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大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

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ポケモンについて思ったことを書いていきたいと思います。
まだまだ未熟者ですがよろしくお願いします。

Twitter
@waribashi114514

最高レート
2014(S15)
シーズン15使用構築~優しい精霊と踊る暴龍~最高&最終2014 - サイクル勢のだらだら日記

Diary 2017 5/16

GW連続投稿などというバカみたいな企画は終わり、今まで通りののんびりペースに戻ります()

 

・構築記事

シーズン3が終わった。

そして、毎シーズン恒例の構築記事祭りがスタート。

今期は2000にこそ乗れたものの反省点が多いため、この機会に色んな人の記事を読んで自分の力に変えていきたい。

一通り回ってきた記事を読んだのだが、幾つか気になったポケモンがいたので軽く触れていこうと思う。


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多い多いと言われていて、僕も結構マッチングした催眠型。

蓋を開けてみれば案の定催眠祭り。

正直勘弁して欲しいのだが、最強のポケモンなので今後も減るかはわからない。

そろそろかわす以外の対策も考えていくべきかも。


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個人的にグライと言えば受けルのメンバーという印象が強かったのだが、今期は受けル以外の構築での採用も目立った。

構築記事を読んでいると特に、HD羽ギロチン型が多かった印象。

ガルドのZシャドボを耐えることにより、安定して受け出しが可能になるらしい。

また、羽やポイヒによる回復からギロチンの試行回数が稼ぎやすく、特にナットやカグヤに強い(僕もハメられた)。

サイクルパにおいて、自然に欠伸や胞子の対策が出来るのもgood

 

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恐らく、今期を象徴するポケモンの一匹。

前期はレボルトに電気としての枠を譲りぎみだったが、今期は大増殖。

コケコランド@1はかなり有名な並びとなった。

型としてはスタンダードな電気Zが多い。が、気になったのは「身代わり」と「めざ氷」の採用率。

電気Zは強力な分読まれやすく、地面に交代されてしまうと目も当てられない。

身代わりは有利対面の様子見として使うことでそのような自体を回避でき、確実に電気Zを当てられる。

めざ氷はランドへの打点。上記のグライにも有効だっただろう。

 

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構築記事を見る限り、Xが多かったようだ。

間違いなくコケコの増殖が影響しているだろう。

型としては羽休めを搭載した型が多かった印象。ステロの採用率が高いため、生き残りやすくするために必須だったのかも。

竜技はドラクロが大多数。フェアリーが構築に自然と2~3体入る環境なので、逆鱗は使いづらかったのだろう。また、竜技無しというとんでもない型もいた。(しかも超好成績)


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個人的に、今期大躍進を遂げたポケモン

そこそこの耐久、メジャーではない弱点と優秀な耐性、広い一致技範囲、先制技の存在からかなり高いタイマン性能を誇るポケモン

型は水の一貫を押し付けられるアシレーヌZがやはり人気。また、ランド等への役割を安定させるオボンも一定数見かけた。

自分も使ったのだが、耐性による最低限のサイクル性能と高いタイマン性能から本当に使いやすいと感じた。

ただ、ミミッキュキノガッサにはかなり隙をみせるので、その辺りはケアする必要がある。


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やはり見逃せないマンダ軸。

マンダ単体としては龍舞型が多かった印象。

また、補完としてはコケコの採用率が高いようにみえた。

その他にはカバやカグヤ、ガルドの採用率が高い。

特にカバマンダカグヤという並びはマンダ軸のひとつの形として確立されたように見える。

 
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遂に解禁されたORASメジャーメガの1体。

だが、正直数はそこまで多くなかった。

Z技による出落ちの機会の増加、不意打ち弱体化による対面性能弱体化など逆風が大きかったみたい。

構築記事を覗くと、ほぼ全てがトリル展開だった。

上から殴れるクチートの制圧力はまだまだ目を見張るものがあり、電磁波弱体化もあってトリル1択だったようだ。

トリル展開要員としてはポリ2、ミミッキュが多かった。

どちらも耐久や特性を生かして強引にトリルを展開出来る。

また、ORASの頃はトリルクチート軸でもトリル以外で戦えるようにしていた構築が多かったように思えたが、今期は上記の通りトリル無しでクチートを運用するのが厳しかったためかクチート以外のトリルエースを用意するなどかなりトリルに頼った構築が多かったように感じた。

根強いファンがいるので、今後も開拓されていくだろう。


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みんな大好き行動保証の最強ポケモン

だが、今期は高レートでの採用率が少し落ちているように感じた(あくまで前期までと比べてであり、まだまだ多い)。

理由としてはサイクル環境で構築に特性が噛み合わなかったこと、コケコランドのトンボルを筆頭に上手く皮を剥がされること、上位メガに有利をとりづらいことが挙げられるようだ。

環境から消えることはまずないだろうが、今後どうなるかは気になるところ。

 

・今期の反省

ひとつの目標であった2000を達成できて本当に嬉しかったシーズンではあるが、反省点も多い。

鉄壁サイクルテッカマンダX 最高2017/最終1874 - 大空の支配者

構築についてはこちらへ。

特に、カグヤへの頼り方。宿り木を打つとき、本来は雑に打っていける状況にするべきなのだが、僕は「当たらなきゃ負け」という状況が多すぎた。

カグヤが頑張ってくれたから良かったものの、はっきりいってそのような「ちょっとした運勝ち」というのが多かったシーズンであった。

更に、受け回すことを意識しすぎた結果敵の攻撃の被弾回数が多くなりすぎたのも反省点。それなのにも関わらず大抵の試合で急所は1~2回で済み、急所に当たらない試合すら珍しくなかった。

総じて、今期の結果は運が大きかったと思う。運が普通に戻った瞬間にここまで溶かした最終レートがそれを証明している。

2000自体は嬉しく思うが、来期以降はもっと安定した構築で「本当の2000」を目指していきたいと思う。

 

 

 

 

Diaryのくせに、言いたいこと詰め込みすぎた()

反省記事とか個別で書けよは禁句。

鉄壁サイクルテッカマンダX  最高2017/最終1874

みなさん、こんにちは。

今回はSMでレート2000を達成しましたので、その構築を紹介しようと思います。

ORAS から通してサイクル構築で初の2000達成。サイクル勢(笑) 

 

 

 

~使用構築~

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前期涙を呑んだ受け回しサイクルのリベンジ。

前期からボーマンダ+HDテッカグヤの相性補完に注目していたため、そこからスタート。

この二体だと(メガ)ギャラドスメガメタグロスメガボーマンダメガリザードンXパルシェンゲッコウガ辺りが非常に重い。

なので、これらを受けられるHBポリゴン2を採用。

更に、このままだと電気タイプがかなり一貫しており、鋼への打点も足りないためガラガラ(アローラ)を採用した。

そして、バシャーモカバルドン展開、クチート軸などを力押しで突破出来そうなアシレーヌと、少々不安な対電気と水、更に高いCDと広い技範囲で打ち合えるチョッキテテフを採用して完成した。

・・・のだが、ガラガラが想像以上に弱く話にならなかったので、メガを使う以外は上位互換に近いメガリザードンXを採用した。

 

~個別紹介~

メガボーマンダ

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調整意図

HB→威嚇込みで無補正Aぶっぱ霊獣ランドの岩石封じを身代わりが最高乱数切り耐え。

A→H4無振りミミッキュ75%の乱数一発

S→メガ前最速テテフ抜き

メガ前B<D

 

解説

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者でも散々紹介した身代わりメガボーマンダ。今回は耐久へのケアが少ないため毒羽。

言いたいことは上記の記事で大体言った。

先発でタイマン出来る範囲が非常に広く、受けに来た相手にも毒を入れられる。

かなり雑に扱え、終盤まで生き残れば掃除役としての役割も期待できる。

総じてハイスペックなポケモン

ただ、この構築は鋼への打点があまり豊富ではないため、型はこれがベストではないのかもしれない。

 

・カプ・テテフ

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調整意図

C特化

S準速ガッサ抜き

余りHD(最硬調整)

 

解説

水、電気がかなり重かったため採用したチョッキテテフ。

対コケコにはフィールドを塗り替えられるのがgood

C特化しているため、通常のテテフの火力は保っており、サイクル破壊性能が高い。ショックもあるため、上手く立ち回れば受けルも崩せる。B特化ラッキーにショックはギリギリ確定3発なのだが、10万をぶつければ確定になるためヤドランテテフ対面で10万を押して、次のサイクルで交代読みショックを打てば崩せる。

チョッキのお陰で、アシレーヌわだつみのシンフォニアや、霊獣ボルトロスの悪巧みヘドロウェーブすら耐える耐久を誇り、強引な数値受けも可能。

以前まではSは無振りだったが、キノガッサがあまりにも重かったため準速ガッサ抜きにした。何度かそれで勝てた試合もあったので正解だったはず。

マンダの解説でも言った通りこの構築は鋼が重く、間違いなくそれを加速させているポケモン。なので、この構築とマッチしていたのかは少々疑問。ただ、後述するリザXとの相性は非常にいい。

ムンフォは打ちたい相手が思い付かなかったので、ガモスや受けル、瞑想系に刺さるショックと、↑でも言った通り対受けルで必要になりカグヤやフィールドを塗り替えられたレヒレ等に打てる10万と、ドランジバコナットに刺さる気合い玉を採用。どれも使用機会は多かったのだが、シャドボも欲しかった。

 

メガリザードンX
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調整意図

 メガリザードンX : [HDメガリザX] トップメタ喰らい耐久メガリザX - ポケモン育成論サンムーン - ポケモン徹底攻略

こちらの育成論より。

Hを削り、Sを準速ミミッキュ抜きに変更

 

・解説

最初はガラガラだった枠。

主に対電気や鋼(特にコケコグロス軸)に出していくもうひとつのメガ枠。

上の育成論の投稿主のここほるゾウさんから、直接調整案を頂いた。

火力はリザXにしては控えめで、従来のリザXのような全抜き性能は薄い。

しかし、優秀な耐性をD振りで生かせるため非常に受け出ししやすく、舞いやすい。

本来は対面性能を意識した型らしいが、サイクルパーツとしても非常に優秀な型であると感じた。

技は原案通りニトチャにするか悩んだが、対テテフはカグヤが担っているため無理にテテフと戦う必要はないと判断。終盤に明確な勝ち筋を作れる龍舞を採用した。また、それに伴いミミッキュを抜きたい場面が増えたため、Sラインを変更した。

極力、龍舞を使わないのが重要。基本は羽と攻撃を繰り返し、舞えば勝てる場面でのみ使う。実際、龍舞を使うことはそこまでなかったのでもう少し考察の余地があると思う。鬼火、毒、雷パン、地震辺りも候補。

チョッキテテフは敵のアシレやレヒレに強引に投げられ、逆にリザは鋼に強いため相性抜群だった。もうこれ何軸かわかんねぇな。

 

アシレーヌ
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調整意図

 Cライン→アンコアシレーヌ【起点回避】 - サラマンスター(ポケモン)

HD→特化霊獣ボルトの10万最高乱数切り耐え、無補正Cぶっぱメガゲンガーのヘド爆を75%で耐え。

S→麻痺った100族抜き調整のポリ2抜き

 

 解説

カバルドン展開どうしよう→先発のカバワンキルしちゃえ!

クチート軸どうしよう→水一貫してそうだし、高火力水技でぶっ飛ばせ!

採用理由は割とこんな感じでした()

が、使ってみると想像より遥かに強い。

ある程度の攻撃を耐えられる耐久と、一貫しやすい水技を超火力に出来るZ、更には先制技まで所持しており、タイマン性能がとても高い。

実際、電気がいない構築にはマンダアシレ@1と出して、対面よりに立ち回ることもあった。

Z持ちはこのポケモンだけなので、他との兼ね合いなどを気にせずにぶっぱなせる。

バシャーモウルガモス、リザX等へのストッパーにもなる。

一方で、受け出しとなると数値が足りないことも多いため、宿り木や威嚇でのサポートが欲しい。

技は、害悪系やバトン意識で滅びの歌を採用した。これのお陰で、ジャロゴーリ系統にもそこそこ勝てたので本当によかったと思う。

他は特に説明する必要もないだろう。

 

ポリゴン2
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調整意図

H B ぶ っ ぱ

 

解説

様々なやつを数値で解らせてくれる要塞。

技はグロスや、リザXなどの積みを許さないイカサマと、ガブマンダに刺す冷ビ、何度も受け回すため回復ソースとして自己再生、そしてギャラやパル意識で放電を採用した。副産物としてレヒレ等にも打てる。

また、対ギャラは怯みなどを考慮すると少々不安が残るため、特性は威嚇を奪って火力を削げるトレースにした。

耐久力は目を見張るものがあり、物理はおろか特殊ともある程度戦える。

が、技範囲の狭さ(特に対鋼)と火力の中途半端さ、毒などの搦め手のないことから足を引っ張りやすく、選出率は低め。

やっぱり、僕はこいつを上手く使えない。

 

テッカグヤ
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調整意図

HB→特化ミミッキュの剣舞ゴーストZで37.5%の乱数一発

HD→特化テテフの10万を残飯込みでほぼ2耐え(0.4%)

C→放射でH振りメガクチートを超高乱数2発(98%)

S→アシレと同じ

 

解説

万能両受け枠。を通り越して、もはやパーティーの勝ち筋。大抵こいつで詰ませて終わる。

テテフ等の受けを安定させるためにHD寄りで調整。これでも耐性を生かせば物理ともそれなりに戦える。

PT単位でナットカグヤクチートがかなり重かったため、放射を採用。これに伴い、Cに下降補正をかけられなくなり、ポリ2等に抜かれるのも嫌だったので穏やかで採用。これでもヘビボンで無振りテテフくらいは倒せる。

慎重で大文字でもクチートを2発で倒すこと自体は達成できるのだが、命中とPP(特に対毒ガルド)を考えると放射しかなかった。

詰ませられる範囲が非常に広く、宿り木でサイクルを回すことにも長けており、とにかく使いやすい。更に、特性を上手く起動できればDがあがるため、過労死も減らせる。

選出率もぶっちぎりのトップ。

最初の2000チャレンジで2連麻痺バグを引いたお茶目さん。でもかわいいから許す。

 

~選出パターン~

基本的に、どんな選出もあり得る。

まず、メガのどちらが刺さっているか考える。どちらも微妙ならメガ無し選出も普通にする。

勝ち筋もそこまで意識せず、試合中に少しずつ「誰で詰ませるか」を考えていく。

S2の反省を全く生かせていない()

 

~辛いポケモン~

メタグロス

ポリ2がアイへで怯むと一気に苦しくなる。

リザードン

メガを見切らないと本当に辛い。

ヒードラン

明確に有利をとれるポケモンがアシレしかいない。鋼Zとか草Zされると負け。

テッカグヤ

案の定辛い。鋼は大体辛いけど、特にコイツ。

・ゲンガー

ピロロロロロロロロロロwww

キノガッサ

胞子対策皆無

・ボルチェン持ち電気

電気無効無しなので、ボルチェン打たれ放題。

それ対策にガラガラ入れてたんだけどなぁ・・・

・水タイプ全般

隙みせるポケモン多いくせに有利とれるのがテテフだけという体たらく。

特にこの辺り。

 

 ~総括~

今期は目標にしていた2000になんとか乗れてとても嬉しい。

しかし、同時に2000から上の世界の厳しさも教えられたシーズンだった(その結果がこの最終レート)

来期からはもう一度2000を目指し、更に出来れば2050、2100を狙っていきたい。

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(2000達成時のPGL。最高のスクショは撮ってない。)

最後に、この構築のQRを公開します。もしよろしければ触れてみて下さい。

Pokémon Global Link https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4CB2-BB6D

 

 

 

 

 

マンダ軸 辛いやつランク

みなさん、こんにちは。

今回は、マンダ軸にとって辛いポケモンをランク付けしてみました。

人によって意見は変わるでしょうし、参考程度に。

なお、順番は適当。

 

f:id:megagoukazaru:20170506173311j:image<勘弁してくれ(><)

 

Sランク(白目)

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Aランク(対策自体は出来るけど、取り敢えず辛い)

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Bランク(プレイングとかでいけたりはするけど、出来れば会いたくない)

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・Cランク(めんどい)

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Aランクまで軽く解説

ミミッキュ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者ではマンダでタイマン出来るぞー!みたいなこといったけど、実際タイマンが限界だし、取り巻きを遅くしすぎると無双される。

鋼を投げても呪いでハメられるし、状態異常撒き散らしもあり、安定した対処がほぼ不可能。

ウルガモス

一度展開を許せば、こちらが全滅するまで止まらない破壊兵器。各種Zで全抜き性能に磨きがかかり、安定して止められるポケモンが本当に減ったと思う。

鋼などで隙を見せやすいため、常にプレイングに気を配る必要がある。

・カプ・テテフ

バカみたいな火力のエスパー技にタイプ一致のムンフォ、更にC130から多彩なサブウエポンを打ち分けてくる今作の壊れ筆頭。

変なZで鋼が飛んだりするとかなりヤバイ。

・化身ボルトロス

前作からずっと辛いポケモン

悪戯心電磁波に広い技範囲、受けを崩す悪巧みに毒守型まで存在し、とにかくめんどくさい。

数が減ったのが救い。

・霊獣ボルトロス

化身の代わりに大暴れしてる化け物。

C145+悪巧み+広範囲。弱いわけがない。

Zでの超火力で、電気が通らない相手も貫けるようになりいよいよ手がつけられない。

マンダのS仕様変更してくれてよかったと感じる相手。これで6世代の仕様のままだったらマンダ軸自体存在してたか怪しいレベル。

リザードン

XYどっちも辛い。読み外したら詰む。わかっても辛い。

Xに積まれたら止めるのが本当に困難なので、判断の遅れが死に繋がる。のに、Yとかいう別の姿が用意されており、しかも火力が狂ってる。無理ゲ。

バンギラス

耐久めっちゃ高いし、火力もめっちゃ高いし、技も豊富。

エッジヒョイヒョイも岩Zで不可能に。

特殊もあり得るのがめんどい。

ドサイドン

大体バンギとおんなじ理由。

こっちは流星群とかはそれなりに入るけど、一致で地震ぶっぱなしてくるから鋼とかにも打点あり。

テッカグヤ

耐久あって4倍弱点無くて、しかも宿り木打てて、極めつけは最低限のCとめざ氷。

適当に大文字打っても燃やしきれなくて宿り木でペース握られるし、龍舞で無理矢理ぶち抜こうにもめざ氷が怖い。大文字や地震もあるので、鋼ミラーにも強い。

バシャーモ

ほっといたらグングンあがるSと剣舞、そして多彩なサブウエポンも兼ね備えた強敵。

めざ氷、岩Zはマンダでも即死圏内。

前作までは数値受けでなんとかなっていたが、今作は剣舞+Zでぶち抜かれる。

これでメガもくるんだろ?やベーよ。

ゲッコウガ

マンダの上から一致で冷ビを打てる。

この時点で辛いのに、全Z技を一致で打てるというキチガイポケモン

龍舞で上から殴ろうにもスカーフがある。

オニゴーリ

ポケモン楽しいなぁ!?

・ゲンガー

ピロロロロロロロロロロwww 

デンジュモク

ピロロロロロロロロロロwww 

 

クチート

アホみたいな火力のフェアリー技と不意打ちでガンガン攻めてくるポケモン

冷パンだとカバでも受からない。

ギャラドス

威嚇で妨害しながら龍舞で無双を狙ってくる。

型破りで特性無効なのも地味に辛い。

挑発、電磁波なんかの小技もあり。

メタグロス

硬い爪で強化された多彩な技をS110から打ち分けてくる上、鋼タイプ。ヤバイ。

アイへ等で怯みを自然に押し付けられ、とにかく厄介。

メガ前クリアボディで威嚇無効なのもダルい。

クレセリア

ゴツメで優秀なマンダ受けになれるものの、火力や技範囲がショボいので裏である程度対処しやすい。

むしろ、不意の身代わり瞑想がヤバイ。

ポリゴン2

超絶硬い上に弱点も少なく、威嚇トレースで妨害もしてくる。

アタッカーも可能で、DLを発動させると中々辛い。

ポリゴンZ

テクスチャーZは気を抜いてると全滅。

・カプ・コケコ

S130+超火力電気技。一致マジシャも厄介。

幸い、電気技以外の火力は大したことないため、電気無効で対処出来る。蜻蛉ウザいけど。

グライオン

TODは無くなったものの、身代わりを絡めてギロチンの試行回数を稼いでくるのはやはり辛い。

マンムー

氷&地面の範囲は正義。

高火力氷の礫が厄介すぎる。

ステロや馬鹿力等もダルい。

ボーマンダ

ミラーに強い両刀、ポリ2等に刺さる毒羽、一瞬の隙でゲームエンドにしてくる龍舞。

冗談抜きに全部ヤバイ。今作はマンダ軸ミラーも真剣に対策しなければならない。

・ガルーラ

前作よりはかなりマシにはなった。が、未だに舐めてるとグロ不意で解散

サメハダー

高火力な氷の牙に、マンダ軸に一貫しやすい悪技まで使ってくる強敵。

耐久自体は大したことないため、なんとか一発ぶつけたい。

ドリュウズ

上からの3割(岩雪崩、アイへ、ドリル)を押し付けてくるポケモン

てか、マンダに大文字や地震なければ普通にキツい。

ギルガルド

高い耐久、優秀な耐性を誇るポケモン

前作までは瞬間火力がそこまで高くなかったが、今作はZの恩恵で一気に火力上昇。

マンダの身代わりを絡めて上手く対処したいところ。

ヒードラン

マンダに地震が無かったら辛いし、あっても裏の鋼との対面を作ればハメられるポケモン

今作は、Zを活かしたアタッカーも多く、中々受けづらい。

パルシェン

破られたら壊滅。

スイクン

ノイクンだと解散

キノガッサ

胞子の一貫切らないと解散

アシレーヌ

マンダとタイマン出来て、尚且つ瞬間火力最強クラスの水Z技を所持。わだつみ読みでマンダ出し等の強引なプレイングが必要になることも多い。

フェローチェ

超速い冷ビ使いの格闘。もう辛い。

しかも、一致蜻蛉まで使える。耐久ゴミなので、死に出し以外で出れないのが救い。

キュウコン(アローラ)

両壁展開はやっぱずりーよ。

 

 

Bランク以下はもっといると思うけど、取り敢えずこのくらいで。

マンダ軸を組むときはこの辺りのポケモンには意識してみるべきだと思います。

 

随時追記、修正予定。

メガボーマンダ型色々

みなさんこんにちは。

今回もマンダです。

 

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メガボーマンダには様々な型が存在します。

型によって調整が違い、しかもマンダは合計種族値700という高い数値からカスタマイズ性が高く、どのような配分がいいのか頭を悩ませている人も多いはず。

そこで、今回は僕が考えたメガボーマンダの調整案をいくつか公開したいと思います。

最近投稿したマンダの記事がかなり好評なので、今の内にマンダ系の記事をガンガンあげてしまいたい。

 

・両刀型

今作からかなり面倒になったマンダ軸ミラーにおいて、敵のマンダを流星群で消し飛ばせるというのが最大の利点。

リザもXYを当てれば吹き飛ばせるし、グロスクチートにも最低限の打点がある。

炎技を搭載すればナットハッサムに後出しできる(こいつらには龍舞でも勝てるが、龍舞だと後出しは辛い)し、カグヤジバコ辺りへも打点をとれるため鋼でマンダを止めようとする構築に強い。

ただし、火力には限界があるため数値受けには弱い。

また、BかDに下降補整をかける上に、耐久に振る努力値もないためかなり脆くなりがち。

 

型サンプル

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B4振りリザYを捨て身で確定

最速

余りC

 

リザのメガを見切れれば捨て身/流星群で倒せる。

両刀の採用理由にマンダミラーに強いことが挙げられるため、基本は最速1択。

大文字でナットが燃えなかったりと少々歯痒いが、基本はこれ。

 

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B4リザYを捨て身で確定

準速

余りC

 

上のでどうしても火力が欲しくなった人向け。

D甘えたナットを燃やせて、捨て身流星でロトムが落ちたりする。

これでもリザやガブは抜けているため、マンダミラーに目をつぶればアリ。

 

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D+1の4振りガモスにハイボが122~(身代わりダメージ込みで確定)

 

身代わり虫Zガモスにどや顔マン

虫Zガモスにマンダを後投げした場合、普通は

f:id:megagoukazaru:20170505122701j:image<わこつー

f:id:megagoukazaru:20170505122736j:image<チュインwチュインw
f:id:megagoukazaru:20170505122736j:image<身代わり!
f:id:megagoukazaru:20170505122750j:image<死ねぇ!
f:id:megagoukazaru:20170505122821j:image<身代わり!
f:id:megagoukazaru:20170505122826j:image<死ねぇ!
f:id:megagoukazaru:20170505122949j:image<身代わり!
f:id:megagoukazaru:20170505122957j:image<死ねぇ!
f:id:megagoukazaru:20170505123035j:image<虫のしらせ発動!Zクリスタル起動!
f:id:megagoukazaru:20170505123138j:image<うぎゃあああ!!!
と、なってしまう。

しかし、このマンダなら

f:id:megagoukazaru:20170505123138j:image<わこつー
f:id:megagoukazaru:20170505123250j:image<チュインwチュインw
f:id:megagoukazaru:20170505123250j:image<身代わり!
f:id:megagoukazaru:20170505123257j:image<うーがおー!
f:id:megagoukazaru:20170505123347j:image<うぎゃあああ!!!

と、なる。

当然、めざ氷とかノーマルZとか考えたら後出しは危険なのだが、最終手段でこんなことも出来るのは強そう。

 

・毒羽型

耐久ポケに身代わりしてはめるやつ。

とにかく、火力耐久のバランスのとりやすさが魅力。ワシら火力足りんかったら毒するだけや!

一方で、鋼への打点の不足も悩ましいところ。突破力では他の型に劣るため、タイマン性能や毒を上手く生かしたい。

 

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 身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者でも紹介したやつ。

正直、毒羽マンダはこれしかあり得ないと思う。

火力、耐久、素早さのバランスがとれていて、厳しい相手にも毒で戦える。

 

・龍舞型

毒羽に少々似たところもあるが、こちらは中~終盤の制圧力に長ける。

S120に龍舞も合わせれば大抵のポケモンの上をとれる。

今はクレセや化身ボルトが少ないため、舞ったマンダを止められるポケモンは多くない。

ただし、龍舞前後のSラインやAラインなど様々な部分に気を配る必要があり、調整が難しい。

 

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Sライン↑と同じ

DL対策

HP4n+1かつ6n-1

余りA

 

使いやすさ意識の龍舞マンダ。

197というラインは色々都合がよく、カバの封じを身代わりが耐えたり、ガブの逆鱗を耐えたり、色んなやつのめざ氷の乱数がズレたりする。

龍舞しても倒しきれないこともあるので、極力終盤に展開したい。

 

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メガ後もDL対策

準速ガブ抜き抜き

余りH

 

HDマンダ。

炎やゲンガーに後投げでき、隙を見て龍舞で詰めていける。

 

・・・正直、HDは使ったことないからわからない()


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 1舞恩返しで特化ポリ2確定2

4振りポリ2の冷ビ耐え

準速ガブ抜き抜き

 

恩返し厨にオススメ

1サイクル目は威嚇トレースされるため大人しく殴ろう。

そこそこの火力の地震も使えるため、制圧力は高めかも。

 

 

 

まだまだいくらでも調整案はあると思います。

何かの参考になれば幸いです。

Diary 5/5 2017

GW怒濤の毎日更新

僕のGWの充実度を察して欲しい()

 

・レート2000達成

ORASのS15で到達してから約1年。

ようやく、人生2回目かつSM初の2000を達成することが出来た。しかも、前回と違って今回はしっかりサイクル軸。

 シーズン2反省 - 大空の支配者でも語った通り、S2は非常に悔しい結果に終わり、更に今期の最初にフーゲン合戦決勝で敗北。

「リベンジしたい」という気持ちで始まったシーズンなので、その喜びもひとしお。

当然構築記事も書くのだが、中には「レート2000程度当たり前。雑魚。」と思う人もいるらしい。

それに対する僕の答えは「勝手に言ってろ」

周りの人になんと言われようと、僕は2000という結果にとても満足している。そもそも、レートって本来そういうものだと思う。

 

ここから潜るかどうかはまだわからない。疲れたから撤退という気持ちと、更に上の世界を見てみたいという気持ちがぶつかり合っている。

とにかく、この喜びを忘れないように来期からも頑張りたい。

 

ウルガモス

もとからめざ氷を採用した型はマンダ軸にとって非常に厄介だったのだが、Zワザによって更に手がつけられなくなり、もはやマンダ軸を崩すことなど造作もないポケモンとなった。

飛行Z、エスパーZ、ノーマルZ、虫Z・・・

どれもマンダを消し飛ばすには十分な火力で、もはやマンダでガモスを止めることは不可能。

個人的に、マンダ軸で一二を争うほど辛いポケモン

 

・テテフ+ノイクン

テテフをPTに入れると、凄まじい勢いで鋼を誘う。

今、非メガでメジャーな鋼と言えばナット、カグヤ、ドラン、ガルド辺り。

これらの全てに対してノイクンは強く、一度身代わりを展開してしまえばPP枯らしも狙えることからこの並びに可能性を感じる。

ガルドを嵌めやすくし、ナットカグヤを押しきりやすくするために、瞑想タイプがベターか?

問題は物理アタッカーへの解答が薄いこと。特にグロスやマンダ。

また、一貫するタイプも多いので裏でのカバーは必要。

誰か煮詰めて見てください(他人任せ)

マンダ軸サイクルパ

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前回に引き続き、今回もマンダ。

 マンダ軸といえばサイクルパを連想する人と多いでしょう。僕もそうです。

が最近、そのマンダ軸サイクルパってなんなのかという疑問がどうしても捨てきれなかったので、まとめてみたいと思います。

 

・そもそもサイクルパとは(わかってる人は読み飛ばして下さい。基本しか書いてないです。)

そのまんま、サイクルに向いたポケモンを採用し、サイクルに特化したパーティー。

では、サイクルに向いたポケモンとは?

サイクルは交代と攻撃を繰り返して成立する。つまり、サイクルに向いたポケモンは「繰り出し範囲の広さ」と「敵に大きな負担をかけられる攻撃力」を両立したポケモン

 

(わかってはいたけど、すっげえ当たり前。)

 

・サイクルパーツとして見たメガボーマンダ

では、上の考え方にメガボーマンダを当てはめてみよう。

まず攻撃力。スキンで強化された飛行技はもちろん、優秀なサブウエポンも揃っており、種族値こそやや物足りないものの攻撃性能は高め。

そして、守備方面では羽休めが光る。

これで過労死を防ぐことが出来る。

ここまでは非常に優秀。問題はここから。

では、実際にマンダが投げられそうなポケモンはどの辺りなのか。メジャーどころをまとめてみた。

f:id:megagoukazaru:20170503190944j:imagef:id:megagoukazaru:20170503190952j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191001j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191006j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191010j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191022j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191031j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191048j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191059j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191139j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091214j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091219j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091223j:image
(※両刀の場合f:id:megagoukazaru:20170503191130j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191206j:image)

人によって意見が別れるだろうがよく見積もってこのくらいだろう。

はっきりいって多くはない。というか少ない。

当然、アシレの水技読みで投げるとか、ガブの地面技読みで投げるとかそういうことも出来なくはないがリスクを伴う。

更に、これらはそれなりにメジャーではあるが、どんな構築にもいるわけではない。これらのポケモンが一体も入ってない構築も十分存在する。

というか、この中でも割と怪しいやつはちらほらいる。

つまり、攻撃力こそ高めではあるが、マンダ自体はサイクル参加は難しい。

 

・マンダ軸サイクルってなんなの?

なら、なぜマンダ軸サイクルなどといった構築が成立するのか。

まず、前回の記事でも書いた通りマンダはタイマン性能が高い。また、攻撃力や型の多さから安易な受けを許さない。

つまり、先発で有利対面をとれたり、上記の相手に受け出ししたり等の数少ない攻撃チャンスで得られるアドバンテージが大きい。

更に、メガボーマンダはSが120と高めで、龍舞での補強も可能。なので、終盤で削れた相手をなぎ倒すエース的な運用も向いている。

よって、サイクルパでのメガボーマンダは「限られた攻撃回数での負担の大きさ」と「終盤の制圧力」を評価されているように感じる。

 

Q,結局どうすればいいのさ?

ここまでで、「メガボーマンダの高い攻撃性能」と「なんとも言えない繰り出し範囲」は理解して貰えたと思う。

マンダはサイクルに参加しづらい。

ならばどうすればいいのか。答えは簡単。マンダをサイクルに参加させなければいい。というか、マンダ以外の2体でサイクルが回るならそいつらに任せてマンダは終盤の詰めに専念すればいい。

更に、この方法ならマンダの消耗が抑えられるため、B130による強引な数値受けなども可能になる。

なので、裏2体の相性補完には気を配る必要があるだろう。

そして、もし可能なら蜻蛉ルチェンや宿り木等を採用するとマンダを投げるチャンスが増えるだろう。

 

以上が、僕がマンダ軸サイクルに感じたことです。少しでもマンダ軸サイクルを組む人の助けになったのなら幸いです。