第一回アローラフォトコンテスト開催のお知らせ
☆最初に
みなさんこんにちは、割りばしです。
突然ですが、みなさんはUSMから追加されたアローラフォトクラブを利用されているでしょうか?
対戦とは関係のない部分ですしめんどくさくてあまり触れてないという方も少なくないかと思われます。
が、僕は最近これにメチャクチャハマってしまいました。(ブログのヘッダー変える始末)
なので、どうにかしてこれの楽しさをみなさんに伝えたいと思い、今回はこのアローラフォトクラブを使った大会を開催しようと思います!
☆基本ルール
•参加者の方々は下に書いてある期間内に僕のツイッターアカウント(@waribashi114514)にDMで、自分の自慢の写真を送ってきてください。
•写真は1人3枚まで投稿できます。ただし、1番いい写真を決める大会なので、複数枚送ったら有利になるとかそういうことはありません。
•投稿する写真はどんなものでも構いません。ポケモンだけのバージョンでもOK。
•写真は勿論ダウンロードしたものでもいいですし、直撮りでも構いません。余程ピンぼけが酷かったり画面が汚かったりしない限りは直撮りだからといって評価を下げることはありませんのでご安心を。
•後は送られてきた写真を僕が独断と偏見で評価します。参加者のみなさんがすることは写真を送るだけです。コンテストなのに審査員1人とはこれ如何に
当然身内だからとか強者だからとかで贔屓したりはしません。
☆参加条件
特にありません。ポケモンやってれば誰でもOKです。FF外からの参加もお待ちしています。
☆大会申請
特に必要ありません。出来るだけ敷居の低い大会にしたいので、当日にいきなりポンと投げてくれて構いません。
ただ、紛らわしいことをされても困るので送る際は何かしら1言添えてください。
☆大会期間
4/15(日)の19:00〜4/21(土)の21:00までとさせていただきます。これ以前、これ以降の投稿は全て無効とさせていただきますのでご注意を。
☆細かいルール
•3枚の写真は同時に送る必要はありません。16日に1枚、17日に1枚、19日に1枚と別々に送って頂いて大丈夫です。
•ただし、先に送った写真を取り消して別の写真を送ることはできません。例えば16日に3枚投稿したけど、17日にもっといい写真が撮れたから16日の写真を1枚取り消して〜等といったことは出来ませんのでご注意ください。
•この大会はあくまでみなさんにアローラフォトクラブを楽しんでもらうということをコンセプトにしています。なので、他人の写真を投稿する等といった行為は失格とさせて頂きます。ただ、正直そんなことされてもわからないかもしれないので皆さんの良心に任せたいと思います。もし不正行為をみかけた場合は僕に連絡を。
•送れる枚数は「1人」3枚までです。「1アカウント」3枚ではありません。複数のアカウントでの参加が確認された場合失格とさせて頂きます。
☆景品
折角大会を開くわけですし、勿論景品も用意しました。
金賞
画像のテッカグヤ+きんのおうかん
(めざ氷ではありません)
銀賞
ウルトラボール色違いミミッキュ+ぎんのおうかん
銅賞
僕の自慢のオシャボ孵化余り5匹+ポイマ5個
☆最後に
かっこいい写真、かわいい写真、うつくしい写真、おもしろい写真。
色んな写真を見ることが出来るのを今から楽しみにしています。
皆さんの最高の1枚で是非優勝を勝ち取ってください。
それでは、良いフォトライフを!
サイクル要注意ポケモン
考えるべき相手が多すぎて頭の中がパンクしそうなので自分へのメモを兼ねて
☆物理アタッカー
•バシャーモ
技範囲が非常に広く、剣舞やZワザでの強化まで乗っけられると手がつけられない。
バトンでのサポートも。
対策
全ての型を受けられるポケモンは存在しないので、強そうなポケモンを2匹選出して型を探りながら立ち回るのが一番安定する。
ある程度割り切るのも大事。剣舞スパキンなんか知らねぇよってね。
バトンタッチにも要注意。
黒い霧や呪いがあると安定する。
龍舞、毒羽、両刀(特殊)のどれも別ベクトルの強さがあるため注意。
少なくとも龍舞に不利をとっていては話にならないので、取り敢えず最優先は龍舞の対策。
対策
毒羽が無理だったり、
両刀が無理だったりと、一体で受けようとするとどうしても限界がある。ある程度割り切るのも大事だが、安定して対処したいなら2体がかりで潰したい。
テッカグヤはマンダの裏にも通っていることが多いため、電気と一緒に選出すれば取り敢えずは有利をとれる。
広めな技範囲や規格外のA種族値を持ち、条件が揃った場合の抜き性能はずば抜けている。
ナットレイ等を完封できるという厄介な耐性にも注意。
対策
完璧な対策を求めるとこの辺りしか残らないのが現状。
交代によるZ透かしもビーストブーストによって中々難しい。Z透かしを狙うなら守る等で受けたほうがよい。
環境で判断してZを割り切るのもまああり。
激しく足を引っ張るので、これらのポケモンの選出を避けるのも大事。
広い技範囲ももちろんだが、オマケのようについてくる追加効果が何より厄介。
怯んだから糞!じゃなくて、怯まされても何とかなるプレイングを心がけたい。
対策
最高火力自体はそこまでなので数値受けは可能だが、アイへ等倍でゴツメを持てないポケモンはサンドバッグにされていつか突破されるので個人的にはなし。
基本的にはゴツメで行動回数を制限していきたいところ。
それが出来ない場合は、とにかくアイへを等倍で通さないこと。「1〜2回怯んだら負ける」という状況は好ましくない。
味方で削ってから倒す場合も、下をとらないこと。
•バンギラス
広い技範囲と暴力的な種族値でゴリ押してくるパワフルなポケモン。
龍舞も覚えるため、とにかく圧力が高い。
極稀に特殊型もいる。
対策
取り敢えずまあコイツがいれば安心する。ただ、特殊にテロされる可能性は残るので注意。
際どいラインではあるが、弱点をついて何とか押し切るのが基本になる。鋼や水はそれなりに有利をとれるだろう。
ただ、こんなのだと対面からすら押し切られかねないので注意。
スカーフ地面も有効。とにかく特殊技で倒そうとしないこと。
•ギャラドス
メガだけなら大したことはないのだが、飛行Zも含めた場合受けられるポケモンがグッと少なくなる。
追加効果にも注意。
対策
両方を受けられるポケモンはかなり限られる。コイツらも怯まされたら終わり。
PTメンバーで判断するのも手。というか、それが基本になる。メガの数を数えたりするのも。
わーい最強。
剣舞、呪いともに崩し性能が高く、全ての型を安定して受けるのはほぼ不可能。
どんな構築にも入るポケモンなので選出段階で型を絞るのも難しい。
対策
とにかく、ミミッキュに不利をとらないポケモンを極力場に置き続けるのが理想。
呪いを考えると、上をとれるポケモンも欲しいところ。
岩石封じや凍える風、ニトロチャージ等で皮を剥がしながら素早さをいじるのもアリ。
蜻蛉ルチェンで皮を剥がして高速エースを通すのも○
ただし、耐久振りまで考えると条件を満たすのは少し大変かも。
技範囲の広さと高い素早さ、強力な特性のビーストブーストで一度エンジンがかかると止まらない。
蝶舞採用の特殊型も存在。
対策
基本的に触れれば死ぬ耐久なので、スカーフや高火力先制技でとにかく動きを制限したい。
ある程度の割り切りも必要かもしれない。当然、2匹以上で抑えるのもあり。
メインウエポンが飛び膝蹴りなので、ゴーストを裏に置いて苦しめるのも有効。
弱体化したとはいえまだまだ侮れない攻撃力を持つポケモン。てかORASがキチガイすぎただけで今でも並以上のスペック。
グロパンで強化された七色の技で攻めてくる。先制技にも注意。
対策
受けるのは難しいのでやはり上をとってしまいたい。不意打ちも考慮するとある程度のBか悪耐性も欲しい。
本当に技範囲が広いので、受ける場合はタイプ受けよりも数値受けで。幸い、今のガルーラは数値である程度止められる。
異次元の火力を誇る悪魔。
固定のファンによって少しずつ開拓が進んでいるので、流行を敏感に察知したいところ。
対策
それなりに受けられるポケモンはいるが、サブウエポン次第で潰されかねないので不安は残る。
Sが遅いので上から2〜3匹でマークしたい。
ただし、一度トリルを貼られると手がつけられないので挑発等で妨害したり守るでターンを稼げるようにしたりと抵抗手段を用意したい。
お前マジでいつになったら消えるんだよ•••
胞子の一貫をつくればほぼ1体持っていかれかねないのでとにかくそこから。
ごく稀にポイヒもいたりするので注意。
対策
草タイプを入れてしまうのが手っ取り早い。バナ辺りはポイヒにもまず負けない。
催眠耐性のつくフィールドも有効。ただし展開役自身はキノガッサに強くないので、鋼等と組み合わせたい。
最悪鬼火や連続技で誤魔化すのも一つの手。
☆特殊アタッカー
最強のサイクル破壊ポケモンの1体。捕まったら最後、多彩な補助技と高いCで叩き潰される。
自分のサイクルのキーマンを捕らえられないようにとにかく意識したいところ。
対策
本気で対策しようとすると追い討ちを使うか、不利をとるポケモンを選出しないくらいしか選択肢がない。
受けること自体は可能なので、極力1サイクル目に負担をかけて相手のサイクルを壊してしまいたいところ。
先に展開して轢き殺してしまうのが一番手っ取り早い。
ゲンガー軸に対しては予め勝ち筋を確保しておくことを意識したい。
広い範囲を悪巧みで補強して襲い掛かってくる強敵。
如何に展開させないかが重要なものの、サイクルで毎回それをするのは至難の業。展開されてから止める手段も確保したい。
対策
ステロとかまで含めて完全に受けられるポケモンはかなり限られる。(しかもチョッキや努力値での補強が必要)
場に出すのは難しいものの、スカーフや種族値で上回るポケモンで上から潰してしまうのも一つの手。
ミストフィールドを展開すると龍技が弱体化するので、これを利用して受けるのもあり。
•霊獣ボルトロス
これまた、アーゴヨンと同じく強力な悪巧みアタッカー。
電気無効や格闘打点の所持などに注意。
対策
取り敢えず、この辺りを採用できれば安定する。が、枠を確保できるかどうか。
これまた上から叩くというのが対策になる。
Sは101なのでメガシンカなら上をとるのは難しくない。耐久に振っていない個体が多いならエッジマンダ等も可。
小回りが効かなくなったかわりに更にサイクル破壊能力に磨きがかかったレボルト。
メガシンカ並のCに蛍火やZ催眠術等の積み技まで完備。
シャインやエナボ等の小技もあり。本人のCや蛍火の存在からこれらの技もシャレにならない火力なので要注意。
対策
そもそもがサイクルを破壊するために生まれてきたようなポケモンなので受けようとするのが馬鹿げてる。
上から潰そう。こればっかになってるけど、コイツだけはほんとにどうしようもない。
困った時の悪魔の力ももちろん。
優秀な積み技の蝶の舞を覚えるポケモン。
Zクリスタルによって大きく範囲が広がり、6世代の頃不可能だったボーマンダ+ヒードランの範囲の破壊なども可能になった。
そもそもが炎タイプなので鋼に優位をとれるのも優秀。
対策
それでもやっぱり、こいつは刺さる。
めざ地面以外の個体を大きく牽制できるのでゲームプランを立てやすくなるだろう。
スカーフ岩技で潰すのはかなり安定する。
ステルスロックでの牽制も非常に有効。
•カプ•テテフ
壊れ特性に恵まれすぎた数値と技範囲が特徴。
瞑想や挑発まで絡められると受けづらさはトップクラス。
対策
取り敢えず鋼を投げるのが基本になるが、眼鏡等を考えるとそれだけでは足りないことも多々。
少なくともスカーフ以外には上をとれるようにしておきたいところ。鋼が死んだら詰みの状況は避けたい。
取り敢えず何でも打てるポケモン。
広すぎる範囲でありとあらゆるポケモンの弱点をついてくる。
数値受けの突破はやや困難だったが、激流型の開拓でそれすらも可能に。ふざけんな。
対策
やはり、有利っぽいポケモンを2枚以上並べるのが有効。激流型を考えると水耐性は確保しておきたい。
ギリッギリ単騎で対応出来るポケモンもいるにはいる。HDポリ2は数値の暴力で無理矢理戦えるらしい。
まあ、何だかんだ言ったけどスカーフとかで上から引っ叩いてしまうのが理想。スカーフゲッコウガもいるんだけどね。メンドクセェェェナァァァァ
とんでもない専用Zを手に入れたポケモン。
使わせてしまうと基本的にゲームが終わってしまうのでしっかり阻止したい。
対策
もう取り敢えずフェアリーを投げてZ技を阻止する。
当たり前なんだけど、ほんとにこれしかない。積ませたら基本的に死ぬし、マジで対策方法がない。
☆その他
二種類の形態を持つメガシンカポケモン。
どちらの形態かによってが変わってくるので非常に厄介。
Xは積み技を積んでからの優秀な範囲で叩き潰してくるポケモン。龍舞は「上から叩く」という対処法にある程度強く、剣舞は「取り敢えず受ける」という対処法を潰せるため積み技によっても立ち回りが変わってくる。鬼羽も厄介。
YはXの対策となる水フェアリーにかなり強く、カバルドンやランドロスなんかにもダメージを与えやすい。
配分次第ではタイマン性能を高めることができ、ニトロチャージを使えばこっちでも全抜きが可能。
たった一体のポケモンでここまで可能性を広げられるのだから恐ろしい。
対策
それぞれ別物の強さを持っている上に加速手段も兼ね備えている以上、両方を安定して対策するのはかなり困難。ガブもロイドもスカーフ必須だし、ドランはもうぶっちゃけ無理。
なので、極力XかYか見切りたいところ。
レヒレと並んでたり、コケコの通りがヤバかったりしたらXっぽいなーとか。
まあ、上手い人は誤魔化してくることもあるのである程度感覚も大事になってくるが•••。
Xの場合は物理耐久が高いポケモンで受ける(当たり前)
生半可な数値だと剣舞で吹き飛ばされるので最低でも剣舞+フレドラor逆鱗は耐えるポケモンで戦うこと。
Yはもうとにかく炎技を通さないこと。
ソラビや気合い玉等高火力なサブも揃っているのでそこにも引っかからないようにしたい。
何よりも有効なのはステルスロック。これがあればかなり行動を制限できるので、上手く構築に組み込みたい。
物理、特殊どちらも可能な種族値かつどちらにも積み技や先制技が揃っており、一致技の技範囲も広いという恵まれた攻撃性能を持つポケモン。
Sも112と速め。
対策
ある程度受けられるポケモンは存在するが、剣舞地震とか悪巧み気合い玉とか突破口も持っているのがこのポケモン。
いつも通り上とりましょう。弱点もメジャーなのである程度火力があれば倒すのは難しくない。
ただ、一致技は範囲も火力も優秀で先制技もあり、冷凍パンチ等のサブウエポンもあるので交代読みまで考慮した場合に安全に受け出せるポケモンはほぼいない。上手く対面を作ったり等プレイングが重要になってくる。
Zクリスタルによる火力の伸びが素晴らしく、通りのいい霊技がメインウエポンな上に物理特殊どちらも可能なためかなり受けづらい。
剣舞も覚え、一度積ませると下からの処理がかなり困難になる。
対策
毒々を覚えた個体が常に一定数以上存在することから、基本的には毒を無効化できるポケモンで対抗したい。ただ、この辺りは剣舞型に押し切られるポケモンが多いのが悩みどころ。
上からの身代わりも比較的有効。
ブレードフォルムをワンキルできる火力があれば尚良し。
毒が無効な鋼タイプで、宿り木を覚えるため削り範囲が広い。
ボディーパージやニトロチャージ等でSを上げることも可能。サブウェポンと最低限の攻撃力はあるのでZクリスタルなどを持たせたアタッカー型も存在する。
対策
炎技や電気技をぶつけて倒したいが、相性のいいステルスロックが組み込まれていることも多く、宿り木と合わせて強引に削られがち。
こいつもまた身代わりや挑発が刺さる。技範囲は広いが水への打点は不足気味。
•スイクン
高い耐久力と瞑想、そしてプレッシャーが非常に強力。
守る身代わりでPPを枯らすことが可能で、遅いポケモンへの制圧力はかなり高い。
熱湯による火傷にも注意。
対策
滅びの歌や連続技等で身代わり貫通で対処したい。
最悪、相手のPPを枯らすのも一つの手。
黒い霧を絡めながら交代連打で対処する。
守る身代わりを繰り返してるだけで能力が上がるので、自分より遅いポケモンは(一部例外を除いて)全て起点というとんでもない性能を誇る最強のサイクル破壊ポケモンの1体。
未対策の場合は、常にこいつより速いポケモンを場に置き続けるというシビアすぎるプレイングが求められる。
対策
影踏み+滅びの歌、呪い、身代わり貫通攻撃技等が有効。
下から攻撃技で身代わり破壊+先制技等の方法で本体にダメージを蓄積させるのも有効。
•••?
ただ、能力の上がり方がランダムな上に一撃必殺技もあるためどうしても完璧な対策というのは難しい。
理不尽な負けに泣かされることもあるだろうし、ある程度は割り切るしかない。未対策でキレてたらただの寒い奴だけど。
•メガフシギバナ
他の人がどうかは知らんけど、俺はめんどいと感じた。
宿り木、毒の両方が無効でしかも弱点も付きづらく回復技まであるという非常に突破が難しいポケモン。
補助技も豊富で、宿り木や眠り粉はかなり厄介。
それなりに火力もある。
対策
この辺りで弱点をついてしまえば楽に倒せるが、バナ使いだってそんなにバカじゃないんだから通るはずがない。
ゲンガーも有効だが、追い打ちが控えていることも多い。安定させたいなら身代わり等が欲しいところ。
まあ、積んで裏ごと潰すというやられて嫌なことをやってやるのが一番手っ取り早い。
サイキネレボルトみたいなグレーなラインから攻めると上手く行くことも多いだろう。
•ビビヨン
「ほぼ」100%命中の眠り粉と、蝶舞による能力ブーストで攻めてくるポケモン。
未対策だと詰む筆頭。
対策
取り敢えず眠り粉を無効化するのが第一。ただ、メインウエポンが草タイプに抜群の暴風なのでバレルやブルルでは止まらないのが難しい。
下から身代わり破壊+先制技の流れや連続技も有効。
元の耐久は全くない上に物理耐久は強化出来ないので上手く通せば倒すのは簡単。
•イーブイ
言わずもがな、専用Zが超強力。
バトン通したら詰み。
対策
バトン通したらまず勝ち目ないので、黒い霧や吠える(エーフィに注意)等で対策する。
逆にこれが通れば勝てる。
特性や羽休めで回復しながらの毒やギロチンが非常に強力。
こちらの毒が通らないのも厄介だし、宿り木も決定打にならないので単純に削りづらい。
挑発等を採用した個体も一定数存在する。
対策
毒なら完封できる!ではやはり不十分。ギロチンもケアしたい。
浮いていたり、地震を耐えられるポケモンで身代わりを貼ってしまうのが手っ取り早い。
サイクルを回せば回すほどギロチンの試行回数を稼がれて不利になるので、1サイクルで叩き潰してしまいたい。
めちゃくちゃ長くなったけど、かるーいまとめ
これだけ対策すべきポケモンがいる以上、全てを受けるというのは不可能。
よって、重要になってくるのは上から処理するということ。
@スカーフ
この辺りの潰し枠としての強さは中々なので、可能な限りは高速メガ+ストッパースカーフ枠という構成で組んでいきたい。
また、サイクルミラーへの駒も重要。
この辺りを用意して、相手の有利なサイクルに付き合わないことも大事。
•••お前強すぎないか?
S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945
みなさん、こんにちは。
今回はS8で使用した構築の紹介です。
サイクル構築として割と手堅くまとまった自信作です。是非読んでいってください。
~使用構築~
うわぁ•••
今期は鋼が3体もいるサイコパスじみた構築となりました()
まず、今期はマンダレヒレカグヤでサイクルを回したいと思い、ここからスタート。単純に環境に刺さっているレヒレと、そのレヒレとの相性がいいテッカグヤ、選出パワーを高められるボーマンダの組み合わせは今戦いやすいと感じた。
そして、ここまで重すぎる電気とゲンガーへのケアとしてスカーフホルードを採用。サイクルチックな構築にとって蜻蛉帰りを使えるのも大きい。
更に、対アーゴヨンとリザYが安定していなかったことや鋼への打点を不足していたことからヒードランを採用。
最後にここまで重い水フェアリーやホルードだけでは不安なコケコに強い駒として当初は眼鏡ランターンを採用していたが、対面性能が低すぎて足を引っ張る場面が少なくなかったのでナットレイを採用した。
鋼を3体も入れた構築は鋼統一以外で殆ど無いのでは?決してふざけているわけではなく、それぞれ求められている役割が違う故なのだが。
~個別紹介~
調整意図
A→131-100ミミッキュを恩返しで87.5%の乱数1発
HB→A182ガブリアスの-1岩石封じを身代わりが6.3%の低乱数1発
S→-1状態で準速キノガッサ抜き
解説
この構築唯一のメガ枠。
明確な役割は特に無く、圧倒的数値で選出のパワーを底上げするのが仕事。
割といつも通りの配分だが、今回はSを1伸ばしてみた。現環境のキノガッサは意地っ張りが多くこれによって対面からある程度安定して勝つことが出来るため、選出の幅が広がった。
それと、今期は呪いナットレイで無理矢理マンダと戦ってくる人がいたり、クチート軸や受けルをそこそこの数みかけたりしたので火炎放射が非常にいい仕事をしてくれた。ただしヤドラン、お前だけは許さない。
結構めちゃくちゃな扱いをしたもののしっかり応えてくれた辺り流石700族。今期はこのポケモンの強さを再認識出来たシーズンだった。味方にしても、敵にしても。
調整意図
A S ぶ っ ぱ
解説
今期のMVP。死ぬほど強くて笑ってた。
ゲンガーやコケコの上をとれる地震と、蜻蛉帰りによる対面操作を中心に戦うポケモン。
これだけだとランドロスでいいのでは?と思うかもしれない(実際、AS特化ランドロスにAとSは同値で他のステータスは全て負けている)が、この構築に置いてはホルードで無ければならない理由が幾つも存在する。察したと思うけどこっから長いから適当に読み飛ばしてください()
1,恩返しを使える
地震と合わせて広い範囲をマーク出来るノーマル技をタイプ一致で使える。
そのため、終盤抜いていくプランをとる場合も選択肢が広い。
それと地震よりも2高い威力も地味に大きく、地震ではB4ゲッコウガが68.8%なところを恩返しなら81.3%で仕留められる。
これはAが同値なランドロスには不可能な芸当であり、立派な差別化要素。
2,ゴースト無効、氷2倍
ゲンガーのゴースト技に簡単に受け出せるのは大きい。更に、ギルガルドのZシャドボを出し渋らせる事も出来る。ミミッキュの影うちも無効。
マンダと組んでいる以上氷2倍も見逃せない要素。霊獣ボルトのめざ氷なんかに無理矢理投げられる。
3,ミストフィールドの恩恵を受けられる
これが一番ヤバイ。
ミストフィールド化では状態異常にならないため、ゲンガーの鬼火や催眠を気にせず立ち回ることが出来る。
更に、龍技耐性もつくためアーゴヨンのZ流星群を耐えることが出来る。
ほんっとに強い。(小並)
と、いった具合にマンダレヒレと組み合わせる場合に余りに重要な要素が詰まっているので個人的にランドロスは比較対象にもならない。この構築ではこのポケモンしかありえないと断言出来る。
技は基本の3つにラストはイカサマを採用。力持ち補正によって威力が190になり、メガメタグロスや剣舞ミミッキュを一撃で吹き飛ばせる他裏のランドロスやギャラドスにも一貫しやすく使いやすい技だった。ただ、メガバンギラスを倒せる馬鹿力や霊獣ボルトロスを潰せるストーンエッジも十分候補ではあるのでここは悩みどころ。
ぽけっとふぁんくしょんで検索しても全く出てこないポケモンなのだが、もっともっと注目されるべきスペックを持った非常に優秀なポケモンだと感じた。
特にマンダレヒレ鋼みたいなサイクル系統の構築に取り敢えずスカーフランドロスを入れてる人は一度でいいから触れてみて欲しい。
カプ•レヒレ
調整意図
H→4n
C→ムーンフォースで171-151メガギャラドスを確定2発、145-96カプ•コケコを73.4%の乱数2発
余りB
解説
フィールドや技で味方をサポートするこの構築の守備の要。
優秀な耐性でバシャとかギャラとかリザXとかと戦えてゲッコウガを牽制できてカバをいじめられる。
この構築において重要なのは2つ。
まず、ミストフィールド。これによってホルードやヒードランの性能が大きく底上げされる。
そして、技構成。波乗りムーンフォースは説明不要として、リフレクターはミミッキュへの抵抗力や龍舞勢の補正を追い越すことが出来る技。これによってこのポケモンの耐久力を調整出来るため木の実を食べやすくもなるし、裏での受けも簡単になる。更に、黒い霧まで採用することでリフレクターをみてそれを乗り越えようと強引に積んできた相手をリセットして攻撃力を大幅に下げることが可能。当然、イーブイバトンなんかも降参させられる。
この2つの技が起点回避性能を大きく高めており、スカーフ持ちのホルードや低火力な裏を起点にされた際に逃げやすくなっている。怒りや挑発、瞑想がないので攻撃性能は全レヒレの中でも最低クラスだがこの構築にはこの守備力が噛み合っていた。
カプ•レヒレというポケモン自体が環境に刺さっていたことや積み構築が多かったことから大活躍してくれた。特にマンダ軸系統には自身の起点回避性能も相まって大暴れだった。
調整意図
H A ぶ っ ぱ
解説
鋼その①
水タイプやコケコがどうしても重かったので入ってきたポケモン。ついでに胞子の一貫も切れる。
いつもはこの条件だと真っ先にブルルを検討するが、今回はホルードの地震を弱体化するのが痛すぎた。前期毒羽コケコが流行っていたことも大きい。
配分は最初はよくあるHDベースを使っていたものの、裏に鋼が2体いることからこのポケモンでわざわざテテフを受けることは無く殆ど役に立たなかったので変更。水を受けるだけならH振りでも十分すぎるし。
Bに振ってもあんまり微妙な気がしたので思い切ってAに振った。これが面白いように刺さり、CSのアーゴヨンやメガゲンガーが吹き飛んだり舐めて挑発を押したレヒレに致命傷を負わせたりしてくれた。
技構成は水(特にノイクンや雨)への遂行技としての種マシンガンは当然確定として、技スペースが1つ余った。
ステロは大抵押したい場面が宿り木と被りがちだし、守るもそこまで欲しく感じなかったので遊び心で剣舞を入れてみた。これまた楽しくなってしまい、積んだ後の種マシンガンでオニゴーリの身代わりが一発で割れるので(運こそ絡むものの)オニゴーリに勝負できたり、焼いて安心してるノイクンを潰したり、リフレク下で積んでマンダをぶっ飛ばしたりした。楽しいって大事。
ただ、今思えばこの枠はカミツルギ入りに選出しやすくなるめざ炎もありだったかも。
鋼としてみた場合は粗が目立つが草枠としては非常に優秀なポケモンだと感じた。
調整意図
H→8n-1
C→131-125ミミッキュをラスターカノンで確定1発
151-94-95アーゴヨンを岩石封じ+大地の力で確定
196-103霊獣ランドロスを火炎放射で50%の乱数2発
HD→C222メガゲンガーのシャドーボールが2.2%の低乱数3発
S→準速
解説
鋼その②
こちらは鋼としての役割よりも炎ミラーやゲンガー、対鋼等どちらかと言えば炎としての役割を重視したポケモン。
配分はS6から使っているものがベースだが、適当に振っていたDをCに回すとHBランドへの乱数がいい感じになることが判明したので変更。これによってテテフランドゲンガーのような軸に対して不安定ではあるものの1枚で有利をとれるようになった。
めざ地面アーゴヨンもやや数を減らしたように感じ、安定して戦うことが出来た。リザは地震祭りだけどさ。
独特な耐性で選出の際の役割を圧縮しやすく、本当に便利なポケモンだった。
やっぱりこのポケモンはSを伸ばした方が使いやすい。甘えたランドロスやレヒレを上から殴る快感を覚えるともう戻れなくなる。
調整意図
H→4n
HB→A216メガボーマンダの+1捨て身タックルが30.9%の乱数2発
A191メガボーマンダの+2恩返しが30.9%の乱数2発
HD→C200カプ•テテフの10万ボルトが42.2%の乱数2発
解説
鋼その③
数日間の激闘の末に捕獲した白き天使。
遊びまくってる草枠ややたら速い炎枠と違って今度こそ本当に、純粋な鋼枠。
恵まれた耐性で沢山のアタッカーを受け、耐久ポケモンを嵌める。
技構成は毒を採用した。これで宿り木+ヘビボンを無理矢理起点にしようとしてくる龍舞羽ボーマンダにダメージを確保できるし、1回宿り木食らってから交代しようと甘えてきたポリゴン2なんかを泣かせられる。
が、マンダを毒で遂行するのはかなりギリギリ。本音を言えばBをもっと伸ばしたかったが、ポリゴン2のDLを起動してしまうと手がつけられないのでどうしても伸ばし切れなかった。持ち物も最初は残飯だったが流石に全く間に合わなかったので1/2に変更。それでもギリギリなので、周囲で極力マンダを自由にさせないように意識したい。
とはいえ、与えられた役割+αをしっかりこなすのは本当に頼りになった。
今後もこのポケモンを愛用するのは多分変わらない。何より場に出てキラーンと輝くだけでモチベーションに繋がるので、そういう意味ではこの構築で一番大切なポケモンといえる。
~選出パターン~
今期も選出パターンがあります。頑張ったから褒めてくれ。
VSマンダ軸
ナットレイの枠は、霊獣ボルトロスがいたらホルードになり、テッカグヤ等がいればヒードランになる。
宿り木をどれだけ使えるかという勝負と言っても過言ではない。とにかく、相手より消耗を抑えて戦う。
所謂共有カバマンダ系統にはカミツルギさえ上手く処理出来れば基本的に有利をとれた。
VSグロス軸
@1
初手ホルードの蜻蛉帰りからテッカグヤを展開してペースを握るという動きを基本とする。ホルードに投げられるポケモンは大体カグヤで嵌められる上、仮にグロスに突っ張られても冷凍パンチ+雷パンチでほぼ木の実が発動するためどう転んでも不利になりづらい。
雷パンチにホルードを投げるかという択を強いられることもあるので可能ならばナットレイも出したいところ。アムハン打たれるけど。
VSガルーラ軸
@1
みんな大好きボーマンダタイム。
とにかく、どれだけマンダで暴れられるかが勝負。強引に場に投げて攻撃回数を稼ぎまくる脳筋プレイが求められる。
VSゲンガー軸
@1
とにかくゲンガーに不利をとらないような展開を意識する。ラストは鋼2体のどっちかが殆ど。
偉い人はホルードゲンガー対面は交代してくるので蜻蛉でいい。割と突っ張られて泣きまくってるけど。
VSクチート軸
ポリクチミミガッサ割と今期多かった気がする。俺だけ?
マンダクチート対面突っ込むくらいのキチガイプレイをかました方が上手く行くことが多いし、直感を信じて押し切るのが大事。バカみたい。
~重いポケモン~
何度も言ってるけどカグヤで相手するのはほんとにギリッギリなので注意。毒1回でも外したら負けぐらいの気持ちでいかないと死ぬ。HBマンダは台パン。両刀も発狂。
このポケモン自身というよりかは並び単位で辛いというか。レヒレと並ばれると中々苦労する。
たまーにホルードにヤンキーつっぱされて血の涙を流す。
つっっっらいw
かなーりダルい。めっちゃダルい。
ドランで無理矢理打ち合うとかそんなんしかない。
•地震リザY
聞いてない。
•めざ地ウルガモス
もっと聞いてない。
•霊獣ボルトロス
結局辛い。
•サンダー
無理。
ホルードの蜻蛉からワンクッション置かなければならないので結構荒らされる。気抜いたら3タテ。
スカーフ草Zめざ炎襷もうわけわからん。
•メガフシギバナ
フシギバナ使ってる人間がマンダ未対策な訳が無くてだな•••
無理ってか詰んでるって言った方が正しい。受けルはムドーで受けてくるから大したことないけど。
•ヤドラン入り受けル
ドヒドイデとかムドーみたいな甘ちゃんとは訳が違う。マジで勘弁してくれ。
鋼3体&高速蜻蛉までいても重い。
コイツ何者?
結局回避上がる。
何というか、もうこの辺はサイクルの限界な気もする。
~QR~
作りたかったんだけど、恩返し持ちが2体もいるので少し厳しい。いい加減この仕様何とかならない?
~最後に~
今期は特に思考の変化が大きいなと感じたシーズンだった。
今まで僕はボーマンダの耐性をいかしてサイクルパーツとして扱おうと拘っていた。が、役割破壊を受けまくるこのポケモンでそんなもの上手くいくはずが無く、どうしても使いこなす事が出来なかった。
そこで、今期はあくまでパワーのある駒として以上の役割を期待せずに対面選出の際の鍵として扱うことを強く意識した。
要するに、どうせ自分にはマンダ「軸」は組めないと割り切ってマンダ「入り」を組もうとしてみた。
結果的に構築段階での存在意義を明確にできて構築が組みやすくなった。強者からしたら笑ってしまうかもしれないが、本当に大きな成長だと思う。
今期はようやく自身の7世代最高レートを更新できて、それは素直に嬉しい。
欲を言えば2050やその上を目指したかったが、最終日に16や17と連続でマッチングして嫌気が差したので撤退した。
マッチングシステムに文句を言いたい気持ちもないわけではないが、同じ条件で勝っている人が幾らでもいる以上単なる実力不足に過ぎない。(因みに、俺も18の時に21の人とマッチングしたりした)
今後は、取り敢えず今期の自分に勝つことを目標としたい。
来期は恐らくサブロムが準備完了するはずなので、色んな構築に触れてみようと思う。
~Special Thanks~
ホルビー、テッシードの孵化余りを分けて下さり、マンダの技構成の参考にもさせてくれたブライトンさん
Diary 2018 03/05
更新頻度がアレなのでちょっとアレなんですが、まあアレなんでアレしてください。
•取り敢えず
今期もここまではきました。
まだまだ終わるつもりはないので、残り1週間頑張ります。はい。
•オカン
レボルトの悪巧みめざ氷耐え、99ブルル抜き
今期序盤使ってたポケモン。
コケコレボルトの2大電気両方に強く、なおかつ技範囲の広さから場に出した時の攻撃力の高さにも期待できると思って採用した。
結果としては、うーんって感じ。
確かにコケコには強い。強いんだけど、サイクルパーツとして扱う場合に果たしてコケコ以外の誰を受けられるの?ってなると正直そこまで役割対象はいない。
あと、数値もギリッギリ。ステロ踏んだらレボルトのめざ氷ダメなレベル。だからもっとD伸ばしたいんだけど、これ以上C削ると色々ヤバイ。2倍弱点を倒せなくなる。
可能性は感じたけど、サイクルパーツとして扱うにはちょっと癖が強かった。
•嫌いなポケ勢
1,ブログ書いてる割りばし
大した知識もない癖にそれっぽいことを長ったらしく書いて誤魔化してる奴。
他人の時間を奪う天才。
2,Twitterしてる割りばし
常にイキってる。キモい。
しかも大抵の発言を3秒後には後悔してるのもキモい。いい加減学べ。
3,レートでの割りばし
お前そこでそいつ投げるとかサイコパスかよ。
4,取り敢えず自虐ネタで遊ぶ割りばし
もっと胸張れる人間になりたいね。
Diary 2018 02/04
最近ほんと寒いですね。
僕は指先がメチャクチャ冷えやすいんで、気づいてたら凍ってて動かなかったりします。
DSが熱を持ってもこれで大丈夫ですね()
•大会だってよ
昨日、スターリンさん主催の「ホズラッシュ」に参加してきました。
PTはこんな感じ。
結果は、なんとゆうs•••
デデドン(絶望)
•••
何やってんだ割りばしぃ!
この結果はお前の人生そのものだ。
お前は色んなことに手を付けるが、ひとつだってやり遂げられない。
誰もお前を愛さない。
はい、というわけで絵に描いたような大爆死を決めてきました。
大会前にスターリンさんと「俺が最弱なんだよなぁ!?」とか言い合ってたけど、まさかほんとにこうなるとは•••
こんだけやりたい放題されて色んな意味でスッキリしたので、今期はチャレンジャーのつもりで頑張りたいと思います。いつもチャレンジャーだけどね。
S2はまだまだ始まったばかり!
(ここまできたら最下位の方がよかった)
Special Thanks
大会主催のスターリンさん
S7序盤使用構築 無敵要塞ボス•ブルルプロトタイプ 最高1970最終1650
今期色々あったっていったじゃん?ちょっと書いちゃいますね?
緩めでいきます。
~使用構築~
ボスブルル使いたいからスタート。
アーゴヨン多いらしいし、リザもダルいからチョッキドラン。
相性補完よくてバシャとかゲッコとか受けれるドヒドイデ。
受け回しミラーウザいからサンダー。
トリル貼りたいのと色々止めたいからミミッキュ。
気づいたら6体。構築完成。
構築自体は真面目に組んだので安心して下さい
~個別紹介~
メガボスゴドラ
調整意図
D→C4メガボーマンダの大文字をグラスフィールド込みで6.3%の低乱数2発
余りA
解説
使い勝手は散々話したので調整について。
両刀だった場合も多少足掻けるようにしてみたけど、結局火吹かれた試合は全部負けたし、長期戦でグロスに押し負けることもあったから腕白でいいと思います。ここまでA振っても足りないときは足りないし。
カプ•ブルル
散々使ったアレと同じなので割愛
ドヒドイデ
調整意図
H B 特 化
解説
バシャゲッコをはじめ、厄介なポケモンを受けたり耐久に毒を盛ったりするポケモン。
実は僕はこのポケモンに苦手意識がありました。何故なら相手に与える負担が低すぎるからです。
その理由はC種族値の問題•••ももちろんあるんですが、何より数値が案外カツカツで再生を強制される場面が多く、毒や熱湯を打つターンを作れないのが何よりの問題だと感じていました。
が、グラスフィールドと組み合わせるとその問題が一気に解決。回復効果で後一歩の踏ん張りが効いて、再生以外の行動をとれる機会が目に見えて増えました。
結果、見事苦手意識を克服しこの構築の重要な受け駒として大活躍してくれました。
普通なポケモンだから普通なことしか語れねぇんだ、ごめんね。
サンダー
調整意図
D→C4振りテッカグヤのめざ氷を身代わりが75%で耐える
S→準速レヒレ抜き
解説
ビビる程強かったポケモン。
受け回しを崩せるポケモンを探していたところ
【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)
こちらの記事のサンダーに興味が湧いたので自分なりにカスタマイズして採用。
結果、PP枯らしと毒身代わりでの嵌め、更には放電での妨害力によって大活躍。
水タイプに有利をとれるのも大きく、ブルルが出しづらいゲンガー軸のレヒレ受けとして出せるのが強い。その際、放電麻痺でゲンガーに抵抗出来るのも噛み合ってる。
完封されているようにみえるグライオンも身代わりを貼れば突破手段が無くなるのでそのまま枯らしきって悪足掻きまで追い込める。放電や毒を連打すれば簡単には交代できないし。
マジパネェから一回試してみ?ほんとマジパネェから。
調整意図
SM S6最高2083 最終1913 逃げ切りガルゲンテテフ - ポケモンは逆鱗
こちらを丸パクリした
解説
トリル欲しいから採用したポケモン。
USMは恐らくこれまで以上にミミッキュ天下になることが目に見えてるのでS1の内にミミッキュに触れておきたかったってのもある。その考えなら剣舞とかのスタンダードなの使うべきでは?って言われると返す言葉ないけど。
配分はHを大きく伸ばした。物理方面に限ると無駄が多いものの特殊方面の強化が心強く、特にゲッコウガの水はZをいい乱数で耐えるのは中々強かった。
技はトリッキュのテンプレ。普通すぎて言うことが無くてほんとに困る。
使い勝手は、まあそこそこと言ったところ。耐久に振っているから多少はマシとはいえ、そうやたらめったらサイクル参加出来るポケモンではないので立ち回りを制限される場面もやっぱりあった。技範囲も狭いし。ただ、全ポケモンでも群を抜いたストッパー性能はまあ弱いわけないよねって感じ。
ボスゴドラやヒードランで格闘技を誘って無償降臨を狙えるのは中々良かった。ボスゴルカリオ対面とかドランバシャ対面とか。
ヒードラン
調整意図
H→8n-1
C→H4ミミッキュをラスカノで確定1発
151-94-95アーゴヨンを封じ+大地で確定
S→準速
解説
この構築を解散する原因になったポケモン。別に弱いとかじゃなくて、寧ろこのポケモンが強すぎるのが原因なんだけど。
鋼を燃やせて、両リザやアーゴヨン、ゲンガーに有利をとれるポケモンとして採用。
調整は前期のままなのだが、たまたま封じ+大地でCSベースのアーゴヨンを倒せることが判明して一人でテンションあがってた。まあ、封じ当てた段階で逃げられたら厄介だから結局その場面はあんまりなかったけど。
強かったんだけど、役割破壊のオンパレードで大変すぎた(後述)
~選出パターン~
VSグロス軸
裏メガがバシャの場合はドランの代わりにドヒドイデになる。
ただ、ランドグロス選出に対してドランやドヒドイデがやや腐りやすいのが悩みどころ。上手いこと使いどころをみつけて実質2VS3にされないようにしたかった(過去形)
VSマンダ軸
ハメ役が完成形のノイクンよりもまだマンダと戦いやすいサンダーなので、そこは結構良かった。普通に勝てた。
VSガルーラ軸
@1
ここは別に変わらない
VSギャラ軸
@1
ギャラにブルル投げてアーゴヨンにドラン投げるゲーム。
ラストはミミッキュが多かった気がする。
VSゲンガー軸
今期みんな滅びだったし無理。
•レート日記
<地震わっほーいwww
<気合いボールわっほーいwww
<めざ地わっほーいwww
<剣舞雷パンわっほーいwww
<剣舞スパキンわっほーいwww
<アムハンわっほーいwww
<草生えてるし草Zしますわwww
<草に草生やしたらいけないって教わったんで歌います。
<PP枯らすとか言ってたけど2枚がかりだとどうするんですかね?
<ねえ、今どんな気持ち?wwwww
環境に置いて行かれました。
主にドランが破壊されまくったのでその役割をドリュウズとシャンデラに分散させた結果、気づいたらああなってました。
~最後に~
序盤にここまできて完全に調子にのっていたら世界中のリザにいじめられて気づいたら1700へ。
気合いで何とか1900まで戻すも1650まで叩き落とされて、そこから戻れずに解散。
鋼のケアとか、全体的な完成度で言えばこっちの方が上だったと思ってるのだが、環境に嫌われすぎて何も出来なかった。
ヒードラン強いシーズンでヒードラン使ってメタに引っかからないわけがないのに色んな役割を一任してた辺り脳が死んでたし、調子乗らずにちゃんと考えるべきでした。
真面目な反省とかはあっちに書いちゃったから締め方がわかりません。またこのパターンですね。
お疲れ様でした。今期は頑張ります。
S7使用構築 無敵要塞ボス•ブルル 最高2005/最終1892
みなさん、こんにちは。
今回は、S7で使った構築の紹介をしていこうかなと思います。
いつもとかなり違う感じになったので、是非みていってください。
~使用構築~
S5、S6と1/2ブルルにハマりきってブルル厨になったので、今期はブルルに思いっ切り依存した構築、つまりグラスフィールドを利用しまくる構築を組もうと思いました。
それを頭に置きつつ、軸となるメガはどんなのがいいだろと考えた結果、「ただでさえ世紀末レベルの物理耐久を誇るメガボスゴドラをグラスフィールドで強化したらもう無敵じゃねーの?」と思い、メガボスゴドラをベースに考えていくことを決意。
その上で、この2匹だと相手の炎に燃やし尽くされるのは目に見えているので、バシャやリザに後出しから切り返せるトリルシャンデラを採用。
更に、このままだとUSMから追加された新規ウルトラビーストのアーゴヨンがヤバすぎるので、対策枠としてここまで重いゲンガーにもそこそこ強く、ドリルで中途半端な受けを潰せるドリュウズを採用。
そして、ゲンガーやゲッコウガやレボルト等厄介なポケモンを上から潰せるスカーフラティオスを採用。
最後に、最低限サイクルに絡めることが出来つつ、相手の受け回しを叩き潰せるスイクンを採用した。
その結果、気づいたらなんともヘンテコな構築に。TOP30ドリュウズしかいませんね。
~個別紹介~
調整意図
A→201-151メガボーマンダに対して冷凍パンチが羽休め状態+通常状態に1回ずつでグラスフィールド回復込み確定
ややこしいけど、要は冷パン連打してればグラスフィールドあろうが起点にはならないってこと。
D→余り
解説
この構築唯一のメガシンカポケモン。
圧倒的物理耐久で全ての攻撃を受け切る無敵要塞。
調整は一時期A特化の個体も使ってたし、Dに大きく割いたのも使っていたが最終的にはこれに落ち着いた。長期戦になったときにあと一歩数値が届かないということが割とあったので、B補正はかけといて正解だった。
技構成は基本のヘビボンと冷パンは確定。
残りは、グロスハッサムナットカグヤ辺りへの打点になり、更に受けサイクルの天敵である神剣ストッパーとして扱えるようになる炎パンと、バンギドリュガルパル辺りに打てる馬鹿力を選択。毛手繰りにしたいことはめっちゃあったけど、バンドリに勝てることを考えると切れなかった。
毒はメチャクチャ欲しかったけど切れる技が無かった。接触技しかないのでゴツメ等に注意。
このポケモンは単体でもマンダ、グロス、バンギ、神剣、ハッサム等独特な範囲を相手出来て強いのだが、目論見通りグラスフィールドがあると更に強化され地面全般に後投げすら出来るようになる。特に飛行Zが危険なランドには怪しいと思ったらバンバン投げてた。そしてそれ以上に回復効果が大きく、回復技がないこのポケモンでも長期的にサイクルを回せるようになったのでこのポケモンとグラスフィールドの相性はずば抜けていると感じた。
メガ前の弱すぎるタイプに目を瞑れば普通に優秀。数は少ないが、これから流行ってもおかしくないように感じた。
このポケモンについては
こちらの記事で詳しく解説しているので、よろしければ合わせてどうぞ。
カプ•ブルル
調整意図
S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記
こちらの記事をベースに、
H→ガーディアン•デ•アローラ意識で4n
A→ウドハンで151-124ミミッキュが75%の乱数1発→81.3%の乱数1発
B→特化メガガルーラのA+2親恩返しが18.8%の乱数1発→6.3%の乱数1発
D→特化レボルトのめざ氷がフィールド回復込みで0.4%の低乱数2発→5.1%の乱数2発
に変更した。
解説
サイクルにも対面にも適合するこの構築の要。
単体性能に関しては前期、前々期と散々語ったので特にこれと言って言うことは無い。強いて言うならヘドウェレボルトが頭おかしい程多いのでこの調整あんま意味ないなってことくらい。今期も相変わらず水やコケコを受けたりガルーラ軸を半壊させたりした。
が、この構築はグラスフィールドによって性能が大きく変わるポケモンが沢山いるので、このポケモンが刺さっていなくてもグラスフィールドを展開するためだけに連れて行くことも多かった。
なので選出率は跳ね上がり、ぶっちぎりの1位。この構築には無くてはならない存在で殆どの試合で先発を任せていた。
あまりにも強力すぎるポケモンなのだが、その便利さから自分の思考が狭まっていることも感じたので、来期はこのポケモンから離れるのも視野に入れている。わからんけど。
調整意図
H→身代わり体力51
B→11n、無振りグライオンの地震で身代わりが6.3%の低乱数1発
S→最速70族抜き
解説
この構築の切り札。
受け回し系の遅い構築には積極的に選出し、PP枯らしを並行しながら瞑想で詰めていく。
瞑想積むならD偶数にした方がよくね?と感じたためHは204。困ったことも無ければこのD4振りが生きたと感じこともそんなになかったのでここは好みの問題。
ドテンプレなのでこのポケモン自体には特に言うことも無いが、グラスフィールドを組みわせるとゾンビのようなしぶとさを誇り、PP枯らしも強引な起点化も狙えるのでかなり強力。地面耐性がつくのも噛み合っており、マンムーなんかにめちゃくちゃ強く出られるようになる。
もちろん単体でも十分すぎるほど強力。このポケモンのお陰で本当に沢山の試合を拾えたので採用してよかったと思っている。
因みに、ORASで使ってた個体を引っ張ってきたのでA個体値が31だったりする()良い子はちゃんと厳選しましょう。
ラティオス
調整意図
C S 特 化
解説
奇襲枠。
受けサイクルで重くなりがちなゲッコウガ、メガゲンガーを上からの奇襲で潰し、なおかつ耐性的にレボルトにも有利がつくポケモン。
テテフではなくわざわざこのポケモンを採用した理由は対バシャレボルトに対する耐性と、リザXのストッパーとなれる点。そして何より意表がつける()
とはいえ相手が相手なだけに意表をつけるというメリットはバカにはならず、実際このポケモンでゲンガーによる崩壊を防いだことも何度もあった。
技構成は基本の2つと、レヒレカグヤ等に一貫する10万に絶望的に重いギルガルドに最低限の打点になるシャドボを採用。サブは全く使わなかったので冷ビやトリックなんかもありだっかかも。
後、別にコイツでリザXを止める場面はそこまでなかったので、10万でゲッコウガを確定に出来る控えめでの採用もアリだったかも。
因みに実はコイツもA個体値が(ry
エスパータイプぐらい粘れよ、やる気あんのか•••
調整意図
B→特化メガリザードンXのA+1ドラクロが6.3%の低乱数1発
解説
間違いなくこの構築のMVP。ピンチをチャンスに変える奇跡のポケモン。
ボスブルルで回していたときにどうしてもグロス軸の裏のバシャやリザとの選出択になるのを避けられず悩まされていた。
水フェアリーならグロスにも最低限の仕事が出来るので避けられるかと思いきや雷パンバシャやXが多く、更に結局Yには不利とあまり解決にはならず•••
そうして行き着いたのがこのポケモン。
バシャは岩技持ちが少ないためグラスフィールドで地震をケアしてやれば基本的に有利をとれ、リザもドラクロならしっかり耐えきれる。環境のリザXは龍舞3ウエポンが多く感じたので、これは上手く決まった。Yは耐性的に完封。
そして、耐えた後にトリルを貼ることで一気に形勢逆転。これがほんとに気持ちよかった。
そして何よりこのポケモンの偉い点が、そもそもグラスフィールドを展開すればグロスに普通に強いこと。地震さえシャットアウトしてしまえば大半の攻撃を2耐えして、一貫性の高いゴーストZで崩壊させられる。なので、リザかなー、グロスかなーとか悩む必要が無くなる。ストレスフリー。
技構成はメインウエポンの2つとトリル、ラストは折角バシャに投げるのでバシャバトンを妨害できる方がいいってのと速やかな退場のために呪い。
初めてまともにトリルに触れたのだが状況を一瞬でひっくり返せるのは強力だし、何より爽快だった。これからも低速気味のサイクルを組むときは常に頭の片隅に置いておこうと思わせてくれる性能だった。
トリルを貼った後の判断には注意。そのままこのポケモンで攻めた方がいいのか即座にボスゴやブルルに繋いだ方がいいのか状況に合わせた的確な判断が求められる。
ドリュウズ
調整意図
D→臆病アーゴヨンのC+2大文字がステロ込みで6.3%の低乱数1発
S→封じ1回で最速ウツロイド抜き
解説
HDに大きく割いたチョッキドリュウズ。
ここの枠はずっとヒードランで回していたのだが、めざ地面アーゴヨンにイージーウィンされまくったりポリ2に「お前チョッキだろ?」みたいな感じで煽られたりしてメチャクチャ不快だったので生み出した悪魔のポケモン。
積み技や毒を制限されるチョッキを持たせているにも関わらずある程度崩しとして扱えるのが魅力で、中途半端な受けならスイクンを出すまでもないので選出幅を増やすのに大きく貢献してくれた。
目論見通り何体ものアーゴヨンをドリルライナーで貫くことが出来て、思わずニヤリとする場面も。
技構成は基本的なもの。グラスフィールド化でも地面技を使えるというのもこのポケモンの魅力。
ただ、ドリルライナーの性能はほんとに糞なので注意。85-95で接触とか元専用技として恥ずかしくないんですかね?アーゴヨンに外したりリザXに耐えられたりガルドに負けたり散々でしたw
シーズン中盤はポリ2に6連続で外したりエアームドに8連続で外したりとかなりドリルがアレで何度もキレさせてくれました。ただ、終盤には2〜3回に1回のペースで当てまくってくれました。それはそれでどうなのよ。
~選出パターン~
なんと、割りばし君にしては珍しく(軽くとはいえ)選出パターンがあります。明日は隕石降ってきそうですね。
VSグロス軸
この構築の基本選出。
グロスやバシャできた場合は普通にサイクル勝ちを狙い、リザできた場合はトリルでひっくり返してそのまま潰す。
この構築が最も得意とする相手であり、勝率はかなり高め。
VSマンダ軸
結構ブレがちだけど、基本はこれ。
ボスゴドラでマンダを流しながらスイクンの熱湯の試行回数を稼ぐゲーム。
マンダを焼いてしまえば後は嵌めきってゲームセット。
VSガルーラ軸
@1
ガルミミガッサ選出に対してはこの2体で完結しているのでラストはほんとにフリー。
ガルーラにさえ注意すれば大体何とかなる。
VSギャラ軸
@1
ラストはスイクンが多かった気がする。
無難に相手にあわせて有利なポケモンを投げてけば取り敢えず間に合ってた。襷アーゴヨンは絶許。球もダメ。
VSゲンガー軸
@1
ラティでゲンガーを牽制しながらスイクンで裏を嵌めていく。
極力滅びゲンガーの線を切らないようにしたい。
あと、ブルルは基本的に出さないように。レヒレとかいたらドリュウズとかで無理矢理削ってラティスイクン貫通させるくらいの気持ちでいっちゃいましょう()
当然、これで確定ってことはないけど基本はこんな感じです。
他には、神剣いたらボスゴ確定とか、ゲッコいたらラティを優先的に選出とかそういうのはありました。
~辛いポケモン~
•鋼全般
普通に笑えないほど辛い。
ギルガルド>ヒードラン>テッカグヤ>ナットレイの順にヤバく、特にギルガルドはスイクンでしか勝てない。これがこの構築一番の欠陥。
•両刀マンダ
解散
•エアスラリザY
解散
•逆鱗リザX
大体解散
•滅びゲンガー
かなりシビアな立ち回りを求められる。
スイクンで起点をとっても、焦らずにゲンガーを削りにいくことを意識したい。
•カプ•レヒレ
単体ではどうということもないけど、スイクンがかなり動きづらくなるため受け回しに刺さってると厳しくなる。同様の理由でドヒドイデも。
もちろん解散。シャンデラで頑張ってはみるけど大体無理。
•スカーフゲッコウガ
終盤増えてる気がして辛かった。極力スイクンも選出して、ラティが抜かれたらスイクンで起点にするルートを残したい。
•霊獣ボルトロス
ラティが強いのは別に見た目だけで、後出しすると普通に押し負ける。
•メガヘラクロス
たまたまマッチングした時の話。
2秒後「へー、ヘラか。珍しいな(人のこと言えない)」
10秒後「え、待ってwこれヘラ無理やんwww」
30秒後「え、ほんまに無理やん(絶望)」
5分後「案の定無理やん(3タテ)」
暫く顔もみたくない。
•瞑想吠えるスイクン
スイクンミラーで調子乗ってたら詰んでた。
•呪いミミッキュ
ボスゴ普通に負けます!
楽しかった(こなみ)
~QR~
使いたい人いるかわからんけど、一応。
強さは保証しません。
~最後に~
初めて使うメガシンカポケモンを軸にして2000にいけたのはとても嬉しいです。
他のポケモン達も今まで使ったことのない個体や型だったのでいい経験になりました。
ただ、悔しすぎる。
僕自身がもっと頑張っていればもう少し構築の完成度はマシだったかもしれないと思うと後悔でいっぱいです•••実際2000チャレンジもドリル当てて終わったくらいですし。
来期は今期の経験を生かし、そして悔しさをバネにして最高のシーズンにしたいと思います。
Special Thanks
記事のリンク許可を下さったgaspardさん
モグリューの孵化余りを下さったハンドタオルさん
通話に付き合って下さったみなさん