S7序盤使用構築 無敵要塞ボス•ブルルプロトタイプ 最高1970最終1650
今期色々あったっていったじゃん?ちょっと書いちゃいますね?
緩めでいきます。
~使用構築~
ボスブルル使いたいからスタート。
アーゴヨン多いらしいし、リザもダルいからチョッキドラン。
相性補完よくてバシャとかゲッコとか受けれるドヒドイデ。
受け回しミラーウザいからサンダー。
トリル貼りたいのと色々止めたいからミミッキュ。
気づいたら6体。構築完成。
構築自体は真面目に組んだので安心して下さい
~個別紹介~
メガボスゴドラ
調整意図
D→C4メガボーマンダの大文字をグラスフィールド込みで6.3%の低乱数2発
余りA
解説
使い勝手は散々話したので調整について。
両刀だった場合も多少足掻けるようにしてみたけど、結局火吹かれた試合は全部負けたし、長期戦でグロスに押し負けることもあったから腕白でいいと思います。ここまでA振っても足りないときは足りないし。
カプ•ブルル
散々使ったアレと同じなので割愛
ドヒドイデ
調整意図
H B 特 化
解説
バシャゲッコをはじめ、厄介なポケモンを受けたり耐久に毒を盛ったりするポケモン。
実は僕はこのポケモンに苦手意識がありました。何故なら相手に与える負担が低すぎるからです。
その理由はC種族値の問題•••ももちろんあるんですが、何より数値が案外カツカツで再生を強制される場面が多く、毒や熱湯を打つターンを作れないのが何よりの問題だと感じていました。
が、グラスフィールドと組み合わせるとその問題が一気に解決。回復効果で後一歩の踏ん張りが効いて、再生以外の行動をとれる機会が目に見えて増えました。
結果、見事苦手意識を克服しこの構築の重要な受け駒として大活躍してくれました。
普通なポケモンだから普通なことしか語れねぇんだ、ごめんね。
サンダー
調整意図
D→C4振りテッカグヤのめざ氷を身代わりが75%で耐える
S→準速レヒレ抜き
解説
ビビる程強かったポケモン。
受け回しを崩せるポケモンを探していたところ
【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)
こちらの記事のサンダーに興味が湧いたので自分なりにカスタマイズして採用。
結果、PP枯らしと毒身代わりでの嵌め、更には放電での妨害力によって大活躍。
水タイプに有利をとれるのも大きく、ブルルが出しづらいゲンガー軸のレヒレ受けとして出せるのが強い。その際、放電麻痺でゲンガーに抵抗出来るのも噛み合ってる。
完封されているようにみえるグライオンも身代わりを貼れば突破手段が無くなるのでそのまま枯らしきって悪足掻きまで追い込める。放電や毒を連打すれば簡単には交代できないし。
マジパネェから一回試してみ?ほんとマジパネェから。
調整意図
SM S6最高2083 最終1913 逃げ切りガルゲンテテフ - ポケモンは逆鱗
こちらを丸パクリした
解説
トリル欲しいから採用したポケモン。
USMは恐らくこれまで以上にミミッキュ天下になることが目に見えてるのでS1の内にミミッキュに触れておきたかったってのもある。その考えなら剣舞とかのスタンダードなの使うべきでは?って言われると返す言葉ないけど。
配分はHを大きく伸ばした。物理方面に限ると無駄が多いものの特殊方面の強化が心強く、特にゲッコウガの水はZをいい乱数で耐えるのは中々強かった。
技はトリッキュのテンプレ。普通すぎて言うことが無くてほんとに困る。
使い勝手は、まあそこそこと言ったところ。耐久に振っているから多少はマシとはいえ、そうやたらめったらサイクル参加出来るポケモンではないので立ち回りを制限される場面もやっぱりあった。技範囲も狭いし。ただ、全ポケモンでも群を抜いたストッパー性能はまあ弱いわけないよねって感じ。
ボスゴドラやヒードランで格闘技を誘って無償降臨を狙えるのは中々良かった。ボスゴルカリオ対面とかドランバシャ対面とか。
ヒードラン
調整意図
H→8n-1
C→H4ミミッキュをラスカノで確定1発
151-94-95アーゴヨンを封じ+大地で確定
S→準速
解説
この構築を解散する原因になったポケモン。別に弱いとかじゃなくて、寧ろこのポケモンが強すぎるのが原因なんだけど。
鋼を燃やせて、両リザやアーゴヨン、ゲンガーに有利をとれるポケモンとして採用。
調整は前期のままなのだが、たまたま封じ+大地でCSベースのアーゴヨンを倒せることが判明して一人でテンションあがってた。まあ、封じ当てた段階で逃げられたら厄介だから結局その場面はあんまりなかったけど。
強かったんだけど、役割破壊のオンパレードで大変すぎた(後述)
~選出パターン~
VSグロス軸
裏メガがバシャの場合はドランの代わりにドヒドイデになる。
ただ、ランドグロス選出に対してドランやドヒドイデがやや腐りやすいのが悩みどころ。上手いこと使いどころをみつけて実質2VS3にされないようにしたかった(過去形)
VSマンダ軸
ハメ役が完成形のノイクンよりもまだマンダと戦いやすいサンダーなので、そこは結構良かった。普通に勝てた。
VSガルーラ軸
@1
ここは別に変わらない
VSギャラ軸
@1
ギャラにブルル投げてアーゴヨンにドラン投げるゲーム。
ラストはミミッキュが多かった気がする。
VSゲンガー軸
今期みんな滅びだったし無理。
•レート日記
<地震わっほーいwww
<気合いボールわっほーいwww
<めざ地わっほーいwww
<剣舞雷パンわっほーいwww
<剣舞スパキンわっほーいwww
<アムハンわっほーいwww
<草生えてるし草Zしますわwww
<草に草生やしたらいけないって教わったんで歌います。
<PP枯らすとか言ってたけど2枚がかりだとどうするんですかね?
<ねえ、今どんな気持ち?wwwww
環境に置いて行かれました。
主にドランが破壊されまくったのでその役割をドリュウズとシャンデラに分散させた結果、気づいたらああなってました。
~最後に~
序盤にここまできて完全に調子にのっていたら世界中のリザにいじめられて気づいたら1700へ。
気合いで何とか1900まで戻すも1650まで叩き落とされて、そこから戻れずに解散。
鋼のケアとか、全体的な完成度で言えばこっちの方が上だったと思ってるのだが、環境に嫌われすぎて何も出来なかった。
ヒードラン強いシーズンでヒードラン使ってメタに引っかからないわけがないのに色んな役割を一任してた辺り脳が死んでたし、調子乗らずにちゃんと考えるべきでした。
真面目な反省とかはあっちに書いちゃったから締め方がわかりません。またこのパターンですね。
お疲れ様でした。今期は頑張ります。
S7使用構築 無敵要塞ボス•ブルル 最高2005/最終1892
みなさん、こんにちは。
今回は、S7で使った構築の紹介をしていこうかなと思います。
いつもとかなり違う感じになったので、是非みていってください。
~使用構築~
S5、S6と1/2ブルルにハマりきってブルル厨になったので、今期はブルルに思いっ切り依存した構築、つまりグラスフィールドを利用しまくる構築を組もうと思いました。
それを頭に置きつつ、軸となるメガはどんなのがいいだろと考えた結果、「ただでさえ世紀末レベルの物理耐久を誇るメガボスゴドラをグラスフィールドで強化したらもう無敵じゃねーの?」と思い、メガボスゴドラをベースに考えていくことを決意。
その上で、この2匹だと相手の炎に燃やし尽くされるのは目に見えているので、バシャやリザに後出しから切り返せるトリルシャンデラを採用。
更に、このままだとUSMから追加された新規ウルトラビーストのアーゴヨンがヤバすぎるので、対策枠としてここまで重いゲンガーにもそこそこ強く、ドリルで中途半端な受けを潰せるドリュウズを採用。
そして、ゲンガーやゲッコウガやレボルト等厄介なポケモンを上から潰せるスカーフラティオスを採用。
最後に、最低限サイクルに絡めることが出来つつ、相手の受け回しを叩き潰せるスイクンを採用した。
その結果、気づいたらなんともヘンテコな構築に。TOP30ドリュウズしかいませんね。
~個別紹介~
調整意図
A→201-151メガボーマンダに対して冷凍パンチが羽休め状態+通常状態に1回ずつでグラスフィールド回復込み確定
ややこしいけど、要は冷パン連打してればグラスフィールドあろうが起点にはならないってこと。
D→余り
解説
この構築唯一のメガシンカポケモン。
圧倒的物理耐久で全ての攻撃を受け切る無敵要塞。
調整は一時期A特化の個体も使ってたし、Dに大きく割いたのも使っていたが最終的にはこれに落ち着いた。長期戦になったときにあと一歩数値が届かないということが割とあったので、B補正はかけといて正解だった。
技構成は基本のヘビボンと冷パンは確定。
残りは、グロスハッサムナットカグヤ辺りへの打点になり、更に受けサイクルの天敵である神剣ストッパーとして扱えるようになる炎パンと、バンギドリュガルパル辺りに打てる馬鹿力を選択。毛手繰りにしたいことはめっちゃあったけど、バンドリに勝てることを考えると切れなかった。
毒はメチャクチャ欲しかったけど切れる技が無かった。接触技しかないのでゴツメ等に注意。
このポケモンは単体でもマンダ、グロス、バンギ、神剣、ハッサム等独特な範囲を相手出来て強いのだが、目論見通りグラスフィールドがあると更に強化され地面全般に後投げすら出来るようになる。特に飛行Zが危険なランドには怪しいと思ったらバンバン投げてた。そしてそれ以上に回復効果が大きく、回復技がないこのポケモンでも長期的にサイクルを回せるようになったのでこのポケモンとグラスフィールドの相性はずば抜けていると感じた。
メガ前の弱すぎるタイプに目を瞑れば普通に優秀。数は少ないが、これから流行ってもおかしくないように感じた。
このポケモンについては
こちらの記事で詳しく解説しているので、よろしければ合わせてどうぞ。
カプ•ブルル
調整意図
S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8): gaspardの日記
こちらの記事をベースに、
H→ガーディアン•デ•アローラ意識で4n
A→ウドハンで151-124ミミッキュが75%の乱数1発→81.3%の乱数1発
B→特化メガガルーラのA+2親恩返しが18.8%の乱数1発→6.3%の乱数1発
D→特化レボルトのめざ氷がフィールド回復込みで0.4%の低乱数2発→5.1%の乱数2発
に変更した。
解説
サイクルにも対面にも適合するこの構築の要。
単体性能に関しては前期、前々期と散々語ったので特にこれと言って言うことは無い。強いて言うならヘドウェレボルトが頭おかしい程多いのでこの調整あんま意味ないなってことくらい。今期も相変わらず水やコケコを受けたりガルーラ軸を半壊させたりした。
が、この構築はグラスフィールドによって性能が大きく変わるポケモンが沢山いるので、このポケモンが刺さっていなくてもグラスフィールドを展開するためだけに連れて行くことも多かった。
なので選出率は跳ね上がり、ぶっちぎりの1位。この構築には無くてはならない存在で殆どの試合で先発を任せていた。
あまりにも強力すぎるポケモンなのだが、その便利さから自分の思考が狭まっていることも感じたので、来期はこのポケモンから離れるのも視野に入れている。わからんけど。
調整意図
H→身代わり体力51
B→11n、無振りグライオンの地震で身代わりが6.3%の低乱数1発
S→最速70族抜き
解説
この構築の切り札。
受け回し系の遅い構築には積極的に選出し、PP枯らしを並行しながら瞑想で詰めていく。
瞑想積むならD偶数にした方がよくね?と感じたためHは204。困ったことも無ければこのD4振りが生きたと感じこともそんなになかったのでここは好みの問題。
ドテンプレなのでこのポケモン自体には特に言うことも無いが、グラスフィールドを組みわせるとゾンビのようなしぶとさを誇り、PP枯らしも強引な起点化も狙えるのでかなり強力。地面耐性がつくのも噛み合っており、マンムーなんかにめちゃくちゃ強く出られるようになる。
もちろん単体でも十分すぎるほど強力。このポケモンのお陰で本当に沢山の試合を拾えたので採用してよかったと思っている。
因みに、ORASで使ってた個体を引っ張ってきたのでA個体値が31だったりする()良い子はちゃんと厳選しましょう。
ラティオス
調整意図
C S 特 化
解説
奇襲枠。
受けサイクルで重くなりがちなゲッコウガ、メガゲンガーを上からの奇襲で潰し、なおかつ耐性的にレボルトにも有利がつくポケモン。
テテフではなくわざわざこのポケモンを採用した理由は対バシャレボルトに対する耐性と、リザXのストッパーとなれる点。そして何より意表がつける()
とはいえ相手が相手なだけに意表をつけるというメリットはバカにはならず、実際このポケモンでゲンガーによる崩壊を防いだことも何度もあった。
技構成は基本の2つと、レヒレカグヤ等に一貫する10万に絶望的に重いギルガルドに最低限の打点になるシャドボを採用。サブは全く使わなかったので冷ビやトリックなんかもありだっかかも。
後、別にコイツでリザXを止める場面はそこまでなかったので、10万でゲッコウガを確定に出来る控えめでの採用もアリだったかも。
因みに実はコイツもA個体値が(ry
エスパータイプぐらい粘れよ、やる気あんのか•••
調整意図
B→特化メガリザードンXのA+1ドラクロが6.3%の低乱数1発
解説
間違いなくこの構築のMVP。ピンチをチャンスに変える奇跡のポケモン。
ボスブルルで回していたときにどうしてもグロス軸の裏のバシャやリザとの選出択になるのを避けられず悩まされていた。
水フェアリーならグロスにも最低限の仕事が出来るので避けられるかと思いきや雷パンバシャやXが多く、更に結局Yには不利とあまり解決にはならず•••
そうして行き着いたのがこのポケモン。
バシャは岩技持ちが少ないためグラスフィールドで地震をケアしてやれば基本的に有利をとれ、リザもドラクロならしっかり耐えきれる。環境のリザXは龍舞3ウエポンが多く感じたので、これは上手く決まった。Yは耐性的に完封。
そして、耐えた後にトリルを貼ることで一気に形勢逆転。これがほんとに気持ちよかった。
そして何よりこのポケモンの偉い点が、そもそもグラスフィールドを展開すればグロスに普通に強いこと。地震さえシャットアウトしてしまえば大半の攻撃を2耐えして、一貫性の高いゴーストZで崩壊させられる。なので、リザかなー、グロスかなーとか悩む必要が無くなる。ストレスフリー。
技構成はメインウエポンの2つとトリル、ラストは折角バシャに投げるのでバシャバトンを妨害できる方がいいってのと速やかな退場のために呪い。
初めてまともにトリルに触れたのだが状況を一瞬でひっくり返せるのは強力だし、何より爽快だった。これからも低速気味のサイクルを組むときは常に頭の片隅に置いておこうと思わせてくれる性能だった。
トリルを貼った後の判断には注意。そのままこのポケモンで攻めた方がいいのか即座にボスゴやブルルに繋いだ方がいいのか状況に合わせた的確な判断が求められる。
ドリュウズ
調整意図
D→臆病アーゴヨンのC+2大文字がステロ込みで6.3%の低乱数1発
S→封じ1回で最速ウツロイド抜き
解説
HDに大きく割いたチョッキドリュウズ。
ここの枠はずっとヒードランで回していたのだが、めざ地面アーゴヨンにイージーウィンされまくったりポリ2に「お前チョッキだろ?」みたいな感じで煽られたりしてメチャクチャ不快だったので生み出した悪魔のポケモン。
積み技や毒を制限されるチョッキを持たせているにも関わらずある程度崩しとして扱えるのが魅力で、中途半端な受けならスイクンを出すまでもないので選出幅を増やすのに大きく貢献してくれた。
目論見通り何体ものアーゴヨンをドリルライナーで貫くことが出来て、思わずニヤリとする場面も。
技構成は基本的なもの。グラスフィールド化でも地面技を使えるというのもこのポケモンの魅力。
ただ、ドリルライナーの性能はほんとに糞なので注意。85-95で接触とか元専用技として恥ずかしくないんですかね?アーゴヨンに外したりリザXに耐えられたりガルドに負けたり散々でしたw
シーズン中盤はポリ2に6連続で外したりエアームドに8連続で外したりとかなりドリルがアレで何度もキレさせてくれました。ただ、終盤には2〜3回に1回のペースで当てまくってくれました。それはそれでどうなのよ。
~選出パターン~
なんと、割りばし君にしては珍しく(軽くとはいえ)選出パターンがあります。明日は隕石降ってきそうですね。
VSグロス軸
この構築の基本選出。
グロスやバシャできた場合は普通にサイクル勝ちを狙い、リザできた場合はトリルでひっくり返してそのまま潰す。
この構築が最も得意とする相手であり、勝率はかなり高め。
VSマンダ軸
結構ブレがちだけど、基本はこれ。
ボスゴドラでマンダを流しながらスイクンの熱湯の試行回数を稼ぐゲーム。
マンダを焼いてしまえば後は嵌めきってゲームセット。
VSガルーラ軸
@1
ガルミミガッサ選出に対してはこの2体で完結しているのでラストはほんとにフリー。
ガルーラにさえ注意すれば大体何とかなる。
VSギャラ軸
@1
ラストはスイクンが多かった気がする。
無難に相手にあわせて有利なポケモンを投げてけば取り敢えず間に合ってた。襷アーゴヨンは絶許。球もダメ。
VSゲンガー軸
@1
ラティでゲンガーを牽制しながらスイクンで裏を嵌めていく。
極力滅びゲンガーの線を切らないようにしたい。
あと、ブルルは基本的に出さないように。レヒレとかいたらドリュウズとかで無理矢理削ってラティスイクン貫通させるくらいの気持ちでいっちゃいましょう()
当然、これで確定ってことはないけど基本はこんな感じです。
他には、神剣いたらボスゴ確定とか、ゲッコいたらラティを優先的に選出とかそういうのはありました。
~辛いポケモン~
•鋼全般
普通に笑えないほど辛い。
ギルガルド>ヒードラン>テッカグヤ>ナットレイの順にヤバく、特にギルガルドはスイクンでしか勝てない。これがこの構築一番の欠陥。
•両刀マンダ
解散
•エアスラリザY
解散
•逆鱗リザX
大体解散
•滅びゲンガー
かなりシビアな立ち回りを求められる。
スイクンで起点をとっても、焦らずにゲンガーを削りにいくことを意識したい。
•カプ•レヒレ
単体ではどうということもないけど、スイクンがかなり動きづらくなるため受け回しに刺さってると厳しくなる。同様の理由でドヒドイデも。
もちろん解散。シャンデラで頑張ってはみるけど大体無理。
•スカーフゲッコウガ
終盤増えてる気がして辛かった。極力スイクンも選出して、ラティが抜かれたらスイクンで起点にするルートを残したい。
•霊獣ボルトロス
ラティが強いのは別に見た目だけで、後出しすると普通に押し負ける。
•メガヘラクロス
たまたまマッチングした時の話。
2秒後「へー、ヘラか。珍しいな(人のこと言えない)」
10秒後「え、待ってwこれヘラ無理やんwww」
30秒後「え、ほんまに無理やん(絶望)」
5分後「案の定無理やん(3タテ)」
暫く顔もみたくない。
•瞑想吠えるスイクン
スイクンミラーで調子乗ってたら詰んでた。
•呪いミミッキュ
ボスゴ普通に負けます!
楽しかった(こなみ)
~QR~
使いたい人いるかわからんけど、一応。
強さは保証しません。
~最後に~
初めて使うメガシンカポケモンを軸にして2000にいけたのはとても嬉しいです。
他のポケモン達も今まで使ったことのない個体や型だったのでいい経験になりました。
ただ、悔しすぎる。
僕自身がもっと頑張っていればもう少し構築の完成度はマシだったかもしれないと思うと後悔でいっぱいです•••実際2000チャレンジもドリル当てて終わったくらいですし。
来期は今期の経験を生かし、そして悔しさをバネにして最高のシーズンにしたいと思います。
Special Thanks
記事のリンク許可を下さったgaspardさん
モグリューの孵化余りを下さったハンドタオルさん
通話に付き合って下さったみなさん
ブルル軸のボスゴドラ
みなさん、こんにちは。
今回は僕が今期使っていたボスゴドラについて語っていこうかと思います。
単体考察でもいいのですが、このポケモンを語るにあたって(僕の場合は)カプ•ブルルとの相性も含めて語りたいと感じたので、今回話すのはあくまで「カプ•ブルル軸の受けサイクルにおけるボスゴドラの考察」になります。ご了承ください。
•カプ•ブルル軸におけるメガボスゴドラの役割
カプ•ブルル軸において、重くなりがちなメガボーマンダ、メガメタグロス、メガハッサム、神剣、バンギラス、パルシェン等の厄介なアタッカーに対して有利をとれるポケモンというのが採用理由。
更に、グラスフィールドを利用すると何かと厄介な剣舞ガブや、ブルルにテロしてくる飛行Zランドロスに有利をとれるのが偉い。
広い技範囲で穴埋めをしていきたいところ。
ボスゴドラはメガシンカ前のタイプが酷くて、地面4倍や格闘4倍、鋼等倍などのせいで普通にサイクルに参加させようとするとさっさとメガシンカさせないと•••となりがちでかなり立ち回りが窮屈になるのだが、ブルルと組み合わせれば不一致の地震程度は受けても半分程度に収まるし回復効果で体力半分辺りからでもしっかり踏ん張りが効くので一気に使い勝手がよくなる。(具体的にはグラスフィールド化ならグロスの地震も半分を切るし、その後の最大打点の雷パンチも回復効果込みでかなりの回数受けられる)
なので、ブルルサイドだけではなくボスゴドラサイドからしてもブルルと組ませる恩恵はかなり大きい。
特に厄介なトップメガ2体について解説
冷パンはもちろん必須。
龍舞と毒羽にはまず負けないので問題は特殊炎技と裏のつえー受けポケ。
前者は諦めるしかない。両刀マンダが多い環境で使うのはやめておこう。
後者が難しいところ。ゴツメカバなんかには簡単に受け切られるので、上手く受けポケを嵌めきるポケモンを採用していきたい。
グラスフィールド前提だが、メガ前の4倍弱点の地震でもしっかり出しにいける。
メガシンカしてしまえばグロスからの打点は完全に枯れるので一気に楽になる。
不安要素はアームハンマーと裏メガの炎の存在。
特にメガ前の状態にアームハンマーをぶつけられると目も当てられない。
裏メガの炎も厄介。バシャやリザに対しては燃やし尽くされるのみ。
それ以外には、グロス自身には回復ソースはないしコケコランドグロスとかだと大幅に有利をとれるのでマンダよりはかなり楽。
因みに、今期はこの2つの問題を解決するポケモンを採用していたのでお楽しみに(宣伝)
•型考察
そんなん言ってるけどお前さんどんなん使ってんの?って言われそうなので今期使ってたメガボスゴドラの型を公開。
Aは201-151メガボーマンダに冷パンで羽休め状態+通常状態でグラスフィールド回復込みで確定。
4振りだけでB276だってよ。チートかな?
実際チート級で、ミミッキュのA+4暗夜も平然と耐える。
抜群ならフィルターが起動して更に世紀末で、ランドの地震はおろかメガミミロップの膝も2耐えする。
もっと言えば特化リザXの龍舞フレドラも耐える。耐えても何もできないけどね。
配分は色々試したけど、個人的にはこれがベストだった。D伸ばしたりもしたけど、無理にテテフと戦っても本来の役割をこなしきれなくなるので本末転倒な気がする。
ほんとにDペラッペラなので絶対特殊技は受けないように。
技はこんな感じだけど、他にも優先度が高い技は少なくないのでちょいと考察。
確定技
•冷凍パンチ
この技ないと生きてる理由を問わなければならないレベル。
毒でマンダを抑えるのも無くはないけど、ガブやランドへの遂行速度を考えるとやっぱり切れないかなぁ。
優先技
•炎のパンチ
ブルル軸においては個人的にはほぼ確定技。
とにかく厄介なハッサム、神剣、ナットレイに刺さり、一応ガルドやカグヤへの打点にもなる。
特に神剣に通るのが本当に優秀で、不安定ではあるものの数少ない神剣ストッパーとして扱える。
また、グラスフィールドを展開する場合はメガメタグロスへの打点にもなる。
とにかく使い勝手がグッと良くなるので、何が何でも入れたい技の1つ。
•ヘビーボンバー
何だかんだ便利な一致技。
ミミッキュ等をしっかり倒そうとするとやっぱり切れないし、優先度は高め。
ただ、他に優秀な技はいくらでもあるので切るのも割と視野。
後、ヘビーボンバーでいいかも悩みどころでバンギラスなんかにはひっどいダメージしか出ないので、その辺を意識するならアイアンヘッド等も一考。
候補技(上のほうが優先度高め)
•馬鹿力
候補技では優先度高め。
ガルーラやバンギラス、パルシェンにドリュウズ等に刺さり、交代際のゲッコウガやヒードランにも刺さる。
ドリュウズをどれだけ意識するかで変わる。重くないなら毛手繰りでもOK。
下手に打つと起点にされるのが難しく、優秀ではあるものの優先度が上がりきらない技。
•毒々
ボスゴドラはある程度耐久のあるポケモンではしっかり止まる上にゴツメでの消耗も激しいので、個人的にはかなり欲しかった技。
殴り合いには向かないし、これ打つなら裏のガチのオタク抹殺ポケモンに任せた方がいいのではって説は否定できないけど、強い技ではあると思う。
ガモスにめっちゃ舐められたし殺したい。
ついでに、飛行Zギャラや龍舞リザXを止められるようにもなる。
あって損はないけど•••みたいな立ち位置。
裏のオタク抹殺組が攻撃的な奴なら、それの補助としてはアリかも。
•••ごめん、あんまわからん。
•地震
普通の構築なら優先度は高いけど、ブルル軸だと使いづらい技。
ほんとに、普通の構築ならグロスに確2をとれるようになる技なのでグロスへの遂行技として一気に優先度が跳ね上がる。が、ブルル軸でグロスの地震をシャットアウトするならかなりのんびり出来るので炎パンでも間に合う。
候補技は大体こんな感じ。
欲しい技は多いので自分好みにカスタマイズしていきましょう。ただ、炎パンはマジでオススメ。1回試してみて。
•他の鋼との比較
ブルル軸においてとにかく厄介な2大メガに勝てる鋼は実はそこまで多くない。
ギルガルドやナットレイはボーマンダに弱く、テッカグヤは雷パンメタグロスに押し切られる。
よって、役割的に競合するポケモンはあまりいないのだが、一応ボスゴドラ以外にもこの両方をみれる鋼タイプはいる。
それがメガハガネール
まず、メガシンカ後の性能で言えばボスゴドラがリードしていると思ってもらって構わない。
技範囲、遂行に当たって必要な単純な上回っている(Hでは負けてるけどこの領域だと誤差だし、フィルター込みなら完勝)と、基本的に1枚上手。一致地震を打てるのは長所だが、ブルル軸になるとその長所も霞む。ジャイロボールはヘビーボンバーより火力が出る場面も多いので最高火力ではハガネールの方が優秀だが他の要素を覆せるに至るとは言い難い。
ただ、メガ前となると話は別。
サイクルを回すときにやむを得ずメガ前の状態で投げることは少なくないのだが、その場合にタイプが変わらないハガネールとガッツリ変わるボスゴドラでは大きく差が出てくる。ボスゴドラは常に狙い撃ちに怯える必要があるが、ハガネールはある程度気にせずに立ち回れる。これが結構大きい。
後、個人的にコケコに強いのも評価高めなポイント。コケコ自体にはブルルでも楽勝だけど、ボルチェンウザい。
なので、僕個人は使いやすいのがハガネール、スペックで上回るのがボスゴドラという評価をしている。
プレイスタイルや構築によって変わってくるので、どちらが優れているとかは無くどちらにも長所があることを留意の上で自分にあった方をセレクトしよう。
•相性のいいポケモン
炎に強いポケモン達
ありとあらゆる炎にぶち抜かれるのでそこのケアは必須。
ドランは鋼への打点も確保できるし、相性補完もよくて優秀だけど環境のメタが厚くてうーんって感じ。
ブルルのせいでスカガブを採用しづらいのがネック。
•追い打ち
ゲンガー重いっすマジで。
•トリル
ボスゴもブルルも状況さえ選べば制圧出来るだけのパワーはあるので、余裕があれば入れときたい。
•オタク抹殺ポケモン
クルクル回されるとダルいから潰したい。
ここに挙げたのはあくまで1例。
実は僕の構築にはこのポケモン達は1体も入ってなかったりする。
単体考察ってどんな感じで締めればいいのかわからない()
こ、構築記事もお楽しみに!
Diary 2018 1/19
あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします。
•••ちゃうねん、記事あげようとは思ってたけどネタなかってん。
•わーいわーい!
ギリッギリだけど2000達成しました!
序盤に1970まで到達して、「あー、こりゃ今期やったわw」とか余裕ぶっこいてたらいつの間にか1650へ。
しかもそのまま全く上がれず、ほんとに死ぬかと思いました。
それから毎日のように潜り続け、欠点を修正し続け何とか達成した2000。
構築の完成度はお世辞にも高いとは言えませんが、頑張ったしいつもとは一味違う感じになってるのでよろしければ読んでやってください。
めっちゃシンプルに、コイツ強すぎね?って話。
間違いなく受けサイクルを強固にしているポケモンで、なおかつ受けサイクルに強いポケモン。
今期マンダを使わなかったからこそわかるんだけど、コイツの毒ギロチンの試行回数を強引に稼ぐプレイングは受けサイクルからしてほんとに脅威で中々上手くいなしきれない。
これからは身代わり持ちのポケモンをもっともっと考察していきたいところ。
ところで、風船ガルドってポケモンがコイツを完封できるらしいっすよ。強いかは知らんけど。
今年お世話になったポケモン達
年末にありがちな一年間のまとめみたいな記事書こうとしたけど、ちょっと前の俺がSMの終わりに記事書いちまったせいでそれが出来なくなっちゃいました。アホかよ。
てなわけで、今回は今年僕がお世話になったポケモンを適当にまとめていこうかなと思います。
ORASの頃からの戦友。
このポケモンにはありがとうと共にごめんなさいも言わなきゃならない。
まずありがとう。
対戦面で暴力的な数値で数々の逆転を生んでくれたし、このポケモンを使い続けたお陰で多くの人と繋がることができた。
そしてごめんなさい。
このポケモンについて語ったとある記事が僕の表現力の低さのせいで大炎上してしまった。あの時の僕は本当に愚かだったと反省してるし、あの失敗をバネにしていきたい。
来年もきっとお世話になると思います。
対戦面で言えば、実はボーマンダ以上に頑張ってくれた疑惑があるポケモン。
対策しきれない相手をこのポケモンのチート特性や優秀な技で無理矢理誤魔化すことで対処するってのも多かったし、抜きエースとしても使いやすく単純に構築の完成度の底上げに一役買ってくれた。
それとこのポケモンのお陰で某大会に参加出来て、そして参加者の方々と仲良くなれた。
あんまり強いから頼ったら負けみたいな感じで自分の中でちょっと思ってるんだけど、きっと来年も使ってるだろうね。
初めて使ったときからその使いやすさと見た目の可愛さに魅了され、以後ずっと使い続けることになった影の相棒。
耐性強いわ宿り木強いわ炎技強いわ僕の構築の守護神として大活躍してくれました。
実は、このポケモンの色厳選がしたいために今まで全くやったことがなかった図鑑埋めをしています。絶対捕まえてやるぜ!
•カプ•ブルル
SM後半戦を支えてくれたポケモン。
フィールドを利用した戦い方や対面性能の高さで押し潰す戦い方等を教えてくれた。
反面草タイプ故の難しさや地震弱体化等の小さくないデメリットもあり、今まで以上に構築難易度が上がったのも事実。でも、だからこそ楽しい!
もちろん、この4匹以外にも感謝すべきポケモンはほんとに沢山います。
マンダ一辺倒だったORASと比べれば比較的色んなポケモンを使いましたね。
僕の甘さを嫌というほど教えてくれた憎き宿敵達にも感謝!
伝わる人少ないかもだけど
こんなポケモン達にも感謝だねw
というわけで、2017年も対戦ありがとうございました!
2018年、対戦よろしくお願いします!
もちろん
僕もまだまだ成長していきます!
アーゴヨンについての色々
みなさんこんにちは、割りばしです。
今回は完全に出遅れましたがウルトラサン、ウルトラムーンの新規ウルトラビーストであるアーゴヨンについての考察です。
・基本データ
73/73/73/127/73/121
メガボーマンダを抜けるSとそこそこのCが特徴のウルトラビースト。
121は現環境でかなり速い部類で、多くの相手を上から叩くことが出来る。
更にコイツの偉いところは、自分より速いメガゲンガーやカプ・コケコにもあまり不利をとらないこと。高速アタッカーの対策のひとつである「更に速いアタッカーで上から縛る」に対して最低限は耐性があると言える。(ゲッコウガやスカーフ等には弱い)
そして、このポケモンの習得技で特筆に値するのが大文字(火炎放射)と悪巧み。
炎技を覚えるお陰で鋼にしっかり打点を持てるだけでなく、悪巧みでCをあげて全抜きを狙えるのが強すぎる。自分より速いポケモンにそこまで不利をとらないだけでなく、悪巧みで自分より遅いポケモンを叩き潰すことも可能。ビーストブーストも相まって、かなり止めづらいアタッカーであるのは間違いないだろう。
ただし、耐久は低め。耐性は悪くないとはいえ過信は禁物。
・・・今更だけどさ、もう発売から1週間以上経ってるのにこの説明必要ないよね。
・型考察
・悪巧み型
悪巧みで火力をあげて全抜きを狙うor受け回し系の半壊を狙う、(恐らく)アーゴヨンの基本型。
耐久種族値が低いので、どんな相手を起点にしたいか考えてPT単位での調整が必要に感じる。
パターンA
調整意図
H→地球投げ確定3耐え
B<D
解説
調整と言っていいのか怪しい、くっそスタンダードなアーゴヨン。
C+6Z流星群でD252ラッキーが吹き飛ぶので、受けループを崩せる可能性を考慮すると投げ対策はしといた方がよさそう。
C+2大文字でH振りガルドも消し炭なので鋼でも止まらない。
一体倒せばSがあがるのでスカーフでも抜けず、手がつけられなくなる。
問題は、どうやって悪巧みを積むか。
パターンB
調整意図
HB→身代わり+特化ミミッキュのじゃれ影を両方最高乱数以外耐え
S→最速ミミッキュ抜き
解説
身代わりは低速サイクルに刺さるかもしれないし、何かと役に立ちそう。
因みに、毒ZはH4ミミッキュが最低乱数切って死ぬ程度の火力。要はH振られてると普通に耐えられて試合終了。ちゃんとヘド爆で毒引けるように神社でお祈りしてから使いましょう。
パターンC
HB→特化メガバシャーモの飛び膝が0.4%の超低乱数2発
S→準速100族抜き
解説
更に耐久を伸ばしたアーゴヨン。耐性を活かして最低限のサイクル参加は出来るかもしれない。
低速サイクルの崩しにターゲットを絞るならSはこの程度でも十分かもしれない。Zは気分で。
計算してて思ったんだけど、コイツH振っただけじゃ全然耐久足りないし、やるならこんくらい振った方がいい気がする。
・スカーフ型
高いSを更に伸ばして、スカーフ合戦に対抗する型。
テテフやガブのスカーフに縛られなくなるのが利点。
調整意図
特に無し。奇数にしてB<Dにしただけ。
解説
めっちゃ普通だけど、多分こんなんがベターな気がする。
最速にしても1舞メガボーマンダを抜けるとかスカーフアーゴヨンミラー出来るとかそんくらいしか旨味がない。補正かければCをブースト出来るから抜き性能もあがるし。
かなり速いけど、パルに礫で縛られたりガモスに普通に起点にされたりと、ガブとかロイドみたいなストッパーとしてみるとそこまで強くない気がする。あくまで終盤の掃除役として動かすことを意識したい。
・毒守型
起源主張します。多分弱いです。
毒タイプだから毒必中だし、S速いし、炎技も覚える。ここだけ書くと強そう。
現実は耐久いじめたいだけなら悪巧みで全部事足りる。
調整意図
C→放射でH振り剣ガルドを最低乱数切り1発
解説
5分クオリティ。
大文字にしてC削るとか、そもそもガルド諦めるとか、身代わりを一致のどっちかにするとかその辺はもうお好みで。俺はもうしらん。
恐らく、耐久に振った悪巧み型が徐々に開拓されていくと思うので、今の内に対策ポケモン考えといてもいいかと思います。
・サイクル構築からみたアーゴヨン
これだけで終わってたら、わざわざこんな時期にこんな記事をあげる意味なんてないわけで。
ここからは少し踏み込んだ話。
アーゴヨンの存在が判明したとき、サイクル構築を使ってる人からは悲鳴が上がっていた。
「悪巧み積んだコイツどうやって止めるねん!」「範囲おかしいやろアホ!」
こんな感じで、もうサイクルオワタ・・・みたいな意見がみられた。
僕もコイツはキッツイと思う。火力ないサイクル構築なら起点にされることも少なくないし、積まれたらほんとに止めづらい。
じゃあ、ほんとにコイツがサイクル構築を終わらせるのか。それについて少し考えてみた。
言わずもがな、アーゴヨン対策筆頭。
めざ地以外の全ての技に対応出来て、大地や鋼Zで返り討ちに出来る。
ただ、このポケモンは昔から得意不得意がはっきりしていて、サイクルを回す構築でこそ真価を発揮するポケモンと認識されている。
要は、このポケモンが強い=サイクルパも最低限のパワーを保ち続けるという事になる説は無くはない。
もし、もしも仮にアーゴヨンが圧倒的トップメタに登り詰めた場合、このポケモンがスカーフや襷を持つ機会が増えるかもしれない。
これらのアイテムも厄介ではあるけど、Zよりは幾分か受けやすいはず。
悪巧みエースとしてアーゴヨンと競合する上に、そのアーゴヨンに弱いこのポケモンが評価を落とす可能性は十分にある。
低速サイクルキラーとして有名なこのポケモンが少なくなるかもしれないってのは朗報だと思う。その代わりに別の悪巧みエースが誕生した訳だけど()
つまり、確かにアーゴヨンはサイクルパにとってヤバイけど、マイナスばっかりじゃなくてちゃんと追い風も吹かしてくれてるからまだまだ頑張ろうぜ!みたいな事が言いたかった。完
・最後に
さっき漸くめざ地ベベノムの厳選が終わりました。
つまり、僕はまだアーゴヨンに触れたことがありません。
・・・「机上論記事とか読んで損したわ!時間返せ!」と言われても知りません。
ウルトラムーンクリア構築
やっとこさウルトラムーンクリアしました!
今回はかなりのんびりストーリーを楽しみながらクリアしたので、使用したポケモン達でも紹介してみたいと思います。
~僕と一緒にアローラで戦い抜いたポケモン達~
!?
いや、実はね。
今回やたらと公式で「集大成!」みたいなこと言ってたじゃないすか?
折角そんだけ集大成集大成言うなら僕の最初のパートナーのヒコザルと一緒に旅してみようって発売前から決めてまして。
預かり屋に到着したら速攻でヒコザルの卵を作りましたよ。
厳選とかしても微妙かなぁって思って赤い糸も変わらずの石も使わずの1発勝負。結果無補正と中々悪くないの引いちゃいました。しかも親適当に選んだせいで色々遺伝しちゃっててさあ大変。序盤で熱風は明らかに強すぎました。
持ち前の素早さと範囲でしっかりと暴れてくれましたね。クリア時は炎Zでしたが、全力無双激烈拳もめっちゃかっこよかったです。
ムーンの頃に全滅させられたラランテスを地獄に葬ったのと、最後の試練のアブリボンに詰まされかけた時にギリギリで耐えて熱風急所でぶっ飛ばしたのが個人的にメチャクチャ熱かったです。
安定のアシレーヌ。
レートでも愛用してたし見た目も一番好きだし安定感も高いしで即決でした。特に粘るつもりもなかったのですが、1発で図太い♀を引き当てるという神引き。もし図太い個体必要になったらこいつに王冠使いましょうかね。
凍える風を覚えてくれたのが地味によろしかったです。低レベルの時に草への打点としてそこそこ優秀でした。
ネクロズマを突破してアローラに光を取り戻したポケモンです。あと、ダブルバトルの時にアリアでゴウカザルを巻き込んだのも印象的でした。
威嚇が素晴らしすぎると感じて採用。
主ポケモンをはじめとする強敵相手にはコイツの威嚇+蛇睨みによる弱体化が必要不可欠でした。要するに生け贄です。
まともな毒技を覚えるのがアホみたいに遅いのも記憶に残っています。毒針ってお前。
序~中盤のチート枠。
ケーシィの時は全く役にたちませんが、我慢して進化させれば非常に強力です。メインウエポンが威力20の念力ですが、高いCのお陰で火力不足を感じさせません。
更に少し育てるとサイケ光線を覚えます。進め方にもよりますが大抵一致40とか不一致50がザラの時期に一致65は完全にバランスブレイカーです。
そんな感じで無双出来ますが、終盤になってくるとやはり最終形態ではないのが足を引っ張って徐々に力不足を感じてはきます。愛着湧いてきちゃったんで最後まで使いましたがね。
通信交換してフーディンにしてやれば最終盤でもしっかり活躍してくれるでしょうね。個人的に今作の攻略オススメポケモンです。
・スワンナ
ウルトラスペースで出会って、即戦力として投入したポケモン。
なのだが、足が遅いわ耐久低いわメインウエポンの癖が強いわで全く役に立ちませんでした。
カラマネロと交代で投入したんですが、カラマネロに謝りたいです。
見た目がカッコいいから採用。
ぶっちゃけ使い勝手はかなり悪いので、ジバコイル辺りの方がいいとは思います。このPTエスパーや飛行が重いですし。
ただ、やっぱり見た目がカッコいい。それ以上の理由は必要なかったです。
火力はそこそこですし、死に出しならしっかり一体持っていくことは出来ます。足の遅さに注意して立ち回りました。
こんな感じでのんびりやってました。道中のポケモンはみんな捕まえるし、寄り道もガンガンするし、サーファーにもなりました。
ストーリーは満喫出来ましたし、そろそろレートの準備を進めていこうと思います。
・・・最近、こんな感じの記事ばっかですいませんね。愛用してるダメ計アプリがUSMに対応したら単体考察とかもしていくつもりなので気長にお待ちください。