速い身代わりメガボーマンダ
※2018年3月23日追記
アクセス解析等をみるに、どうにもこの記事を未だに読んでくださっている方がいるようです。
そのような状況にも関わらずS3のデータのままこの記事を放置するのもどうかと思ったので、現在のデータに合わせて追記、修正しました。
みなさん、こんにちは
今回はずっと共に戦ってくれているメガボーマンダについて紹介していこうかなと思います。
色々語る前に、まずは調整を
調整意図
・耐久→威嚇込みでA197の不一致岩石封じを身代わりが耐える、よくあるやつ。メガ前DL調整。
特に語ることもない普通の調整。耐久はこれでも十分。
・火力→H4ミミッキュを恩返しで75%の乱数一発。大体のガルーラを恩返しで確定二発。
大体のアタッカーと殴り合える、最低限の火力を確保。
・素早さ→メガ前最速テテフ抜き。メガ後最速ライコウ抜き。
現環境でライコウをわざわざ意識する必要は薄いため、テテフ抜きが重要。
先発のマンダテテフ対面でスカーフを見切ることが出来る。スカーフでないからといって突っ込むことは出来ないが、情報アドにはなる。
メガ後はジャローダを抜けるのが重要。本当は最速がベストだが、耐久火力との兼ね合いで妥協。
•調整用の数値
HPライン
189→A197ランドロスの岩石封じを威嚇込みで最高乱数切り耐え
C213メガリザードンY(HBベース)のめざ氷を50%の乱数一発。実はDを113にすれば37,5%になるので、ここまで伸ばすのも無くはない。
181→A182ガブリアスの岩石封じを威嚇込みで最高乱数切り耐え。
Aライン
189→H4振りミミッキュを最低乱数切りで一発。
188→ミミッキュへの乱数が一つ落ちる。187でも乱数が変わらないので本来あまり望ましくないラインではあるのだが、Sを無理矢理伸ばしたい場合はこの数値になりがち。
187に落としてもいいのだが、無振り霊獣ボルトロスなんかへのダメージが変わってくる。
181→H4振りミミッキュを75%で一発。最低ラインはここ。
Sライン
182→メガシンカ後最速ジャローダ抜き。これ以上削るのはコンセプトに合わないのでここが最低ライン。
184→メガシンカ後の恩恵は少ないが、メガシンカ前に最速カプ•テテフを抜けるためスカーフ判定ができる。
それと、珍しいラインなのでミラーで上を取りやすいというメリットもある。
185→S-1状態で準速キノガッサ抜き。よって、キノガッサとのタイマンが非常に有利になる。
メガシンカ前に最速ミミッキュを抜けるので、威嚇は残したいけど様子見したいという場面でメガシンカせずに身代わりを置ける。
このメガボーマンダは、飛行が通るなら殆どの相手と戦うことができ、先発性能が非常に高いです。
以下、先発で出てきやすい相手とのシミュレーション。
VSメガガルーラ
親子愛の補正が1.25になったお陰で、威嚇込みなら猫+冷パンであろうと耐えきれます。上からの恩返し2発で倒せますね。急所や氷が怖いですが。
VSミミッキュ
7世代最強との呼び声も高いピカチュウもどき。
後出しからの対処が極めて困難なので、対面で処理出来るかどうかはかなり重要です。
経験上、ミミッキュマンダ対面で相手が打つ技はじゃれつく、鬼火or電磁波、剣舞、ぽかぼかフレンドタイムのどれかが大多数です。
なので、身代わりから入りましょう。
じゃれつくならば、襷だろうと推測できます。
鬼火、電磁波は言うまでもなく爆アド。そのままぶん殴りましょう。
剣舞も同じく攻撃です。剣舞を押してくるミミッキュは耐久振りが多いです。
ぽかぼかフレンドタイムなら、Zの無駄打ちになりますし、威嚇込みなら身代わりダメージ+じゃれつく+影打ちすら耐える(!?)ので、
身代わり→ぽかぼかフレンドタイム→恩返し(皮破壊)→じゃれつく→影打ち→恩返し
の流れで相手が耐久に振っていなければ75%で勝ちです。
ただし、最近は耐久に振ったミミッキュが増加しているため、余程余裕がない場合を除き皮だけ破壊して裏に交代というのが基本になります。
VSガブリアス
なんだかんだいってもガブは今作でも普通に強い。
なのですが、マンダには忘れてはいけない強化点があります。メガの初速のS仕様変更です。
つまり、ガブマンダ対面はマンダから動けるようになったわけですね。最高だぜ。
先発スカガブはかなり少ないため、身代わりから入ってみましょう。
逆鱗なら、当然裏への交代がしやすくなります。逆鱗で固定された上にAまで下がっているガブなど恐れる必要はありません。
岩石封じから入って来た場合。思い出して下さい。マンダの身代わりはA197までの不一致岩石封じを耐えます。そして当然、無振りガブ程度なら恩返しで確定2発。
つまり、先発の襷ステロガブにマンダを合わせて身代わりで岩石封じを耐えれば、相手のガブは「ステロを撒くという仕事を放棄してマンダの身代わりだけでも破壊する」か「身代わりの残ったマンダを放置してステロを撒く」という、絶望的な2択を押し付けられます。この流れに嵌まれば大体勝てます。
VSジャローダ
6世代の頃は、有利対面にも関わらず蛇睨みでの麻痺を嫌って交代になりがちだったこの対面。ここでもS仕様変更が生きます。
相手は99%蛇睨みか交代です。身代わり貼りましょう。勝ちです。
ジャローダにはマンダの身代わりを割れる技がないケースも少なくないので、無償突破はおろか身代わり残して突破すらできます。その後の死に出しオニゴーリは毒吐けばただのゴミと化すので、ジャロゴーリにはそれなりに強めです。
VSギルガルド
Zシャドボで覚醒したやつ。
恩返しで剣を2回殴れば勝ちなので、身代わりをちらつかせながら上手く通しましょう。
正直、感覚が結構絡むので難しいですが頑張りましょう()
地震や火炎放射があれば多少立ち回りやすいです。
VSカプ・テテフ
不利対面ではありますが、特性の発動順に注目。スカーフかどうかを見切ることができます。
ただし、スカーフじゃないとわかったとしても突っ込んではいけません。B4テテフに対して恩返しは37.5%の低乱数。HBや襷などもいるので、基本的には引き先を用意しましょう。
かなりの不利対面なので交代したいところですが、火炎放射がある場合に限り突っ張るのも選択肢に入ります。
何故なら、こちらの火炎放射でH振りクチートは確2で返しのじゃれつくは威嚇込みで基本的に耐えることが出来るからです。
結局不意打ち択になるので賢い選択とは言えませんが、交代読み叩き落とすや剣舞等を誘いやすい対面でもあるのでやってみる価値はあります。
威嚇も入っているので草タイプ等の胞子を無効化できるポケモンに交代するのが安定ではありますが、Sを185まで伸ばしている配分の場合は攻撃が安定になります。
環境に身代わりを搭載したボーマンダが多いので胞子から入ってくるキノガッサは存在せず、封じを打った後自分が速いと勘違いしているためそのまま倒せます。
このように反動のない恩返しと高い耐久のお陰で広い範囲と殴り合えます。しかも、威嚇のお陰で仮に出し負けてもAを下げれるため、物理アタッカーに対しては完全な出し負けにはなりにくいです。
相手が耐久の高いポケモンで数値受けを試みても身代わりを残すことを意識すれば毒をぶつけて有利なサイクルを作れます。
と、そろそろ(というか最初から)気になってた人もいるのではないでしょうか。そもそもこのマンダ、技構成だけ見れば明らかに毒羽マンダです。
なのにも関わらず、タイトルは「速い身代わりメガボーマンダ」。なぜわざわざこんな意味のわからない呼び方をするのか。
それは、このボーマンダは恩返し/身代わり以外の技は選択の余地が十分あるからです。
上の相手に毒や羽休めが必須な相手はいませんよね?
恩返し/身代わりだけで型としては成立しており、僕はあくまで残りの2枠に毒羽を採用しただけです。
なので、毒羽マンダと見ずに自由に技を選んで欲しいと言う理由で「身代わりメガボーマンダ」というタイトルにさせてもらいました。
実際に、技構成のカスタマイズ案を紹介したいと思います。
毒々+羽休め
龍舞+羽休め
→普通の龍舞マンダ。ただ、Aが控えめなのとSが過剰気味で少し使いづらいかも。
地震+羽休め
→メガメタグロスを確2に押し込め、ヒードランやジバコイル、ブレードガルドなんかを一発で倒すことができる。コケコへの打点としても大きい。
火炎放射+羽休め
→ハッサムやカミツルギ、呪いナットレイ等に非常に有利をとれ、テッカグヤにも上手く立ち回れば悪くない勝負ができる。H振りメガクチートが確2なのでクチート軸にも出しやすくなり、エアームドを焼けるため受けループにも強気に立ち回れる等、陽気でも採用するメリットは小さくない。
火炎放射+毒々
→マンダを受けにくる相手に突き刺さる構成。
羽休めがなく使い捨てになるかわりに崩し性能が上がるため、裏に真エースを添えたいところ。
PTによってカスタマイズ性能が高く、打ち合える範囲の広さから軸としても補完としても活躍してくれるでしょう。
皆さんも是非、一度試してみてください。
Special Thanks
ブライトンさん(このマンダのSラインを考えてくれた)
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