大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

Diary 5/5 2017

GW怒濤の毎日更新

僕のGWの充実度を察して欲しい()

 

・レート2000達成

ORASのS15で到達してから約1年。

ようやく、人生2回目かつSM初の2000を達成することが出来た。しかも、前回と違って今回はしっかりサイクル軸。

 シーズン2反省 - 大空の支配者でも語った通り、S2は非常に悔しい結果に終わり、更に今期の最初にフーゲン合戦決勝で敗北。

「リベンジしたい」という気持ちで始まったシーズンなので、その喜びもひとしお。

当然構築記事も書くのだが、中には「レート2000程度当たり前。雑魚。」と思う人もいるらしい。

それに対する僕の答えは「勝手に言ってろ」

周りの人になんと言われようと、僕は2000という結果にとても満足している。そもそも、レートって本来そういうものだと思う。

 

ここから潜るかどうかはまだわからない。疲れたから撤退という気持ちと、更に上の世界を見てみたいという気持ちがぶつかり合っている。

とにかく、この喜びを忘れないように来期からも頑張りたい。

 

ウルガモス

もとからめざ氷を採用した型はマンダ軸にとって非常に厄介だったのだが、Zワザによって更に手がつけられなくなり、もはやマンダ軸を崩すことなど造作もないポケモンとなった。

飛行Z、エスパーZ、ノーマルZ、虫Z・・・

どれもマンダを消し飛ばすには十分な火力で、もはやマンダでガモスを止めることは不可能。

個人的に、マンダ軸で一二を争うほど辛いポケモン

 

・テテフ+ノイクン

テテフをPTに入れると、凄まじい勢いで鋼を誘う。

今、非メガでメジャーな鋼と言えばナット、カグヤ、ドラン、ガルド辺り。

これらの全てに対してノイクンは強く、一度身代わりを展開してしまえばPP枯らしも狙えることからこの並びに可能性を感じる。

ガルドを嵌めやすくし、ナットカグヤを押しきりやすくするために、瞑想タイプがベターか?

問題は物理アタッカーへの解答が薄いこと。特にグロスやマンダ。

また、一貫するタイプも多いので裏でのカバーは必要。

誰か煮詰めて見てください(他人任せ)

マンダ軸サイクルパ

f:id:megagoukazaru:20170503183445j:image

前回に引き続き、今回もマンダ。

 マンダ軸といえばサイクルパを連想する人と多いでしょう。僕もそうです。

が最近、そのマンダ軸サイクルパってなんなのかという疑問がどうしても捨てきれなかったので、まとめてみたいと思います。

 

そもそもサイクルパとは(わかってる人は読み飛ばして下さい。基本しか書いてないです。)

そのまんま、サイクルに向いたポケモンを採用し、サイクルに特化したパーティー。

では、サイクルに向いたポケモンとは?

サイクルは交代と攻撃を繰り返して成立する。つまり、サイクルに向いたポケモンは「繰り出し範囲の広さ」と「敵に大きな負担をかけられる攻撃力」を両立したポケモン

 

(わかってはいたけど、すっげえ当たり前。)

 

・サイクルパーツとして見たメガボーマンダ

では、上の考え方にメガボーマンダを当てはめてみよう。

まず攻撃力。スキンで強化された飛行技はもちろん、優秀なサブウエポンも揃っており、種族値こそやや物足りないものの攻撃性能は高め。

そして、守備方面では羽休めが光る。

これで過労死を防ぐことが出来る。

ここまでは非常に優秀。問題はここから。

では、実際にマンダが投げられそうなポケモンはどの辺りなのか。メジャーどころをまとめてみた。

f:id:megagoukazaru:20170503190944j:imagef:id:megagoukazaru:20170503190952j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191001j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191006j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191010j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191022j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191031j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191048j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191059j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191139j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091214j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091219j:imagef:id:megagoukazaru:20170504091223j:image
(※両刀の場合f:id:megagoukazaru:20170503191130j:imagef:id:megagoukazaru:20170503191206j:image)

人によって意見が別れるだろうがよく見積もってこのくらいだろう。

はっきりいって多くはない。というか少ない。

当然、アシレの水技読みで投げるとか、ガブの地面技読みで投げるとかそういうことも出来なくはないがリスクを伴う。

更に、これらはそれなりにメジャーではあるが、どんな構築にもいるわけではない。これらのポケモンが一体も入ってない構築も十分存在する。

というか、この中でも割と怪しいやつはちらほらいる。

つまり、攻撃力こそ高めではあるが、マンダ自体はサイクル参加は難しい。

 

・マンダ軸サイクルってなんなの?

なら、なぜマンダ軸サイクルなどといった構築が成立するのか。

まず、前回の記事でも書いた通りマンダはタイマン性能が高い。また、攻撃力や型の多さから安易な受けを許さない。

つまり、先発で有利対面をとれたり、上記の相手に受け出ししたり等の数少ない攻撃チャンスで得られるアドバンテージが大きい。

更に、メガボーマンダはSが120と高めで、龍舞での補強も可能。なので、終盤で削れた相手をなぎ倒すエース的な運用も向いている。

よって、サイクルパでのメガボーマンダは「限られた攻撃回数での負担の大きさ」と「終盤の制圧力」を評価されているように感じる。

 

Q,結局どうすればいいのさ?

ここまでで、「メガボーマンダの高い攻撃性能」と「なんとも言えない繰り出し範囲」は理解して貰えたと思う。

マンダはサイクルに参加しづらい。

ならばどうすればいいのか。答えは簡単。マンダをサイクルに参加させなければいい。というか、マンダ以外の2体でサイクルが回るならそいつらに任せてマンダは終盤の詰めに専念すればいい。

更に、この方法ならマンダの消耗が抑えられるため、1~2回程度ならB130による強引な数値受けなども可能になる。

なので、裏2体の相性補完には気を配る必要があるだろう。

そして、もし可能なら蜻蛉ルチェンや宿り木等を採用するとマンダを投げるチャンスが増えるだろう。

 

以上が、僕がマンダ軸サイクルに感じたことです。少しでもマンダ軸サイクルを組む人の助けになったのなら幸いです。

速い身代わりメガボーマンダ

※2018年3月23日追記

アクセス解析等をみるに、どうにもこの記事を未だに読んでくださっている方がいるようです。

そのような状況にも関わらずS3のデータのままこの記事を放置するのもどうかと思ったので、現在のデータに合わせて追記、修正しました。

 

みなさん、こんにちは

今回はずっと共に戦ってくれているメガボーマンダについて紹介していこうかなと思います。

 

色々語る前に、まずは調整を

f:id:megagoukazaru:20170503150743j:image

f:id:megagoukazaru:20170503150751j:image

調整意図

・耐久→威嚇込みでA197の不一致岩石封じを身代わりが耐える、よくあるやつ。メガ前DL調整。

特に語ることもない普通の調整。耐久はこれでも十分。

・火力→H4ミミッキュを恩返しで75%の乱数一発。大体のガルーラを恩返しで確定二発。

大体のアタッカーと殴り合える、最低限の火力を確保。

・素早さ→メガ前最速テテフ抜き。メガ後最速ライコウ抜き。

 現環境でライコウをわざわざ意識する必要は薄いため、テテフ抜きが重要。

先発のマンダテテフ対面でスカーフを見切ることが出来る。スカーフでないからといって突っ込むことは出来ないが、情報アドにはなる。

メガ後はジャローダを抜けるのが重要。本当は最速がベストだが、耐久火力との兼ね合いで妥協。

 

•調整用の数値

HPライン

189→A197ランドロスの岩石封じを威嚇込みで最高乱数切り耐え

C213メガリザードンY(HBベース)のめざ氷を50%の乱数一発。実はDを113にすれば37,5%になるので、ここまで伸ばすのも無くはない。

181→A182ガブリアスの岩石封じを威嚇込みで最高乱数切り耐え。

 

Aライン

189→H4振りミミッキュを最低乱数切りで一発。

188→ミミッキュへの乱数が一つ落ちる。187でも乱数が変わらないので本来あまり望ましくないラインではあるのだが、Sを無理矢理伸ばしたい場合はこの数値になりがち。

187に落としてもいいのだが、無振り霊獣ボルトロスなんかへのダメージが変わってくる。

181→H4振りミミッキュを75%で一発。最低ラインはここ。

 

Sライン

182→メガシンカ後最速ジャローダ抜き。これ以上削るのはコンセプトに合わないのでここが最低ライン。

184→メガシンカ後の恩恵は少ないが、メガシンカ前に最速カプ•テテフを抜けるためスカーフ判定ができる。

それと、珍しいラインなのでミラーで上を取りやすいというメリットもある。

185→S-1状態で準速キノガッサ抜き。よって、キノガッサとのタイマンが非常に有利になる。

メガシンカ前に最速ミミッキュを抜けるので、威嚇は残したいけど様子見したいという場面でメガシンカせずに身代わりを置ける。

 

 

 

 

このメガボーマンダは、飛行が通るなら殆どの相手と戦うことができ、先発性能が非常に高いです。

以下、先発で出てきやすい相手とのシミュレーション。

 

VSメガガルーラ
f:id:megagoukazaru:20170503151811j:image

親子愛の補正が1.25になったお陰で、威嚇込みなら猫+冷パンであろうと耐えきれます。上からの恩返し2発で倒せますね。急所や氷が怖いですが。

 

VSミミッキュ

f:id:megagoukazaru:20170503152232j:image

7世代最強との呼び声も高いピカチュウもどき。

後出しからの対処が極めて困難なので、対面で処理出来るかどうかはかなり重要です。

経験上、ミミッキュマンダ対面で相手が打つ技はじゃれつく、鬼火or電磁波、剣舞、ぽかぼかフレンドタイムのどれかが大多数です。

なので、身代わりから入りましょう。

じゃれつくならば、襷だろうと推測できます。

鬼火、電磁波は言うまでもなく爆アド。そのままぶん殴りましょう。

剣舞も同じく攻撃です。剣舞を押してくるミミッキュは耐久振りが多いです。

ぽかぼかフレンドタイムなら、Zの無駄打ちになりますし、威嚇込みなら身代わりダメージ+じゃれつく+影打ちすら耐える(!?)ので、

身代わり→ぽかぼかフレンドタイム→恩返し(皮破壊)→じゃれつく→影打ち→恩返し

の流れで相手が耐久に振っていなければ75%で勝ちです。

ただし、最近は耐久に振ったミミッキュが増加しているため、余程余裕がない場合を除き皮だけ破壊して裏に交代というのが基本になります。

 

 VSガブリアス
f:id:megagoukazaru:20170503153750j:image

なんだかんだいってもガブは今作でも普通に強い。

なのですが、マンダには忘れてはいけない強化点があります。メガの初速のS仕様変更です。

つまり、ガブマンダ対面はマンダから動けるようになったわけですね。最高だぜ。

先発スカガブはかなり少ないため、身代わりから入ってみましょう。

逆鱗なら、当然裏への交代がしやすくなります。逆鱗で固定された上にAまで下がっているガブなど恐れる必要はありません。

岩石封じから入って来た場合。思い出して下さい。マンダの身代わりはA197までの不一致岩石封じを耐えます。そして当然、無振りガブ程度なら恩返しで確定2発。

つまり、先発の襷ステロガブにマンダを合わせて身代わりで岩石封じを耐えれば、相手のガブは「ステロを撒くという仕事を放棄してマンダの身代わりだけでも破壊する」か「身代わりの残ったマンダを放置してステロを撒く」という、絶望的な2択を押し付けられます。この流れに嵌まれば大体勝てます。

 

VSジャローダ
f:id:megagoukazaru:20170503154729j:image

6世代の頃は、有利対面にも関わらず蛇睨みでの麻痺を嫌って交代になりがちだったこの対面。ここでもS仕様変更が生きます。

相手は99%蛇睨みか交代です。身代わり貼りましょう。勝ちです。

ジャローダにはマンダの身代わりを割れる技がないケースも少なくないので、無償突破はおろか身代わり残して突破すらできます。その後の死に出しオニゴーリは毒吐けばただのゴミと化すので、ジャロゴーリにはそれなりに強めです。

 

VSギルガルド
f:id:megagoukazaru:20170520111516j:image

Zシャドボで覚醒したやつ。

恩返しで剣を2回殴れば勝ちなので、身代わりをちらつかせながら上手く通しましょう。

正直、感覚が結構絡むので難しいですが頑張りましょう()

地震や火炎放射があれば多少立ち回りやすいです。

 

VSカプ・テテフ

f:id:megagoukazaru:20170503154936j:image

不利対面ではありますが、特性の発動順に注目。スカーフかどうかを見切ることができます。

ただし、スカーフじゃないとわかったとしても突っ込んではいけません。B4テテフに対して恩返しは37.5%の低乱数。HBや襷などもいるので、基本的には引き先を用意しましょう。

 

メガクチート
f:id:megagoukazaru:20180323092517j:image

かなりの不利対面なので交代したいところですが、火炎放射がある場合に限り突っ張るのも選択肢に入ります。

何故なら、こちらの火炎放射でH振りクチートは確2で返しのじゃれつくは威嚇込みで基本的に耐えることが出来るからです。

結局不意打ち択になるので賢い選択とは言えませんが、交代読み叩き落とすや剣舞等を誘いやすい対面でもあるのでやってみる価値はあります。

 

キノガッサ
f:id:megagoukazaru:20180323092836j:image

威嚇も入っているので草タイプ等の胞子を無効化できるポケモンに交代するのが安定ではありますが、Sを185まで伸ばしている配分の場合は攻撃が安定になります。

環境に身代わりを搭載したボーマンダが多いので胞子から入ってくるキノガッサは存在せず、封じを打った後自分が速いと勘違いしているためそのまま倒せます。

 

このように反動のない恩返しと高い耐久のお陰で広い範囲と殴り合えます。しかも、威嚇のお陰で仮に出し負けてもAを下げれるため、物理アタッカーに対しては完全な出し負けにはなりにくいです。

相手が耐久の高いポケモンで数値受けを試みても身代わりを残すことを意識すれば毒をぶつけて有利なサイクルを作れます。

 

と、そろそろ(というか最初から)気になってた人もいるのではないでしょうか。そもそもこのマンダ、技構成だけ見れば明らかに毒羽マンダです。

なのにも関わらず、タイトルは「速い身代わりメガボーマンダ」。なぜわざわざこんな意味のわからない呼び方をするのか。

それは、このボーマンダは恩返し/身代わり以外の技は選択の余地が十分あるからです。

上の相手に毒や羽休めが必須な相手はいませんよね?

恩返し/身代わりだけで型としては成立しており、僕はあくまで残りの2枠に毒羽を採用しただけです。

 

なので、毒羽マンダと見ずに自由に技を選んで欲しいと言う理由で「身代わりメガボーマンダ」というタイトルにさせてもらいました。

 

実際に、技構成のカスタマイズ案を紹介したいと思います。

 

毒々+羽休め

→毒羽マンダ。ポリゴン2カバルドンに刺さる構成。

 

龍舞+羽休め

→普通の龍舞マンダ。ただ、Aが控えめなのとSが過剰気味で少し使いづらいかも。

 

地震+羽休め

メガメタグロスを確2に押し込め、ヒードランジバコイル、ブレードガルドなんかを一発で倒すことができる。コケコへの打点としても大きい。

 

火炎放射+羽休め

ハッサムカミツルギ、呪いナットレイ等に非常に有利をとれ、テッカグヤにも上手く立ち回れば悪くない勝負ができる。H振りメガクチートが確2なのでクチート軸にも出しやすくなり、エアームドを焼けるため受けループにも強気に立ち回れる等、陽気でも採用するメリットは小さくない。

 

火炎放射+毒々

→マンダを受けにくる相手に突き刺さる構成。

羽休めがなく使い捨てになるかわりに崩し性能が上がるため、裏に真エースを添えたいところ。

 

PTによってカスタマイズ性能が高く、打ち合える範囲の広さから軸としても補完としても活躍してくれるでしょう。

皆さんも是非、一度試してみてください。

 

Special  Thanks 

ブライトンさん(このマンダのSラインを考えてくれた)

 

関連記事

S3使用構築 鉄壁サイクルテッカマンダX 最高2017/最終1874 - 大空の支配者

→HP189配分で使用

S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003 - 大空の支配者

→HP181配分で使用

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者

→HP181、S185配分で使用

 

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

→火炎放射搭載型

 

【ウルトラサンムーンS7使用構築】二枚鋼マンマンレヒレ - サラマンスター(ポケモン)

→龍舞搭載型

Diary 5/2 2017

GW辺りはやたらと暇なので、出来る限り更新していきたい。

 

・レートの楽しみ方

レートの楽しみ方は人それぞれだろう。

ただ勝つことを目的にしている人もいれば、好きなポケモンと戦うこと自体に楽しさを感じている人もいる。

それぞれの楽しみ方でレートをすればいい。

だが、わざわざ他人の楽しみ方に首を突っ込み、更には批判までするというのは人間として恥じるべき行為。

自分で自分のやり方を信じて突き進めばいいだけであり、他人のやり方に口出しする必要など微塵もない。

当然、レート等で他人を見下したりするのもあり得ない。

レートの高い人に憧れるのはいいが(実際僕もそれ)、自分より下の人をバカにするのは別の話である。

 

 

 

ちなみに、自分は最近勝ちに拘りすぎて疲れてきた()

2000乗せたいなぁ。

 

ミミッキュ

最初は剣舞ばかりだったのが、今はかなり型が多様化しており、対処が非常に困難。

基本の剣舞はもちろん、呪い、鬼火等の補助型、それの亜種のトリル、etc・・・

受け出しから止めるのはかなり難しいため、ミミッキュに強いというのはそれだけで評価に価する。

パルは最近減少気味であるが、ミミッキュに強いという強力なアイデンティティを持っているため、まだまだ復活のチャンスはあるだろう。

 

(すっごい当たり前のことだね。)

 

メガバシャーモ

いよいよ解禁の時が近づいてきた。

このポケモンを待っていた人も多いはず。

当然、環境を大きく変えるだろうが、問題はどのような型が流行るか。

個人的には、形はどうあれバトンを搭載した型が流行すると予想。

上位陣の間で「積み構築ならば、メガをサポートに回してZで全抜きするのもひとつの形」という考え方がかなり有力になっている。

つまり、一般ポケモン(Z)をエースとして採用する構築の評価があがっているということ。

メガバシャーモのバトンから霊獣ボルト等をを展開するのは単純に強力であり、今作ならテテフやミミッキュも候補。

そのような形がZによって更に強化された今、バトンメガバシャーモ軸はどんどん開拓されていくと思う。

Diary 4/30 2017

思ったことを雑にまとめていく。

こちらの記事のスタイルを丸パk・・・参考にした。
Diary 12/21 2016 - サラマンスター(ポケモン)

 

メガマン

今作のメガマンダは若干引くレベルで強い。

これはまた別の記事でまとめるつもりなのだが、とにかくマンダ軸ミラーがメチャクチャ辛い。

6世代の頃はさほど気にしなくてもよかったのに・・・。マンダが強くなったこと自体は喜ぶべきことなのだが。

 

・全抜きエース

全抜きエースとはどのようなポケモンを指すのだろうか。

単に、「残った2~3匹をなぎ倒すポケモン」を全抜きエースとするなら、例えば物理ポケモンを倒した後のラッキーは全抜きエースになり得る。

が、この前Twitterで「俺の構築の全抜きエースはテッカグヤです!」と叫ぶと「ん?」と言われた。

正直、あまり理解していない。

 

・ガラガラ(アローラ)

今期、結構な時間アロガラを使ってきたのだが、結論としては死ぬほど弱かった。

弱い点はいくらでも挙げられるのだが、一番大きいと感じたのは過労死のしやすさ。

ステロ抜群、鈍足、低耐久、回復技無し、メインウエポンが反動技と、とにかく死にそうな要素がつまっている。

コケコ対策として優秀だと思っていたが、実際はステロ撒かれて蜻蛉されまくるだけで死ぬ。

そのくせ、耐久は大したことないし弱点もそれなりにメジャーなのでタイマン出来る範囲も広くない。

↑のブログの管理人のブライトンさんもアロガラを使っていたのだが、2日に1回くらいのペースで「アロガラよえ~」と愚痴り合うくらいは弱かった。

 

 

 

 

こんな感じで、適当に今思っていくことを吐いていくつもりです。

初心者へ 上級者へ

※今回はかなり真面目な記事。バカらしく感じても、最後まで読んでくれるとありがたい。

最近、Twitterで「強くなるためにやること」とか「初心者にこうして欲しい」とかそんな記事をよく見る。

こういう記事は非常に素晴らしいものであると思うし、もっと色んな人にも書いて欲しい。

しかし、多くの記事に共通して「強くなるためには強者と絡もう」的なことを書いている。

これ自体は正解だと思う。どんなことでも自分より上手い人と関わるのはかならず+になる。

だが、正直「そんなこと言われなくてもわかってる」とも思った。

さっきもいった通り、ポケモンに限らず何事も自分より上手い人と関われば+になる。そんなこと誰でもわかってる。

なら、何故できないのかというと初心者サイドとしては「迷惑にならないかな?」とか「的外れなこと聞いてないかな?」とか「相手にしてもらえるかな?バカにされたりしないかな?」とか色んな感情があるわけで、それに対して「勇気を出して話しかけてみよう!」とか言われても中々ハードルが高い。

 今回はそのような状況を少しでも変えられたらなと思い、この記事を投稿した。

 

・質問のルール

初心者サイドは質問する際に何かしらのルールがないかと怯えて手が伸びない訳である。

なので、取り敢えず「僕に対して質問する際に守って欲しいこと」を書いていきたいと思う。

 

1.マナーを守る

当然。なのだが、極々稀にこれを守れていない人がいる。

これはレートがどうのこうのとかそんな話ではなく人間性の話であり、ここで語るまでもない。

 

2.答えられない質問もある

僕は実力も知識もまだまだ不足しており、使ったことのない構築や苦手な構築も多い。

なので、上手く答えられないこともあると思う。その辺はご理解頂きたい。

 

3.基本を理解しておいて欲しい

ここでいう基本とはどんなポケモンが強いor弱いかとかそんなことではなく、3値とかアイテムや特性の効果とかそんな誰でも調べられることである。

そういうことはわざわざ僕に聞くより自分で調べた方が早いしわかりやすい。

 

以上の三点さえ守ってくれれば、僕はどんな質問にも答えるつもり。

 

 

・本題

と、まあ色々書いたものの、正直よほどの物好きでもなければ僕に質問しようだなんて中々思わないだろう。

「お前みたいな雑魚が調子のんな」と感じた人もいると思う。

この記事の本題は「強い人にはっきりこういうことをいって欲しい」ということである。

質問を受ける側がある程度ルールを作ってやれば、質問する側も「このルールを守ればいいんだな」と感じて質問しやすくなるだろう。

そうなれば、初心者が強者に対して絡みづらいという状況も少しは緩和されるはずである。

 

あくまで、この記事は僕個人の考えであり、正解というつもりはない。

他の人の意見も筋が通っていれば聞いてみたい。

少しでも、初心者と上級者の間の壁がなくなることを望んでいる。

襷フーディン単体考察

みなさん、こんにちは。

今回は丁度大会でフーディンに負けたということで(正確には、フーディンには負けてないけど)軽く考察でもしていこうかと思います。

型は個人的に気になってる襷型で。

 

フーディンの特徴

f:id:megagoukazaru:20170410161506j:image

・広い技範囲

・多種多様な補助技

・それを操れるS120&C135

・特性「マジックガード」によって、天候やステロ、状態以上によるダメージを無効

・メインが威力90のサイキネなので、イマイチパッとしない最高火力

・驚異のB45

 

と、色々挙げましたが、一番の特徴は特性「マジックガード」だと思います。

最近は強力な積みエースが暴れまわっており、その補佐としてステロが使われやすく、普通に襷を持たせても上手く機能しないことは珍しくありません。

しかし、フーディンマジックガードでステロダメージを無効、更に起点作成要因として採用率が高いカバルドンによって発生する砂嵐ダメージも無効ととにかく襷を潰すのが困難です。つまり、非常に高いストッパー性能を誇ります。

等倍のサイキネで積みエースを押し切るのは難しいですが、広い技範囲や補助技を活かして被害を抑えることはできます。

攻撃技はサイキネ、気合い玉、草結び、シャドボ、マジシャ、困ったときのめざパもあり、補助技は両壁、金縛り、アンコ、瞑想、挑発、電磁波まであり選り取り見取です。

ただし、抜群をとらないと火力は若干心許ないため、技は仮想敵に合わせて選択する必要があります。

 

というわけで、襷フーディンの役割は

パルシェン等、一部を除いた積みエースのストッパー

・多彩な補助技を活かし、妨害や起点作成として場を荒らす

といった感じです。

 

・型サンプル(ここからの型は完全に机上論なので注意)

その1

f:id:megagoukazaru:20170410164448j:image

サイキネ気合い玉で範囲をとり、ガブやマンダに通るめざ氷、高速エースへのストッパー性能を高めるために電磁波を採用。

めざ氷の火力が臆病では足りないため、控えめ推薦。特化めざ氷でD4ガブを87.5%の乱数1発。

すぐ下にガブやウツロイドがいること、準速メガマンダ等が同速に存在すること、耐久調整の意味が薄いことからCSぶっぱ安定。

電磁波は今作からSを1/2しか下げられなくなった。PT全体が鈍足で電磁波込みでもSのあがった積みエース等に上をとられる場合は代わりに壁を採用して負担を抑える方向にすれば良い。

ただし、フーディンが壁展開しただけで倒されることになる上、壁込みでも裏に負担をかけられるため強い行動ではない。

壁を利用して裏から積みエースを展開し返す等工夫が必要。

サイキネはガモス辺りへの打点を意識してショックにするのも一考。

 

その2
f:id:megagoukazaru:20170410170017j:image

単体での攻撃性能を捨て、更にストッパー+起点作りの形に特化した型。

要は、守る縛りアンコメガフーディンを想像すれば良い。相手の攻撃を襷で耐え、電磁波を撒き、次のターンに金縛りorアンコで相手の自由を奪い、悪足掻きを強制orこちらの積みエースにとって都合のいい技で固定のどちらかを目指す。

電磁波後の金縛りは(恐らく)読まれづらいため、

敵の攻撃→電磁波→こちら金縛り→相手技不発→こちらアンコ→相手技不発

の流れで悪足掻きか交代に追い込めます。

相手が悪足掻きでフーディンを突破すれば、相手の悪足掻きターンはもう1ターン続くためこちらの積みエースが楽に展開可能。

相手が交代すれば、敵の積みエースに麻痺をいれ、更に流すことに成功。更に、裏にサイキネや電磁波を入れられてペースを握れる。

と、どちらに転んでも有利になりやすいです。多分。

これだけ書くと凄い強そうだけど、少々ピンポ気味かも。

 

 その3

f:id:megagoukazaru:20170410175255j:image

先発の起点作り役をぶち壊す、アンチ起点作りフーディン

カバに対しては草結びで確2をとれるため挑発から入れば、仮に封じから入られても、

挑発→封じ→草結び→封じ→草結び

で処理できる。Sが2段階落ちたフーディンが場に残るため起点になるような気もするが多分大丈夫。

ラグに対しても草結び。大体のHB 寄りのラグに高乱数以上をとれる。

ガブはめざ氷で高乱数。襷で耐えられて封じ→地震で死ぬのは内緒。

テテフパルガモス等のテテフはフィールド補正込みのショック2発でH4振りはほとんど確2。耐久振られてたら泣いて土下座か急所期待。

ご覧の通り、イマイチ安定しない上に先発に出すには技範囲が狭すぎるので、ご利用は計画的に。(使わない)

 

 いかがだったでしょうか。

今回はちょっと変な型でしたが、普通にフルアタとかでもそれなりに使えると思います。

襷が壊れないのは本当に心強く、場合によってはミミッキュに匹敵するストッパー性能を誇るでしょう。

最高打点がやや足りないことに目を瞑れば、本当に可能性の塊です。

みなさんも一度育成してみては?