大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

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ポケモンが大好きな割りばしと申します。
ポケモンについて思ったことを書いていきたいと思います。
まだまだ未熟者ですがよろしくお願いします。

もしブログをリンク貼りたい人とかいればご自由に。

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構築
ORAS
シーズン15使用構築~優しい精霊と踊る暴龍~最高&最終2014 - 大空の支配者
SM
鉄壁サイクルテッカマンダX 最高2017/最終1874 - 大空の支配者

マンダを取り巻く現状

みなさん、こんにちは。

前回言った通り、今マンダがかなり使いづらいと感じた理由を述べたいかなと思います。


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僕がボーマンダが使いづらいと思った理由は、環境に刺さってなかったからです!

 

・・・当たり前だわ。まあ、結論だけ言うならこの一言で片付くんですが、それで終わってるならわざわざ書く必要なんてないので、具体的にどう環境が変わったのか、どう動きづらくなったのかを説明してみます。

 

 

 

1.勝てるポケモンが減った

ここから先は、

マンダ軸サイクルパ - 大空の支配者

ボーマンダ繰り出しと割り切り(メモ) - サラマンスター(ポケモン)

これらの記事を読んでからにすることをオススメします。

上にもある通り、マンダの役割対象はけして多くはない。

なのだが、そのただでさえ少ない役割対象が環境から減ったor役割対象でなくなってしまった。

順を追って説明する。

 

ランドロス

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今まで、ランドロスは数少ないサイクル中でのマンダの役割対象といえるポケモンでした。何故かゴツメランドがマンダに有利と勘違いしてぶん投げてくるやつもいたけど。

しかし、マンダが増えまくった結果ゴツメランドは恐ろしい技を手にしました。

めざ氷です。

これによって、ランドを起点にするどころか突破すら困難になってしまいました。

更には、Zクリスタル持ちのランドも増加。

マンダでランドを簡単にいなせる時代は終わりました。

 

・ナットハッサム
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両刀以外の型でもそれなり有利と言えたこれらのポケモンが減ってしまいました。テッカグヤ祭り。

一応、カミツルギが一定数いるが。

 

メガルカリオ
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バシャが解禁されたからかなんか知らないけどコイツも減ってる。

 

メガバシャーモ
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ならコイツはどうなのか?

メガ解禁前のバシャーモはめざ氷の搭載率が高すぎてマンダで相手できなかったが、コイツなら勝てるのでは?

という期待は軽く打ち砕かれた。

バトンと鬼火が悪い。みんなまともに勝負してくれない。さーせんした。

 

ドヒドイデ
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前まで、コイツはマンダで身代わりさえ貼ってしまえばただのカモだったのだが、最近チラホラ冷ビ持ちを見かける気がする。俺だけ?

てかそもそもコイツ自体が減った。

 

こんな感じですね。

サイクル中で投げられるポケモンが減ってしまった。これがかなり痛く、折角回復技があるのにも関わらず場に出しづらいです。

「エースに役割も糞もあるか」と、感じる人もいるかもしれませんが、ボーマンダはどうしても止まる相手が存在する以上、交代という選択をとらざるを得ないことが少なくないんですよね。剣舞みたいな突き抜けた積み技もないですし。

と、なると場に出しやすいかどうかは結構重要だと思います。

 

2.海老ッキュ

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もうほんと勘弁してくれ・・・

今までマンダは皮が剥がれたミミッキュを撃ち抜けて、威嚇込みなら皮が残ったミミッキュにすら勝負出来るというミミッキュに比較的弱くないメガでした。

が、コイツは皮が無くても平気でマンダの攻撃を耐えてきます。大体ラブリースター打ってきます。死にます。

要するに、マンダ自体の対面性能が下がったと言えます。

たった1体でそんなに変わるの?と思うかも知れませんが、ミミッキュは現在ランキング一位です。というか、少なくともSMでは一位の座は譲らないでしょう。

一位ということは当然入っている構築も多い。コイツに勝てるかどうかがポケモンの評価を左右してると言っても過言ではありません。

そのミミッキュに勝てない可能性が上がった。

マジで勘弁してくれ・・・(2回目)

 

3.技範囲意識されすぎ問題

S3~S4にかけて龍舞マンダが環境に大量発生したからか、みんな明らかにマンダを意識しています。
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これらのポケモン(他にもいる)がマンダの全抜きを激しく妨害してきます。

少なくとも龍舞マンダを通すのはかなり難しくなったと言っていいでしょう。

6世代では、マンダにまともに強い鋼があまりいなかったので毒羽がそこそこ刺さったのですが(6世代マンダがそもそも弱いってのは禁句)、7世代では鋼タイプも辛いポケモンとしています。メタグロスはメガ枠なので「見たら出さない」という選択を取りやすい分まだマシですが、テッカグヤは色んな構築に入っていてあまりにも辛すぎます。

かといって両刀にすると今度は・・・

 

 

 

ここまでの話をまとめると、今のマンダは考えなしに使うと場に出しづらく、出してもすぐ止まる」というとんでもない粗大ゴミと化します。これがどうしても気になって、今期マンダで戦うのは無理だと判断したんですよね。

 

しかし、それでも今期マンダで勝ちきった人がいるのも事実。これに関しては自分の実力不足を痛感しました。俺なんてマンダ捨てて負けてるしね。

今期マンダで勝っている人は、ただ単に軸とするのではなく、何かしらの明確な役割を意識していたように見えました。

来シーズンもマンダにとって辛い環境になる可能性は十分にあります。

が、もう来期はマンダを捨てません。

何とかして、自分なりにコイツと戦い抜く手段を模索してみようと思います。

全国のマンダを愛するみなさん!ここが正念場です!700族の底力、見せつけてやりましょう!

 

9/14追記修正

適切じゃないと感じた表現を削除

伝わりづらいと感じた部分を修正

S5使用構築 裏切りのリザゲンガー 最高1940、最終181×

みなさん、こんにちは。

今回はS5で使った構築を公開したいと思います。

かなり自信のあった構築なのですが2000はおろか1950にすら届かず、メチャクチャ悔しいです・・・。

 

 

 

~使用構築~
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今期は色んなポケモンを試していて、その時にマンダの裏としてチョッキベトベトン+HBテッカグヤがいいのではないかと感じたのでそこからスタート。

・・・突っ込みたい気持ちはわかるけど一旦スルーしてくれ。大丈夫、トレーナーカードミスってないから。

そして、このままだとバシャーモメガリザードンX等が非常に重いためカプ・レヒレを採用。副産物としてミストフィールドベトベトンの性能を補強できる。

このままだとカプ・コケコや水/妖がかなり重く感じたのでブルルを採用。

最後に、コケコカグヤとかあまりにもマンダが出しづらい構築などに出せて、ミミッキュにも隙を見せないメガリザードンXを採用した。

が・・・
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マンダが弱すぎた。今の環境で使い物にならん。これはまた別の記事にまとめるつもり。

あまりにも出せなくて、勝てなくて、辛くなった僕は強さだけを求めて今までずっと共に戦ってきたマンダを捨てることを決意。

受け回しを叩き潰すゲンガーを採用して完成した。

結果、拘りがなくなった上に勝てなかったという最悪の結果に()

 

 ~個別紹介~

f:id:megagoukazaru:20170910233348p:plainメガリザードンX
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調整意図

Aライン→ 【s3終盤使用構築】鬼火展開リザゲンガー 最高最終2206(最終2位) - ポケモン日記

H6n-1

S最速

 

 解説

マンダから主役の座を奪い取った表のメガ枠。

環境のミミッキュの型がかなり多様化しており、またカバルドンも相変わらず多いことから鬼羽が刺さるのではないかと感じて採用した。

案の定ぶっ刺さりで、水さえケアしてやれば詰ませられる試合も少なくなかった。

炎技はテッカグヤギルガルドを迅速に処理したかったのでフレアドライブをセレクト。

ラストはドラクロで回していたが、ドラクロを打ちたいポケモンには鬼火が刺さることが多く感じ、必要ないと判断してやや重いドランへの打点として地震を採用。それならそれ用の配分にしようとしてAラインを変更。Sはガルーラが重めなため最速は譲れなかった。

ただ、ドランがそこまで多かったわけでもないことを考えると正直正解かと言われると微妙。鬼火をみた瞬間火力を舐められることも少なくなかったので剣舞も視野だったかも。

とにかく、軸というに相応しい大活躍をみせてくれた。


f:id:megagoukazaru:20170910233416p:plainカプ・ブルル
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調整意図

S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記(無断リンクのため問題があればご連絡ください。)
こちらを丸パクリした。

 

解説

リザが苦手なアシレーヌやカプ・レヒレに強くて、何かと面倒なコケコやガッサにも有利がとれるポケモンとして採用した。

型はテンプレのチョッキや残飯で考えていたが、上記の記事をみかけて楽しそうと感じて試してみた。

結果はバカ強かった。なんだこれ。

ウッドホーンやフィールド回復でただでさえグングン回復するこのポケモンが1/2木の実を持ったときの爆発力は凄まじく、まさしくゾンビと言えるほどのしぶとさだった。過労死なんて言葉はこのポケモンには存在しない。

電気無効のいないこの構築では対コケコにおいてエースとなっており、相手の想定していない回復で勝ち筋を潰してしまうことも。

最初はリンク先そのままの構成で使っていたが、環境にナットレイが少ないことに甘えて馬鹿力を切って151-124ミミッキュを75%で貫けるウッドハンマーに変えてみた。

これがまた上手くハマり、ガルミミガッサ系統の構築に対して大暴れしてくれた。

更に更に、グラスフィールドリザードンのサポートまで出来て至れり尽くせり。

リザードン軸のサイクルパで、一度は試して欲しい最高のポケモンだった。俺が考えた訳ではないけど。


f:id:megagoukazaru:20170910233439p:plainメガゲンガー
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調整意図

HB→特化ミミッキュの剣舞影うち確定耐え

S最速

 

解説

マンダだった枠。

受け回し系統の構築に対して勝率が良くなかったので、滅び型で採用した。他にもルカリオカミツルギへのストッパーも担ってもらう。

技は滅びは確定として、追い討ちをかわせる身代わりも採用。テッカグヤやブルルの宿り木とのシナジーも。

また、受け回し系統でも強烈なアタッカーが入っている構築は珍しくないので抵抗するために鬼火。

最後に、鬼火と相性のいい祟り目・・・と、いきたかったが現環境で皮の剥がれたミミッキュに勝てないメガは余りにも弱いと感じ、剣舞影うちを耐えるのとミミッキュを倒すのを両立出来るシャドボを採用した。

悪くはなかったのだが、どうしても中途半端感が否めなかった。鬼火が有効に生きる場面も多いとは言えなかったので、守るやヘド爆や道連れも一考。

正直、出したときの勝率がよろしくなかった・・・色々中途半端で採用理由も曖昧なので、変えるならここから。


f:id:megagoukazaru:20170910233508p:plainカプ・レヒレ
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調整意図

H4n

HB→A177ギャラドスのランク1up地震×2+A207メガギャラドスのランク1up地震の最大ダメージが222(オボン込み合計体力が220なため高乱数耐え)

S→4振りミミッキュ抜き抜き

 

解説

バシャーモメガリザードンX、メガギャラドスを受けられ、カバルドンに圧倒的に強く、更に怒り挑発で耐久ポケまで崩せるハイスペックポケモン

技構成はテンプレなので特に言うことはないが、配分は少し多めにSに割いている。

このポケモンは単体でミミッキュに非常に弱いどころかミストフィールドリザードンの鬼火すらシャットダウンしてしまうため、対ミミッキュ性能は最低といえる。

普通のミミッキュなら剣舞のターンに皮を剥がしてリザXで貫けば大丈夫だが(無振りミミッキュはフレドラで余裕)問題は海老ッキュ。

こいつはリザXのフレドラを耐えるため、皮を剥がしてそれだけでレヒレが死ぬとリザの命も危ない。

これが非常に気になったので、大体の海老ッキュが抜けるラインまでSを伸ばし、対面で剣舞を積んでくるミミッキュに皮剥がし+ムンフォまで通せるようにした。

実際、ミミッキュ以外にも役に立つ場面はチラホラあり、悪くはなかったのだがこの構築には噛み合ってなかった。

レヒレでしかバシャやリザの相手が出来ないのに、そのレヒレのBもCも削った。つまり、こいつらで貫通しやすい。アカン。

ミミッキュに対応したいだけならリフレクという手もあったのでここも少し検討すべき。

ただ、レヒレというポケモン自体は本当に強かったので、この枠はこのポケモンで正解だと思っている。ミストフィールドも邪魔なだけでなくメリットもあるので。(後述)


f:id:megagoukazaru:20170910233524p:plainベトベトン(アローラ)
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調整意図

おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)

こちらを丸パクリした。記事リンク多すぎ問題。

 

解説

サイクルパで嫌でも意識しなければならないカプ・テテフやゲンガー、特殊ガルドに非常に強いポケモン。コイツがいるだけで、これらのポケモンはグッと動きづらくなる。

更に、チョッキでDを高めているお陰でガモスやレボルトなんかとも無理矢理戦える。

また、意外とありがたかったのが対ウツロイドリザードンに非常に強いポケモンとして認識されているが、交代際にフレドラをぶつけてやればベトンで追い討ちして貫ける。

技構成は採用理由の追い討ち、ポリ2に必須なだけでなくカバのゴツメを消してリザを動きやすく出来る叩きは確定。

残りはガモスレボルト辺りを縛りきれるダスト+影うちとした。

影うちは不一致な上に本人のAも高くないのでそこまで火力は伸びないが、ミミッキュに抜群なことを筆頭に通りがいいことと毒手ワンチャンをとれることを考えると十分に戦力に加えられる性能だった。てか毒手が強い。叩き警戒で逃げるポリ2に追い討ちしたら毒ってリザX受からなくなったなんてことも。

そして最後にもうひとつ。このポケモンを語る上で外せないのがミストフィールドとの相性の良さ。

毒手こそ発動しなくなるものの、ゲンガーの鬼火や催眠が効かなくなるので対ゲンガー性能が跳ね上がる。レヒレ自体もベトンが隙を見せやすいメガエースと戦えるので中々いい並びだった。(レヒレベトンの並びに関してはこちらを参考にした→【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン))

正直、想像以上に使いやすく、隙をみせるポケモンが強すぎる以外は文句無しだった。


f:id:megagoukazaru:20170910233652p:plainテッカグヤ
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調整意図

HB→11n

A197メガメタグロスの雷パンチ残飯込み2耐え

A197メガボーマンダの捨て身を残飯込みで4連打まで耐え(特化でも大体耐える。そんな状況ないけど。)

特化メガボーマンダの1up捨て身を確定2耐え

HD→特化カプ・テテフの眼鏡サイキネを残飯込み2耐え

C→157-116メガクチートを放射で98.4%の超高乱数2

 

解説

嫁枠。いつもの。いつもと違うけど。

いつもはHDベースのテッカグヤを愛用していたが、今回はHBベースで採用した。というか、採用できた。

これまで、このポケモンにはカプ・テテフ、特殊ギルガルドポリゴン2等を相手してもらっていた。なので、必然的にHDベースにせざるを得なかった。が、耐性的に物理方面を相手して貰いたいことも少なくなく、どうしても過労死が避けられなかった。

しかし、今回はベトベトンがHDテッカグヤで戦いたい相手を担ってくれているので、何の心配もなくBに振ることが出来た。

HBベースのテッカグヤは両刀以外のマンダに滅法強い、ちょっとZとか持った程度のガブランドに押し負けない、ミミッキュにそれなりに戦える等メリットが多く、特殊方面を気にせずに採用できるのは中々に気持ちよかった。

技構成はマンダガブランドへの打点としてめざ氷、鋼ミラーで役立つ放射、回復ソースにもダメージソースにもなって個人的にテッカグヤの最強技だと思っている宿り木まで確定。

ラストは守るも視野だったが、ミミッキュに打点が無くなるのを嫌ってヘビボンにした。さっきからやたらミミッキュ気にしてるね。まあ、ミミッキュに弱いポケモンを採用したら負けるゲームだから仕方ない。

持ち物は最初はゴツメだったが、ガルーラはリザブルルでそれなりに戦えていたし、マンダにゴツメが有効打にならないことを考えるとやや腐り気味だったので安定の残飯に。

レヒレベトンカグヤの相性補完、というか役割分担的なのを試せたのは今期の収穫。他のサイクルパにも応用できる可能性を感じさせてくれた並びだった。

 

~選出パターン~

特に無し☆

 

~辛いポケモン~

・霊獣ボルトロス

低速サイクルの宿敵。なんかやたらヘドウェ打たれて泣きそうになった。

ウルガモス

ちゃんと止めれるのはいない。頑張れ。

デンジュモク

やってられるか。

ルカリオ

マンダ切ったら重くなった。全人類バレパン持っててキレた。

・HDグライ

マンダ切ったらpart2

重いどころか無理に近い。

メタグロス

フィールド、耐性、宿り木、状態異常の全てを駆使しないと勝てない。

バシャーモ

レヒレでしか止まらん。レヒレ撃ち抜ける草Zとかはもちろん、普通のやつでも上手く回されると死ぬ。

メガリザードンY

リザXでしか止まらない非常事態。

メガリザードンX

誰もこっちが楽なんていってない。雷パンはもちろん、普通のやつでも(ry

・眼鏡レヒレ、ラブリースターレヒレ

勘弁してくれ。

・磁力ジバコイル

大抵マンダいて解散

・両刀マンダ

そもそもマンダ単体でもヤバイ説

メガライボルト

リザでしか勝てないわ威嚇入れられるわ

・天空ギャラ

ピョンピョンしてたらカプ神死んだわw

ビビヨン

手も足も出ずに負けました。

・サンダー

あれ?サンダー無理じゃね?

バンギラス

岩一貫祭り

ドサイドン

同じく

・ブレバコケコ

いや、いやいやいや

地震メガバナ

あのさぁ・・・

ゲッコウガ

ベトベトン投げたのよ。そしたらね、全力無双激烈拳されたの。

・初手S2up零度必中ゴーリ

ぼくのかんがえたさいきょーのぽけもん

 

書いてる内に楽しくなってドンドン出てきた。そら負けるわw

 

~本当の欠陥~

この構築の本当の欠陥は重いポケモンが多いことではなく、命中不安定技が余りにも多すぎることである。

それもリザゲンの大半の物理アタッカーに対する鬼火とかブルルのミミッキュへの封じとかベトンのガモスへのダストとか、外したら負けに直結するものばかり。あまりに心臓に悪い。

しかも、僕は今期やたらと運が良くて殆ど技を外さずに済んだ。

それでこれだぜ?もうお前センスねーよ。

 

~QR~

一応、今回使った構築のQRを公開しておきます。

こんな欠陥構築のQRを公開することについて賛否両論あると思いますが誹謗中傷はやめてください。

Pokémon Global Link https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-FE6C-4E0A

 

~最後に~

というわけで、今期も無事に死にました。しかも強さのみを追い求めてのこの結果。情けなくて仕方ありません。

とはいえ、ウジウジしている時間もありません。来期は恐らくSM環境最後のシーズン。

今から構築を考えて、来期こそは満足のいく結果を残したいです。

 

Special Thanks 

ブライトンさん(ゴジャボヒトカゲの孵化余りを分けてくれて、構築に関するアドバイスも沢山くれた。)

スカーフステロイド

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最近、某氏と話題になったこと。

お互いに思考のズレからか上手くまとまらず、これ以上やっても無駄と判断して議論は終了とした。

まあ、この議論で考えたことをそのまま捨てるのも少しもったいなく感じたので、思考の整理として残しておこうと思う。

 

 ウツロイドにスカーフを持たせる意味

まずはここから。本題とは少しずれるが、これを理解していないと「スカーフじゃないロイドでステロすればよくね?」と感じてしまうかもしれないので。

ウツロイドにスカーフを持たせる理由はマンムー等の中速ポケモンに持たせる「本来抜けない相手を抜けるようにする」とは少し違う。(当てはまる相手もいなくはないが。)

このポケモンのスカーフは「本来抜ける相手に積み技等で抜き返されない」という意味をもつ。これに当てはまるポケモンは主にリザードンウルガモス

わかりやすいのでウルガモスを例にする。

ウルガモスウツロイドはタイプ相性的にも素早さ的にもウツロイドが圧倒的に有利である。

しかし、ウルガモスが蝶の舞を使うと少し状況がややこしくなる。

まず、素早さが逆転する。これで、ウルガモスウツロイドを上から殴れるようになる。

そして、特攻があがる。これが問題。

もしもウルガモスがめざめるパワー地面を所持していた場合、ウツロイドは倒されてしまう。

つまり、蝶の舞を使った瞬間にウツロイドウルガモスの有利不利関係が逆転する。襷を持たせてもステロで潰されることを考えるとあまり解決になっていない。

ならばチョッキを持たせてみよう!ウツロイドの特防をあげてウルガモスのめざめるパワー地面を耐えてみる!

これにも問題がある。確かに、耐えること自体は可能。しかし、素早さ関係はウルガモスが上のまま。そして、蝶の舞は特防もあがってしまう。

なので、相手のウルガモスの2舞目を許してしまう。(Dの二段階あがったウルガモスはジェムを確定で耐える。居座ってる時点でスカーフウツロイドの線は切っているので、この立ち回りは十分あり得る。)こうなるとチョッキでも厳しい。

なので、相手のウルガモスを後出しから遂行しきるなら為にはスカーフを持たせることが半ば必須条件となる。

また、同じことがパルシェンリザードンを相手にした場合にも言える。

なので、マンムー等の中速ポケモンのスカーフが本来不利な相手との有利不利を逆転する「攻めのスカーフ」とするなら、ウツロイドのスカーフは本来有利な相手に縛り返されないようにする、いわば「守りのスカーフ」と言えよう。

 

ウツロイドウルガモスを倒せない

さあ、ウツロイドにスカーフを持たせる理由はわかった。早速ウルガモスをぶちのめしてみよう!と、言いたいところだがそう上手くはいかないのが現実。

現在ではスカーフウツロイドは広く認知されており、たとえ蝶の舞を一回使ったウルガモスでも警戒して引いてくることは少なくない。そして、相手の裏にギルガルドを筆頭とする鋼タイプがいるとかなり厳しくなる。

これは受けループを例にあげるとわかりやすいだろう。
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例えばこんな対面。メガバシャーモはラッキーを飛び膝蹴りで縛れているため、バシャーモ側が圧倒的に有利。

しかし、
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こうなると話が変わってくる。

メガバシャーモはラッキーには有利だが、メガヤドランを突破することは(基本的に)不可能である。

つまり、バシャーモはヤドランを倒すまでラッキーに触れることができない。

この状況ではバシャーモはラッキーに勝てるが、ラッキーを倒せないポケモンといえる。

 

そして、同じことがウツロイドにもいえる。
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こうなった場合。

ギルガルドは上の例のヤドランのような高速回復技こそないものの、耐性や技範囲的にウツロイドにはかなりの回数投げることが出来るポケモン。つまり、この時点でウツロイドウルガモスに勝てるが、ウルガモスを倒せないポケモンとなってしまっている。

一方ギルガルドは一貫性の高い霊技で攻めてくる。

裏に当然ギルガルドを受けられるポケモンがいるはずだが(というか、それがいないと構築単位の欠陥)何度も受け出せるかというと難しい。

そして、この状況を打破するためにウツロイド側のプレイヤーがとれる選択肢は

1.ギルガルドを完全に何度も受けきれるポケモンを採用する。

2.ギルガルドに後出し出来て、なおかつ裏のウルガモス+1をぶちのめせるほどのサイクル破壊性能のあるポケモンを採用する。

基本的にこのどちらかになる。が、そんなポケモンはそう多くはないし、仮にいたとしても毎回その選出が出来るとも限らない。少々条件として厳しい。

 

・なら、ガモスに触れたらよくね?

この状況を別の方法で崩せる、いわば第3の選択肢となり得るのがステルスロックという技だと思っている。

これは追い討ちという技と似ている。
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ベトベトンは耐性的にカプ・テテフに何度か後出しが効く。

しかし、ベトベトンでメガフシギバナを突破するのはかなり難しい。

光合成のPPが枯れない限りベトベトンに対して無限に後出しが効くフシギバナと、回復技のないベトベトンではどちらが有利かは言うまでもない。

なので、「ベトベトンはカプ・テテフに勝てるが、カプ・テテフを倒せないポケモン」になっている。・・・はずなのだが、実は違う。

ベトベトンは追い討ちという技を覚える。これによってカプ・テテフに負担をかけることが可能。本来の役割対象に直接触れることで強引にサイクルを破壊することができる。

こうなると、このサイクルにも勝機がみえてくる。

 

突破できない対象がいるなら、役割対象に負担をかける方法を模索してみればいい。

そして、それを叶えるのがウツロイドステルスロック

さっきの状況の場合、ウツロイドウルガモスの対面で相手が交代する時にステロを撒いてやる。

すると、ウルガモスの体力を場に出る度に半分削ることができ、非常に立ち回りを制限できる。

仮にギルガルドに一度だけ後出しからの遂行が可能なポケモンがいた場合、ギルガルドに投げて攻撃してやれば相手は交代でウルガモスを出しても次のステロ圏内に入ってしまい、もう交代できなくなる。

こんな感じで、絶望的にみえた上記のサイクルで勝ち筋を作れる。

 

・まとめ

スカーフウツロイドステルスロックは確かにリスクを伴うし、綺麗な選択とは言えないだろう。

しかし、これがないとあまりにも出せる構築が少なくなりすぎる。

極端な話、「ギルガルドがいるからウツロイドは出せない」という話になりかねない。

他でステルスロックを撒けるポケモンを採用している、あるいはウツロイドに後出しされるポケモン全てに対して後出しor(釣りだし前提の)対面から裏のポケモンごと確実に崩せるポケモンを毎回ウツロイドとセットで選出出来るとかなら別だが、そうでもなければ非常に有用な技であり、個人的にはパワージェムに次ぐほど優先度が高いと思っている。

ウツロイドの他のウエポンを採用したところで結局鋼には手も足も出ないし、サブウエポンで拘って起点にされては本末転倒。どれを入れても微妙な感じなのでステロの入るスペースは十分なはず。

「スカーフ補助技はなんか嫌」等といった適当な理由で誤魔化さず、一度触れてみては如何だろうか?

 

・関連記事

スカーフステロに対する考え - エンジョイ勢がなんか言うだけ

拘り変化技の功罪 - サラマンスター(ポケモン)

(両者共に無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

 

リンク先の方が要点まとまってて読みやすい。

Diary 2017 8/8

暑いですね。この暑さに負けないくらいポケモンで燃え上がりましょう。(激寒)

 

 

・・・少しは涼しくなりましたか?

 

・今楽しそうなポケモン

今個人的に楽しそうなポケモンを幾つか紹介。使うとは言ってない。

 

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陽気鉢巻エンテイのスゝメ - t/Tのパワフルハーブティー

(無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

こちらの記事のように、鉢巻を持たせてガンガン攻める方が楽しそう。

なんかミミッキュの型がややこしくなってきてるけど、燃やしてしまえば関係ない。

レヒレが鬼門。とにかくこれに尽きる。

対面寄りの構築でワンチャン輝けるかもしれない。

 

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前期の構築記事で身代わり龍舞マンダのオンパレードだったため、こいつで襷めざ氷してれば普通に強そうだと思うのは俺だけだろうか・・・?

 
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こいつって追い討ち覚えるんだよね。

ちょっと限定的なシチュエーションだけど、レヒレとゲンガーが対面したときにヘド爆に投げれてそのまま捕まえれるのが楽しそう。コケコゲンガー対面でも使える?

他の追い討ちと違って全く読まれないからなんか変な動きしてくれないかな。

 
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技範囲がぶっ刺さってる。

楽しいサブウエポンを沢山覚えるので、Zとか襷とか持たせて暴れたい。

耐性的にバシャに強いのもgood 


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電気+しっかりした火力の氷の範囲をまともに受けられるポケモンが殆どおらず、攻撃面に関して言えば冗談抜きに最強クラスだと思う。

並程度の数値とメジャーな弱点、どう頑張っても付きまとう命中不安が痛すぎるのだが。

 

 

 

構築記事を読んだところ今、炎、水、電気、氷の4タイプを舐めている構築が多いように感じた。

要は、この4タイプはサブウエポンやもう片方の一致技次第で化ける可能性があると思っている。ラプラスとかエンペルトとかユキノオーも楽しそう。

まあ、大抵こういう微妙な数値のポケモンの前にはミミッキュが立ちはだかるんで、そこをどうするかですが。

少しでも参考になれば。

Diary 2017 7/31

7月最終日滑り込みセーフ

 

・凍える風クレセリア

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メガボーマンダ、(メガ)バシャーモが尋常じゃないほど重く、それら両方を受けられるポケモンとして試してみたポケモン
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風一回で準速メガボーマンダを抜けるようにした感じのやつ。

電磁波がかなり弱体化して、もはやバシャーモに殆ど効果がなくなってしまったため、バシャを止めきるためにはサイキネが必要と判断。

S操作と氷打点を凍える風という技で圧縮することで、毒+月の光の詰ませ性能を両立し、単体性能を確保した。

ミミッキュにも勝てはしないが、風を当てると何だか幸せな気持ちになれる。身代わり貼られると凹む。

バシャバトンにもそれっぽくS下げれる。サポートになるんじゃないかな?

凍える風はH振りメガマンダに余裕の確3なため、こいつだけで止めきれるかはちょっと怪しい。さっさと毒吐いてカウントダウンかけた方がいい。

受け性能は悪くなかったのだが、クレセの逆風っぷりがヤバく、かなり気合いを入れて立ち回らないとカグヤに嵌められたり、ミミッキュにどやられたりするのが辛かった。

あと、長期戦になると回復のPPが8しかないのも痛い。

欠点は結構大きいが、立ち回りでカバー出来なくはないので気になる人は試してみるといいかも。

 

・陰キャ?対面?積み?

S3辺りから、レート環境には受け回し寄りの構築、所謂陰キャサイクルというものが増えてきている。人によってはこの呼び方に悪意を感じるらしいが、僕は嫌いじゃないのでこう呼んどく。

一方で、S1の流行語対象になりかけてたメガ+Z+行動保証の並び、どちらかと言えば対面寄りの構築も根強く生き残っている。

また、バトンで暴れまわっているメガバシャーモや強力な積みエースのメガバンギラスが解禁され、積み展開も熱い。

どれも十分環境で暴れまわれる戦術(?)だが、今のところ結論とかそんな感じにまでは辿り着いて無さそうに感じるので、試すなら多分今が一番いい。今のうちに、気になるスタイルを試してみては?

 

 

 

僕は特に変わらず陰キャします。

 

・ABミミッキュ

今話題のやつ。ググったら多分いっぱい出てくる。

ASとどちらが強いかの話は強い人にお任せする。てか多分、普通のASとは最早別物だから比べれない気もする。

取り敢えず、マンダの攻撃耐えてくるのめっちゃ不快なんで、考えた人にはちょっとキツく言ってやりたい。

ライボルト軸感想

今期も2000頑張るぞ!

 

 

S4しゅーりょー!

最高レート・・・

 

1893!

・・・?

 

 

 

 

 

 

 

やってもうたぁぁぁぁ!

 

 

・はじめに

みなさん、S4お疲れさまでした!

今期は運営がやらかしたせいで一気に8体ものメガシンカポケモンが解禁され、環境が大きく動いたシーズンでしたね!

僕も今期解禁された

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メガライボルトで潜ってみました!が、結果は爆死。

なんか完成度低い構築を記録する気にはならないけど、今期学んだことをそのまま捨てるのも勿体無い・・・ということで、今回は僕が1シーズンライボルトを使い続けて感じたこととかを記録していきたいと思います。

 

 

まずはライボルトについて

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型はスゴイシンプルにCSブッパ。

耐久が欲しい場面も多かったけど、火力がギリギリなので削るのはあんまりかなぁと。

ただ、ライボルトミラーが殆どなかったのでSは201でもいい説はある。そこまで削ったところでどう変わるかわからんし、S130族付近のSレースに巻き込まれたくないから結局このままにしましたが。

使い勝手は中々良かったです。

確かに火力は微妙、耐久も低いとお世辞にもメガ枠と呼べるようなパワーはありません。が、威嚇ボルチェンで生き残りやすく、スカーフ無しなら大抵のポケモンを上から殴れるSと広い技範囲のお陰で周りでサポートをしっかりすれば中~終盤に大暴れ出来ました。

特にこのポケモンのボルチェンは非常に優秀で、これがメインウエポンだなと感じたほど。

あと、火力は足りないといってもエレキフィールドなんかが展開されれば等倍での打ち合い性能はかなりあがります。要は、敵のコケコにめちゃくちゃ強いんですよね。エレキフィールドを乗っ取って3タテを決める試合も少なくなかったです。

「強いポケモンか?」と聞かれると若干悩みますが、「環境に通用するポケモンか?」と聞かれれば迷うことなく「Yes!」と叫びます。

実際、選出率もめっちゃ高かった。体感だけど、6~7割は出したと思います。

 

 

と、まあライボルトの良いところを語ったところで、今度はPTに入れるポケモンを考えます。

当然、ライボルトの苦手なポケモンに強いポケモンを入れる・・・という感じで組んでいきますが、もうひとつ意識したことがあるんですよね。

それは出来るだけ地面に強そうなポケモンで固めるです。

さっき軽く言いましたが、ライボルトのボルチェンはめっちゃ優秀です。

対面操作ができ、威嚇で後続の負担を減らせる。しかも、足りない火力を擬似的に補うことも出来る。(ボルチェン+10万で落とせるポケモンとかは案外多い。)

こんな優秀な技ですが、地面タイプを出されると1ダメージも与えられず、交代も出来ません。

なので、PT単位で露骨に地面に強そうに見せることで相手に地面タイプを選出すらさせず、強引にボルチェンを一貫させることを目標にしました。

これらを踏まえた上で、僕が今期試してみたポケモンを紹介してみます。同時に、ライボルトとの相性なんかを5段階評価もしてみます。

 

・カプ・レヒレ
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試した型:HBオボン

評価:5

 

控えめに言って神。

ライボルトの苦手な地面全般、バシャ、リザX、メガギャラなんかを受けてくれて威嚇込みでマンダとかとも強引に戦えるポケモン

そして、流し際に固定ダメージの自然の怒りで荒く削ってくれる。

特にカバルドンを完封出来るのが強く、こいつがいるだけで明らかにカバの選出率が落ちた。

とにかく、ライボルト軸を組むなら入れない理由がないほどの相性の良さをみせてくれた。・・・説得力ないよなぁ。

はじめはカプZもアリだと思ってたけど、ガーディアン打ちたいなぁって場面よりもオボンあって良かったと思う場面の方が圧倒的に多かった。瞑想も楽しそうだけど、ライボルト軸には合わないと思う。

こいつの強さに気づけただけでも今期は満足。

 

ランドロス
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試した型:スカーフ、チョッキ、適当Z

評価:2

 

使う前は最強ポケモンだと思ってた。使う前は。

なんか、兎に角具体的に誰に強いってのがあんまりなくて、威嚇撒き散らすことしか出来ない感じがした。それだけに1枠割くのはなぁって思う。

僕の使い方が悪いのか、環境との相性が悪いのかわからないが、使いづらかった。どこで出せばいいのかわからん。しかもマンムーとかカバとか誘っちゃう。うーん・・・。

 

マンムー
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試した型:襷とか火力アップとか

評価:3

 

あからさまに地面に見た目強そうで、マンダにもかなり圧力かけれるのを評価して採用。

結果は可もなく不可もなくって感じだった。

与えられた役割はそれなりにこなしたものの、なんかしっくり来なかった。下のカバの方が良かった。

 

カバルドン

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試した型:HBゴツメ

評価:4

 

マンダ、ガルーラ、グロス辺りを受けてほしくて入れてみた枠。大半の地面に有利に戦えるのも高評価。

威嚇込みだと鉄壁クラスの物理耐久を誇り、安定感が段違い。とにかく癖がなくて使いやすかった。

が、水にめちゃくちゃ弱いのがちょっとうーんって感じ。ライボルト自身、水への後出しは難しいところがあるので。

あと、肝心の対マンダで若干不安が残るのも痛い。

とまあ、欠点こそあるものの高い受け性能と回復技で活躍してくれたので評価は高め。

 

グライオン
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試した型:HD羽ギロチン

評価:3

 

低速サイクルに3割の恐怖を押しつけまくる。

相手の状態異常を防げるのも何かと役に立ち、特にガッサやゲンガーを相手にしたときにそのありがたさを感じた。

ガルドも含め鋼には基本的に強く、立ち回りの幅が増える。

また、ライボレヒレで組んだ際に絶望的に重くなるバナを潰せるのもよき。

ただ、ガルーラマンダマンムーグロスと呼ぶ相手がウザいし、3割に頼るので事故も少なくない。

単純な地面とは言い難い性能なため、評価が難しい・・・。

 

バンギラス
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試した型:岩Z、ラム

評価:3

 

ゲンガーを逃がさずに処理できて、高火力で負担をかけていけるポケモン

Dがめちゃくちゃ高く、その気になればガモスとかも止めれる。頭悪い。

ラムも一応試したけど、レヒレのミストフィールドでケア出来る場面が多かったためそんなに要らないと思う。

岩Zはマンダ軸にかなり強くなり、評価は悪くない。地面誘いまくるのを除けば。

圧力が高すぎてほぼ確実に地面を呼んでしまうのが噛み合ってない。4倍弱点持ちってのも個人的には評価低め。しかも水に弱い。

 

ポリゴン2
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試した型:HB

評価:3.5

 

めっちゃ強いけど使い手が悪い。こいつの上手い使い方誰か教えて。

 

ヒードラン
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試した型:草Z

評価:4

 

レヒレーヌが重いなら、誘って潰せばいいじゃないってノリで採用。

中々良かった。初手から一体吹き飛ばして有利なサイクルを作れる。

HDカバをワンキル出来るのもポイント高い。

ただ、元の技の性能がお察しなため、透かされた時のストレスが尋常じゃない。明らかに水に薄いと警戒されたりする。

 

・カプ・ブルル
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試した型:チョッキ

評価:4

 

グラスフィールドライボルトの相性に目をつけて採用。

グラスフィールドがあればライボルトが地面と堂々と戦えたり、マンダやギャラに勝てたりと中々面白い立ち回りが出来る。

こいつ自身は何かと面倒なレヒレーヌやガッサに強く、中々噛み合ってる。

ただ、広くはない技範囲で縛るチョッキを持たせたのが問題。多分、1/2木の実とか持たせて宿り木撒き散らして陰キャしてればもっと強かった。

あと、さっきライボ軸ならレヒレ入れない理由がないとか言ったけど、こいつ入れるならドヒドイデ入れてみたくなる。

 

カミツルギ
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試した型:ノーマルZ

評価:3

 

水に圧力かけつつ、強い勝ち筋を作れるポケモン。めざ炎のないバナにも強い。

ノーマルZを使うことでリザYやレボルト等に想定外の一撃を与えられ、そのままビーストブーストで無双もある。

問題はD方面の薄さ。脆すぎる。水に後出し出来ないのが辛い。

Bもそんなに固くない。ガッサのマッパ2発で死ぬ。

つまり、立ち回りが結構難しい。

 

モロバレル
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試した型:HBヘドロ

評価:3

 

水やガッサへの性能を保ちつつ、一貫性の高い胞子で立ち回りを制限するポケモン

火力が低すぎるのと、使ってた期間が短いためあんまり上手く語れないけど、可能性は感じた。

 

ジャローダ
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試した型:HBゴツメ

評価:1

 

完全に俺が悪い。

使い慣れてるってことで適当にゴツメ使ったけど、バシャマンダが調子のってる環境でこいつにゴツメ持たせて機能するわけがない。

襷めざ氷とかにしとけばもっとマシだっただろう・・・。

 

テッカグヤ
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試した型:HD残飯

評価:4.5

 

無敵要塞

テテフをはじめ、耐性で幅広いポケモンを雑に受けてもらう。

安定感が高く、もう普通に強い。

なら何故5を与えないのかというとこいつ自身に何か問題があるというよりもナットレイの存在。

上の方で色々候補をあげたようにライボ軸は何かと草タイプと相性がよくて、その辺を評価するならナットレイの採用も一考と感じた。

ただ、それをやってしまうと敵のカグヤとかガルドとかが重くなるため結構難しい。

取り敢えず、カグヤ自体は普通に強かった。

 

ガブリアス
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試した型:スカーフ

評価:3.5

 

雑ガブ

リザYとかレボルトとかガモスを止めてほしくて採用。

なんか割と強かった。威嚇込みで無理矢理受け出して鮫肌ダメージ稼いだりも出来てトリッキー。めんどくさすぎるゲンガーを上からワンキル出来るのも高評価。だが、鋼なりフェアリーなり誘う相手が強すぎるのが問題。あと、ランド誘うのが最高にダルい。

その辺のケアをしっかりしてやればもっと評価はあがりそう。

 

 ・ウツロイド
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試した型:スカーフ

評価:2.5

 

レボルトガモスリザYなりをとめて欲しかった。

確かにコイツらには強い。が、鋼とか地面を呼びまくり、しかもそれらにこれといった有効打がない。

つまり、レボルト+ガルドと並べられた瞬間ゲームオーバー。なので、ステロは必須級に感じた。

てか地面誘う時点で(ry

立ち回りが難しいものの、構築次第では化けると感じた。

 

ゲッコウガ
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試した型:スカーフ

評価:3

 

雪崩でリザYガモスを潰せ、レボルトに冷ビ出来る。おまけのようにマンダも止めれる。

お察しの通り耐久が脆すぎる。サイクル参加は耐性込みでもギリギリ。

あと、レボルト対策にするには電気も格闘も弱点なのが痛すぎた。痒いところに手が届かない。

 

・カプ・テテフ
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試した型:スカーフ

評価:3

 

ヤケクソスカーフ

それなりに強いけど、ほんとにそれなりだった。

 

ラティオス
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試した型:眼鏡、色々Z

評価:3.5

 

リザYレボルト辺りにしっかり強く、バシャともギリギリ戦えなくはない。バナへの打点を確保できるのも大きい。

火力、耐久共に高水準で、耐性もいいためサイクル参加も可能。

まあ、環境的な逆風が強すぎるのだが。型を工夫すればいい駒になりそう。てかガモスどうすんの?

 

ミミッキュ
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試した型:剣舞霊Z

評価:4

 

対処したい積みアタッカーが多すぎて困ったときは取り敢えずミミッキュ入れればいいってばあちゃんが言ってた。

一番ウザいのはガモスなため無限暗夜。

想定通りストッパーとしてしっかり働いてくれた。

終盤の抜きエースにもなってくれて、めっちゃ強かった。

が、最大の欠点はサイクル参加の困難さ。

と、言うのもライボルト自身が耐久が脆く、サイクルパを名乗っておきながらあんまり受けだしが出来なかったりする。

つまり、ライボルト+ミミッキュ+1と選出するとサイクルが回らない、一方通行な対戦になってしまう。アカン。

気になるのはほんとにそこだけ。そこさえなんとか出来れば・・・。

 

メガボーマンダ
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試した型:CS両刀

評価:2

 

何故か入ってきてしまった。今期マンダから離れるとか言ってなかったっけ?

敵のマンダがウザすぎて採用してみた。さっきからマンダマンダうるさいが、ライボレヒレカグヤで組むと実は龍舞マンダに勝てない。

あとはバナもウザかった。

採用してそれなりには活躍したけど、同時選出出来ないのはやっぱキツイ。しかも、上手く流星群を見切られると普通に負ける。

ぶっちゃけ役に立たんかった。

 

・メガギャラドス
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試した型:龍舞

評価:2

 

ライボ軸のメガギャラは読まれないだろうとヤケクソ気味に採用。世の中そんなに甘くなかった。

 

メガゲンガー
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試した型:滅び

評価:3.5

 

バナ入り受けルをはじめ、低火力サイクルを潰す滅ゲン。害悪軍団にもそれなりに強い。

強かったんだけど、やっぱり同時選出しづらいのがネック。道連れ入れなかった俺が悪い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

めっちゃ長くなってた。

まあ、こんな感じでした。

取り敢えず、こんなんで全く納得はしていないため、いつか必ずライボルトでリベンジします。(来期はマンダに戻る。)