。
更に、持ち物も心の雫に変更。これで、色んなやつへのダメージがいい感じになる。(無振りのメガバシャやメガゲンが確1、無振りレボルトが確2等)
かなりいじった結果、中々手に馴染む型になった。
妨害性能が凄まじく、吠えるでバシャを飛ばした後に出てきたガルーラやギャラドスに麻痺を入れてマンダでバシャもろとも撃ち抜いたり、高速移動+悪巧みまで積んで全抜きを狙う欲張りなレボルトを引かせたりとやりたい放題。
まず読まれないというのも大きく、イーブイバトンは置き土産のタイミングでラティアスを投げるとむこうからZを無駄打ちしてくれる。
こんな感じで、けっして汎用性の高い型ではないが積み系の構築に突き刺さり、上手く構築の穴を埋めてくれた。次に使うときはステロを絡ませてみたい。
ただし、隙をみせるポケモン(ミミッキュ、ガルド、グロス等)が強すぎるのにも注意。技範囲は狭く、考えなしに出すとお荷物になる。
調整意図
H→8n-1
C→H4ミミッキュをラスカノで確定
HD→C252メガゲンガーのシャドボが2.2%の低乱数3発
解説
リザやガモス等のストッパーや、ゲンガーと打ち合える枠として採用。
↑のブログのgaspardさんが速いチョッキドランを使っていて楽しそうだなと感じたが、臆病個体を持っていなかったので折角封じを採用したんだからミミッキュに
勝ちたいと思い、勝手に配分を変更した。
そのせいで封じでゲンガーを抜けず、一見すると遂行にかなり不安が残る感じになっているが、慎重に立ち回ればブルルのウッドホーン1発程度のダメージは入っていることも多いので実際はそこまで困らなかった。まあでも、臆病の方がいいとは思う()
Sは最初は最速カグヤ抜きで抑えていたが、相手のサンダーやドラン、レヒレにシャンデラ等のポケモン達との同速対決が多発。「みんな考えることは同じなんだな」と言いながら準速まで伸ばしきった。
技も、原案は炎技が噴煙なのだが全く焼かなかったので劣化と判断して放射にした。放射の火力が役に立ったっぽい試合もそこそこあったし、悪い選択ではなかったと思う。
これが改悪なのかどうかは神のみぞ知る。とりあえず、これはこれで悪くはなかった。
調整意図
C→HD特化グライオンが祟り目でポイヒ回復×2込みで94.1%の高乱数2発
S→最速ゲッコウガ抜き
解説
多分裏メガのゲンガー。選出率かなり高かったけど、多分裏メガ。
受け回しやグロス軸に出していき、更にここまでで対策しきれなかったポケモンを強引に潰すことを意識した。
採用理由から道連れは確定で、グロスとの打ち合いに負けたくないのと初手ミミッキュと対面した瞬間にゲームが終わるのが嫌だったので鬼火祟り目も確定。
ラストの枠には試験的に守るを採用してみたが、これが本当に強力だった。
とりあえず初手に投げて、誰と対面しようがメガしておくという立ち回りが雑に強く、ゲンガーの相手を逃がさない性能を最大限引き出せる。
更に、鬼火のスリップダメージやグラスフィールド、宿り木とも相性がよくギリギリの場面でかなり役に立った。
更に更に、道連れとの相性も格別。守るを露骨に見せつけてやると道連れが警戒されづらいというメリットもあるし、道連れが失敗しても守るを挟めばもう一回道連れを打てるというのも心強い。多分メチャクチャウザイよね、これ。
配分は構築単位で重めなグライオンを意識。グライオンサイドとしてもゲンガーと打ち合いたいのか面白いように突っ込んでくれて、何体ものグライオンを闇に葬った。
回りとの補完もよく、とにかく強力なポケモンだった。でも、多分裏メガ。
調整意図
HB→特化メガボーマンダのA+1捨て身が残飯込みで1.2%の低乱数2発
HD→特化テテフの10万が残飯込みで3.1%の低乱数2発
解説
SMでずっと世話になった(個人的に)最強の鋼枠。
配分はこれまで使ってきたHD、HBの両方のいいとこどりをした欲張りな調整。Dはあと1落としてもテテフの乱数は変わらないが、ギルガルドの無限暗夜の乱数が動いた気がするのでこのライン。
技構成もこれで確定。めざ氷はないとマンダで詰むし、剣舞ランド等にしっかり打点をとれるのも大きかった。
耐久ポケモンからメガエースまで幅広いポケモンを誤魔化せる上に、今回は裏でしっかり炎タイプをケア出来たのでとても使いやすかった。
守るがないので体力管理が難しいのは難点。選出段階で誰を任せるかをある程度決めておきたい。
~選出パターン~
いつも通りはっきりとは決めてない()
ただ、強いパターンは幾つかあったので軽く紹介。
・パターン1
@1
対面系に対してはこれ。適当に殴れば大体死ぬ。ブルルマンダどっち初手かは気分。
・パターン2
ちょっと弱いガブゲンカグヤみたいなもん。要するに強い。
・パターン3
多方面から宿り木を撒き散らして相手を詰ませる、最強のオタク選出。
7世代の崩し筆頭のテテフやミミッキュに誰一人不利をとらないのが偉い。
他の選出パターンももちろんある。
どの構築にどんな選出をするかとかそういうのは君の手で確かめよう!
~辛いポケモン~
マンダ軸には基本的にカグヤが刺さるので、選出確定させられること自体は辛くない。ただ、両刀だと・・・。D振ってるから勝負出来んこともないけど、中々苦しい。
かなり対策が緩いので、ブルルの仕事量によっては捕まえられて即負けに追い込まれる。催眠や気合い玉だとドランが真正面から打ち負ける。
基本的に壊滅する。
ただ、あまりに通りがよすぎるので慣れてくると大体出されるタイミングがわかってくる。そこを狙ってうまいことゲンガーで捕まえればそのまま勝てることも珍しくない。
・天空ギャラ
状態異常を絡ませるとか、マンダを押し付けるとかしないと辛い。
・炎Zバシャ
そういうときに限ってマンダいないから辛い。
・めざ地面ウルガモス
封じで落ちるラインまで削れてたらいける。
単体ではどうということもないが、ブルルが完封されるのが厄介。
要するに、コケコとかと並んでると面倒なことになる。
ドランミラーを制するしかない。
まともに戦えるのがいない。
サザングロスとかまともにゲームにならない。
崩す手段がかなり少ない、というかない。
宿り木で誤魔化しながら裏から潰すという長期戦になりがちなので、火力のあるタイプだとかなり辛い。
・追い討ちマン
ラティアスとゲンガーが完封される。
アカンやつその1。ラティアスでもブルルでも止まらない電気はちょっと反則。
アカンやつその2。一応、ラティアスが冷ビ1発は耐えるからそれで流せる。けど、そのためだけに一体確定って・・・
アカンやつその3。基本的に1体は死ぬし、カグヤとかドランの体力管理ミスったら3タテどころか6タテ。
アカンやつその4。ゲンガーの道連れくらいしかまともに対処できないし、弱いやつだと悪波耐えちゃうからほんとに困る。
・地震リザX
アカンやつその5。対戦ありがとうございました。
アカンやつその6。遅いやつと氷弱点のオンパレード。挙げ句の果てにはグラスフィールドでこっちからサポートする始末。
ハハッ、いつも通りなんで勝てたかぜんっぜんわかんねぇw
~最後に~
シーズン3で1度達成した2000に、なんとか帰ってくることが出来ました。
S4、S5と結果は散々で2000に近づくことすら許されず、更に今期も1700~1800で大苦戦するというかなり苦しい戦いでしたが、諦めなくて本当によかったです。
1900~2000相手への勝率は悪くなかったのでもう少し上を目指したかった気持ちもありますが、2000に乗った時点で既に満身創痍。ここが「今の」僕の限界ですね。
それでも、最終シーズンをある程度満足のいく結果で終えることが出来たのは素直に嬉しいです。
ウルトラサンムーンではこれまで以上に頑張っていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします!
Special Thanks
記事のリンク許可を下さったブライトンさん、そよよさん、gaspardさん
折れそうな時に励ましてくれたFFの方々