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大空の支配者

自称サイクル勢の日記。マンダ軸中心。

身代わりメガボーマンダ

みなさん、こんにちは

今回はS2、S3で共に戦ってくれたメガボーマンダについて紹介していこうかなと思います。

 

色々語る前に、まずは調整を

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調整意図

・耐久→威嚇込みでA197の不一致岩石封じを身代わりが耐える、よくあるやつ。メガ前DL調整。

特に語ることもない普通の調整。耐久はこれでも十分。

・火力→H4ミミッキュを恩返しで75%の乱数一発。大体のガルーラを恩返しで確定二発。

大体のアタッカーと殴り合える、最低限の火力を確保。

ミミッキュへの乱数を安定させたいなら
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この配分もアリ。

その場合、H4ミミッキュが最低乱数切り確定になり、耐久は身代わりがA182の不一致岩石封じを威嚇込みで最高乱数切り耐えになる。

・素早さ→メガ前最速テテフ抜き。メガ後最速ライコウ抜き。

 現環境でライコウをわざわざ意識する理由などないため、テテフ抜きが重要。

先発のマンダテテフ対面でスカーフを見切ることが出来る。スカーフでないからといって突っ込むことは出来ないが、情報アドにはなる。

メガ後はジャローダを抜けるのが重要。本当は最速がベストだが、耐久火力との兼ね合いで妥協。

 

 

 

このメガボーマンダは、飛行が通るなら殆どの相手と戦うことができ、先発性能が非常に高いです。

以下、先発で出てきやすい相手とのシミュレーション。

 

VSメガガルーラ
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親子愛の補正が1.25になったお陰で、威嚇込みなら猫+冷パンであろうと耐えきれます。上からの恩返し2発で倒せますね。急所や氷が怖いですが。

 

VSミミッキュ

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7世代最強との呼び声も高いピカチュウもどき。

後出しからの対処が極めて困難なので、対面で処理出来るかどうかはかなり重要です。

経験上、ミミッキュマンダ対面で相手が打つ技はじゃれつく、鬼火or電磁波、ラブリースターインパクトのどれかが大多数です。

なので、身代わりから入りましょう。

じゃれつくならば、珠ダメージをチェックできます。

鬼火、電磁波は言うまでもなく爆アド。そのままぶん殴りましょう。

ラブリースターインパクトなら、Zの無駄打ちになりますし、威嚇込みなら身代わりダメージ+じゃれつく+影打ちすら耐える(!?)ので、

身代わり→ラブリースターインパクト→恩返し(皮破壊)→じゃれつく→影打ち→恩返し

の流れで75%で勝ちです。

いきなり呪いから入ってくるやつは流石にヤバイですが、今までその流れは1回もありませんでした。

追記

僕はなかったんですが、トリックルームという選択も普通にあり得ると思います。

ラブリースターインパクトのタイミングをずらされるのでじゃれで身代わり破壊してラブリースターインパクトと打たれて倒されますし、身代わり連打でターンを稼ごうにも呪いがあるため厳しいです。

なので、恩返しで皮を剥がして撤退になりますかね。

 

 VSガブリアス
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なんだかんだいってもガブは今作でも普通に強い。

なのですが、マンダには忘れてはいけない強化点があります。メガの初速のS仕様変更です。

つまり、ガブマンダ対面はマンダから動けるようになったわけですね。最高だぜ。

先発スカガブはかなり少ないため、身代わりから入ってみましょう。

逆鱗なら、当然裏への交代がしやすくなります。逆鱗で固定された上にAまで下がっているガブなど恐れる必要はありません。

岩石封じから入って来た場合。思い出して下さい。マンダの身代わりはA197までの不一致岩石封じを耐えます。そして当然、無振りガブごときは恩返しで確定2発。

つまり、先発の襷ステロガブにマンダを合わせて身代わりで岩石封じを耐えれば、相手のガブは「ステロを撒くという仕事を放棄してマンダの身代わりだけでも破壊する」か「身代わりの残ったマンダを放置してステロを撒く」という、絶望的な2択を押し付けられます。この流れに嵌まれば大体勝てます。

 

VSジャローダ
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6世代の頃は、有利対面にも関わらず蛇睨みでの麻痺を嫌って交代になりがちだったこの対面。ここでもS仕様変更が生きます。

相手は99%蛇睨みか交代です。身代わり貼りましょう。勝ちです。

ジャローダにはマンダの身代わりを割れる技がないケースも少なくないので、無償突破はおろか身代わり残して突破すらできます。その後の死に出しオニゴーリは毒吐けばただのゴミと化すので、ジャロゴーリにはそれなりに強めです。

 

VSギルガルド
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Zシャドボで覚醒したやつ。

恩返しで剣を2回殴れば勝ちなので、身代わりをちらつかせながら上手く通しましょう。

正直、感覚が結構絡むのでどのタイミングで殴れとかは言えないです。

 

VSカプ・テテフ

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不利対面ではありますが、特性の発動順に注目。スカーフかどうかを見切ることができます。

ただし、スカーフじゃないとわかったとしても突っ込んではいけません。B4テテフに対して恩返しは37.5%の低乱数。HBや襷などもいるので、基本的には引き先を用意しましょう。

 

このように反動のない恩返しと高い耐久のお陰で広い範囲と殴り合えます。先発率高くて絶対無理なのはグロスクチートくらい?

相手が耐久の高いポケモンで数値受けを試みても身代わりを残すことを意識すれば毒をぶつけて有利なサイクルを作れます。

 

と、そろそろ(というか最初から)気になってた人もいるのではないでしょうか。そもそもこのマンダ、技構成だけ見れば明らかに毒羽マンダです。

なのにも関わらず、タイトルは「身代わりメガボーマンダ」。なぜわざわざこんな意味のわからない呼び方をするのか。

それは、このボーマンダは恩返し/身代わり以外の技は選択の余地が十分あるからです。

上の相手を見てください。毒が必要な相手はいますか?羽休めが必要な相手はいますか?

恩返し/身代わりだけで型としては成立しており、僕はあくまで残りの2枠に毒羽を採用しただけです。

回りとの兼ね合いで速度が必要なら龍舞もアリでしょうし、耐久へのケアが厚い構築なら龍舞も毒も切ってもいいかもしれません。

恩返し/地震/流星群/身代わり

とかいうヤバイ構成ですら僕はあり得ると思います。

 

なので、毒羽マンダと見ずに自由に技を選んで欲しいと言う理由で「身代わりメガボーマンダ」というタイトルにさせてもらいました。

PTによってカスタマイズ性能が高く、打ち合える範囲の広さから軸としても補完としても活躍してくれるでしょう。

皆さんも是非、一度試してみてください。

 

Special  Thanks 

ブライトンさん(このマンダのSラインを考えてくれた)